We are Pathfinders!#225~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド 総まとめ後編~

 そして後編はクラスごとのガイド総覧。
 能力値は20ポイントバイを想定しております。また、明らかに相性の悪い種族の能力値サンプルは割愛しました。

~前衛系クラス~
●バーバリアン
・クラス特徴
 激怒パワー→力任せの一打(ダメージアップ)、吉兆の印(UC収録、激怒時間2ラウンド消費で出目+1d6)
・アーキタイプ
 不死身の激怒者(APG収録、ダメージ減少が強力)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】18 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】8
 ドワーフ用
筋力】18 【敏捷力】12 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】7

○ファイター
・クラス特徴
 ボーナス特技→《イニシアチブ強化》《強打》《武器熟練》のいずれか、《薙ぎ払い》(複数の敵を攻撃)、《狂乱集中》(APG収録、《強打》とセット)、《回避》(AC上昇、様々な特技の前提になっている)、《鋼の魂》(ドワーフ用の超防御)
・アーキタイプ
 武器の達人(APG収録、“武器修練”が早い)、両手武器使い(APG収録、【筋力】の2倍ダメージで殴れる)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】18 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】8
 ドワーフ用
筋力】18 【敏捷力】12 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】7
 エルフ用
筋力】18 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】10 【魅力】8

●パラディン
・クラス特徴
 “慈悲”→怯え状態
・アーキタイプ
 聖なる盾(UC収録、“悪を討つ一撃”の代わりに強力な防御)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】16 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】16
 エルフ用
筋力】16 【敏捷力】10 【耐久力】12 【知力】9 【判断力】10 【魅力】16

~信仰系クラス~
○クレリック
・クラス特徴
 いずれの神格でも片方の領域は治癒を選ぶ。他は以下の通り。
 メラウニ→フリーダム・オヴ・ムーヴメントを発動できる解放、セーヴ強化の守護
 サーレンレイ→火で将来的に呪文の火力に
 イローリ→力の領域呪文が優良なサポート、知識で〈知識〉技能をカバー
 ファラズマ→知識で〈知識〉技能をカバー、水の領域呪文は妨害を得意とする
・呪文
(0レベル)
ガイダンス……1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローか技能判定に+1。
ステイビライズ……瀕死状態のクリーチャーを容態安定状態にする。
ディテクト・マジック……60フィート以内の呪文や魔法のアイテムを感知する。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
レジスタンス……対象はセーヴィング・スローに+1を得る。
(1レベル)
ブレス……味方は攻撃ロールに+1、[恐怖]に対するセーヴに+1を得る。
リムーヴ・フィアー……対象の恐れ状態を抑止するか、[恐怖]に対するセーヴに+4する。
リムーヴ・シックネス……病気、吐き気、不調状態を抑制する(UM収録)。
・アーキタイプ
 慈悲深き癒し手(UM収録、治癒に特化)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】14 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】16 【魅力】14
 ドワーフ用
筋力】14 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】8 【判断力】16 【魅力】14
 エルフ用
筋力】10 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】16 【魅力】14
 ノーム用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】16 【魅力】16
 ハーフリング用
筋力】9 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】16 【魅力】16

●オラクル
・クラス特徴
 オラクルの呪い→衰弱
 神秘→生命、放出(“オーラ放出”が可能になる)、安全な回復キュア系呪文使用時機会攻撃を受けない)
・呪文
(0レベル)
ガイダンス……1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローか技能判定に+1。
ステイビライズ……瀕死状態のクリーチャーを容態安定状態にする。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
レジスタンス……対象はセーヴィング・スローに+1を得る。
(1レベル)
ブレス……味方は攻撃ロールに+1、[恐怖]に対するセーヴに+1を得る。
リムーヴ・フィアー……対象の恐れ状態を抑止するか、[恐怖]に対するセーヴに+4する。
リムーヴ・シックネス……病気、吐き気、不調状態を抑制する(UM収録)。
・アーキタイプ
 二重呪いのオラクル(UM収録、ペナルティ二つの代償に凄まじい妨害能力を持つ)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】14 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18
 ノーム用
筋力】10 【敏捷力】14 【耐久力】16 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18
 ハーフリング用
筋力】10 【敏捷力】16 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18
 エルフ用
筋力】10 【敏捷力】15 【耐久力】10 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18

~技能系クラス~
●ローグ
・クラス特徴
 ローグの技→罠見抜き(罠に近づくだけでGMが発見の判定をしてくれる)、戦闘技術(《精密射撃》がオススメ)
・アーキタイプ
 強いて言うなら斥候(APG収録)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ、エルフ用
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】14 【魅力】8
 ハーフリング用
筋力】8 【敏捷力】16 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】14 【魅力】10
 ドワーフ用
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】12 【魅力】8
 ノーム用
筋力】8 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】12 【魅力】11

○レンジャー
・クラス特徴
 案内人アーキタイプ(APG収録)を使用するため、“得意な敵”が“レンジャーの集中”となる。
 ローグの代わりを務める場合は都市レンジャーアーキタイプ(APG収録)を使用し、〈装置無力化〉をクラス技能とする。
 スタイル特技は
 二刀流スタイル→《二刀流》(1レベル時に取得していない場合)、《二重斬り》(逆手のダメージアップ)、《早抜き》(武器の準備で行動を消費しない)
 弓術スタイル→《精密射撃》(1レベル時に取得していない場合)、《速射》(手数が増える)
・アーキタイプ
 クロスボウ戦闘スタイル(APG収録、【筋力】ペナルティを無視できる)
・能力値
 二刀流スタイルの人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】16 【敏捷力】15 【耐久力】14 【知力】12 【判断力】12 【魅力】9
 ドワーフ用
筋力】16 【敏捷力】15 【耐久力】14 【知力】12 【判断力】12 【魅力】7
 ※《二刀流》を1レベルで取得しない場合はファイターと同様。
 弓術スタイルの人間、ハーフオーク、ハーフエルフ、エルフ、ハーフリングの能力値はローグと同じ。
 ドワーフ用
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】14 【魅力】7
 ノーム用
筋力】8 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】12 【魅力】11

~秘術系クラス~
●ソーサラー
・クラス特徴
 血脈→異形(接触呪文の間合いが伸びる)、運命の子(セーヴ強化)、秘術(呪文の使用回数増加)
・呪文
(0レベル)
アシッド・スプラッシュ……酸の球体による遠隔接触攻撃で1d3の[酸]ダメージを与える。
メイジ・ハンド……重量5ポンドまでに働く念動力。
ライト……物体を松明のように輝かせる。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
(1レベル)
ヴァニッシュ……1ラウンド/レベル(最大5)の間姿を消す(APG収録)。
エンラージ・パースン……人型クリーチャーを2倍のサイズにする。
マジック・ミサイル……1d4+1ダメージ、1を超える2レベルごとに1本増える(最大5本)。
・アーキタイプ
 ラークシャサの血脈(UM収録、〈はったり〉強化や精神捜査で優秀な工作員に)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】18
 エルフ用
筋力】9 【敏捷力】12 【耐久力】10 【知力】10 【判断力】12 【魅力】18
 ノーム、ハーフリング用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】11 【判断力】12 【魅力】18

○アーケイニスト
・クラス特徴
 アーケイニストの秘技→素早い修得
・呪文
(0レベル)
アシッド・スプラッシュ……酸の球体による遠隔接触攻撃で1d3の[酸]ダメージを与える。
メイジ・ハンド……重量5ポンドまでに働く念動力。
ライト……物体を松明のように輝かせる。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
(1レベル)
アイデンティファイ……魔法のアイテムの性質を明らかにする際に+10のボーナス。
ヴァニッシュ……1ラウンド/レベル(最大5)の間姿を消す(APG収録)。
エンラージ・パースン……人型クリーチャーを2倍のサイズにする。
グリース……一辺10フィートの正方形の範囲か1つの物体を滑りやすくする。
コンプリヘンド・ランゲージズ……すべての言語を理解する。
スリープ……4HDのクリーチャーを魔法の眠りに落とす。
フェザー・フォール……物体やクリーチャーはゆっくりと落下する。
マジック・ミサイル……1d4+1ダメージ、1を超える2レベルごとに1本増える(最大5本)。
※準備しておく呪文はフェザー・フォールマジック・ミサイル。戦闘が近いならフェザー・フォールヴァニッシュエンラージ・パースンに置き換える。
・アーキタイプ
 妖力の泉(呪文スロットが増えるが準備する呪文数が減る)、白魔導士(キュア系呪文が発動可能、《アーケイニストの秘技追加》で素早い修得を取得すること)
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフ用
筋力】8 【敏捷力】12 【耐久力】14 【知力】18 【判断力】10 【魅力】14
 エルフ用
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】12 【知力】18 【判断力】10 【魅力】14
 ドワーフ用
筋力】8 【敏捷力】10 【耐久力】12 【知力】18 【判断力】12 【魅力】12
 ノーム、ハーフリング用
筋力】7 【敏捷力】12 【耐久力】12 【知力】18 【判断力】10 【魅力】14

  
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No title

私がソーサラー1レベルで選ぶなら
グリース
エンラージパースン
カラースプレー

でしょうか。カラースプレーは高レベルになると外すと思いますが、特にグリースは20レベルまで使える優秀な呪文と思います。
ウェブなんかも反応セーブの低い相手を釘付けにできるので、結構な高レベルでも重宝しますね。

No title

>グリース
オウ、良呪文を忘れておりました、1レベルのアーケイニストの欄に追加しておきました。
無駄撃ちがないよう、できるだけセーヴに関係なく効果を表す呪文を、ということでソーサラーはあのような選択にしてますが、修得呪文数や呪文スロットが増えたならクリーンナップに十分加えられるでしょう。

てかスリープがセーヴ無しで通るとか5eとごっちゃにしてたりして。
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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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