We are Pathfinders!#223~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド 技能系&秘術系クラス編~

 今回はクラスガイドの後編、技能系クラス&秘術系クラスのお話。

~技能系クラス~
●ローグ
・クラス特徴
 1レベル時点では特に選択するようなものはナシ。考える時がやってくるのは2レベルから。
 “ローグの技”はババリソの“激怒パワー”同様無数のラインナッペルな上、下級魔法使用のような悪だくみが出来そうなブツもしこたま搭載した弾薬庫である。見れば見る程優劣付け難いが、面倒の少なさという点では、罠見抜きが一番いいと思う。勝手にGMの方から罠発見の判定を行ってくれる、これだけでローグの負担は大幅カロリーカット。射撃型ローグでとっとと近接戦闘中の目標へのペナルティを無くしたい、という人は戦闘技術で《精密射撃》を取ってしまうのも同様にメンドー事が減って良い。
・アーキタイプ
 “罠探し”はローグの生命線なので外したくないものの、ローグのアーキタイプにはやたらとこれの代替特徴が多い。抵触しないアーキタイプの中で薦められるとしたらAPGの斥候か。突撃時の急所攻撃は遠隔ローグだとあまり活かせないが、“遊撃兵”は射撃攻撃とすこぶる相性が良いので、真価を発揮するのはここから……まあ、8レベルなんですけど。《速射》に進むとこの利点はあまり活かせないから、つまりはローグだとCRBだけでもそんなに問題ないってことです。Unchainedがあると尚良いんですが。
・能力値
 ローグもクレ公やパラディンほどではないが必要な能力値が多い。技能ポイントの【知力】、〈知覚〉関連の【判断力】も落としたくはないところ。人間、ハーフオーク、ハーフエルフ、それにエルフとハーフリングの場合は以下の通り。エルフ、ハーフリング以外の能力値+2は【敏捷力】に加えること。25ポイントバイなら【耐久力】を14、【魅力】を10まで上げる。
筋力】10 【敏捷力】16 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】14 【魅力】8
 ドワーフ場合はこちら(能力値修正計算済み)。【知力】【判断力】のいずれかを優先するかはローグのテーゼであるが、個人的には技能ポイントを多目に貰って多芸になった方がいいと思っています。25ポイントバイなら【耐久力】【判断力】を14にして【魅力】を9にする。
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】12 【魅力】8
 で、ノーム(能力値修正計算済み)。ドワーフ、ノームとも能力値修正としてはローグと割と相性いいはずなんだけど、ポイントバイだと割とカツカツになってしまった。無理に【敏捷力】18にしなければいいんでしょうが。25ポイントバイはドワーフと同様だけど、ボウで戦うなら【筋力】に余った1点は振って少しでもペナルティを減らせる日を早くしたい。
筋力】8 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】12 【魅力】11

○レンジャー
・クラス特徴
 いきなりだがレンジャーを初めて使うのなら、APGの案内人アーキタイプを使用しよう“レンジャーの集中”によって、好きな敵に“得意な敵”のボーナスを適用できるようになる。回数制限こそ付いてしまうが、“得意な敵”は利かない敵にはまったくの置物になってしまうし、特にレベルが低い間は1種類なので腐りやすい。GMに出現クリーチャーの傾向を聞いてもアンフェアではあるまいが、毎度そのクリーチャーが出るとは限らんのであるし。
 また、ローグがパーティに不在の場合はAPGの都市レンジャーも使用したい。〈装置無力化〉がクラス技能でないのはもちろん、魔法の罠を解除できないというのはクリティカルに危険な状況を招く(まあ魔法の罠のDCってだいたい無理臭い数値なんだけど)。またローグの代打をレンジャーが務める場合、技能へのペナルティは極力避けたいため、鎧は薄くなりがち。弓術スタイルが無難ではある。
 2レベルのスタイル特技は、どれも的確に必要な特技を埋めていってくれるのが嬉しい。なお、前にも書いたが二刀流スタイルなら出来る限り《二刀流》は1レベルから取っておきたい。ここで《二重斬り》を取ると大幅にダメージアップが見込める。あと、駄コラで語ったけど冗談事ではなくPFで武器を用意するのは移動アクションのため、《早抜き》も用意しておくと非常にスムーズに全力攻撃できる。
 弓術スタイルでは取っていなければ《精密射撃》、あるなら《速射》で安定。優良な攻撃ボーナスと合わせてブイブイ言わせてやろうぜ!
・アーキタイプ
 レンジャーを初めて遊ぶならむしろアーキタイプを推奨、は前述の通り。
 また、アーキタイプではなくAPGの新戦闘スタイル、クロスボウも面白い。弓術スタイルに比べて《致命的な狙い》《乾坤の一射》のようなダメージアップ手段に長けており(ちゃんと《高速装填》も取れる)、一発に賭けるクロスボウらしい戦い方ができる。その場合はレンジャーのアイコニック・キャラクター、ハースクが参考になるでしょう。
・能力値
 弓術スタイルの場合は基本的にローグと同じ。人間、ハーフオーク、ハーフエルフ、それにエルフとハーフリングの場合は以下の通り。エルフ、ハーフリング以外の能力値+2は【敏捷力】に加えること。25ポイントバイなら【耐久力】を14、【魅力】を10まで上げる。
筋力】10 【敏捷力】16 【耐久力】12 【知力】14 【判断力】14 【魅力】8
 ドワーフの場合は呪文を使う都合上、【判断力】を優先した。25ポイントバイでは【耐久力】【知力】を14にする。
筋力】10 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】14 【魅力】7
 そしてノーム(能力値修正計算済み)。3レベル以降の呪文は気合入れてマジック・アイテムで【判断力】を増強することで対応してほしい。25ポイントバイなら、安心して【耐久力】【判断力】を14にできる。なお、ハーフリングとノームの場合はクロスボウ戦闘スタイルがオススメ(【筋力】ペナルティを気にしなくていいため)。
筋力】8 【敏捷力】18 【耐久力】12 【知力】12 【判断力】12 【魅力】11
 次に二刀流スタイルの場合。《二刀流》を2レベルに回せば【敏捷力】15はいらないのだが、1レベル時に片手武器と盾というのもちょっと格好がつかないよね(それでもいいならファイターと同じ能力値構成にする)……なお人間、ハーフオーク、ハーフエルフの場合。25ポイントバイでは【筋力】を18にする。
筋力】16 【敏捷力】15 【耐久力】14 【知力】12 【判断力】12 【魅力】9
 ドワーフならこう。25ポイントバイでも【筋力】18にはもっていけないが、どうしてもそうしたいなら1レベルは《二刀流》を諦めてスタイル特技に回すっきゃない。
筋力】16 【敏捷力】15 【耐久力】14 【知力】12 【判断力】12 【魅力】7

~秘術系クラス~
●ソーサラー
・クラス特徴
 ソーサラーは“血脈”を1レベルで選択する。中二力(ちゅうにぢから)の赴くままに選んでもらってもそこまで問題ないと思うが、短期的に見ると肉体武器の奈落の者、竜はちょっと使いづらい。無難なのは呪文の使用回数が実質1回増える秘術(呪文修正特技と相性がいいのも○)、それに3レベルからセーヴ強化の運命の子に手が伸びる異形か。表記だと全然無難に見えないが、いや接触呪文の射程が伸びるって割と安牌な方だと思うんすよ。
 ワカりやすさでは元素もアリ。ボーナス呪文は基本的に[火]ダメージだが、自分の元素タイプに変化するというちょっと面白い特性がある。
・呪文
 ソサはイジメかっつうぐらい修得呪文数が少ないため、これには厳選が求められる。
(0レベル)
アシッド・スプラッシュ……酸の球体による遠隔接触攻撃で1d3の[酸]ダメージを与える。
メイジ・ハンド……重量5ポンドまでに働く念動力。
ライト……物体を松明のように輝かせる。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
(1レベル)
ヴァニッシュ……1ラウンド/レベル(最大5)の間姿を消す(APG収録)。
エンラージ・パースン……人型クリーチャーを2倍のサイズにする。
マジック・ミサイル……1d4+1ダメージ、1を超える2レベルごとに1本増える(最大5本)。
 秘術呪文使いならせめてこのぐらいは……という選択であるが、ライトみたいな呪文は他に使える人がいるならほん投げてゴースト・サウンドなんかを取って悪さをしたい。あと、アシッド・スプラッシュセーヴもされなければ呪文抵抗もされない、稀有な呪文。あまりこれに縋る時は来てほしくないが、最後の手段と言うことで。
 1レベル呪文は、呪文リストにマジック・ミサイルが入っていたら修得しないと罰金とPF界隈で決まっているので初心者の方は気を付けるように(悪質なウソ)。残りの一枠は確実に効果を表すサポートから選んだ。リーチが伸びるエンラージ・パースンヴァニッシュか、個人的には探索でも悪さができるヴァニッシュ派ですが。
・アーキタイプ
 高い【魅力】を活かしたいという人はラークシャサ(UM収録)の血脈にすると、ウソが得意になるわ精神捜査はするわと優秀な秘術系の工作員となれる。血脈自体も軽装鎧に習熟できるようになる、なかなか面白い性能ですよ。
・能力値
 ソーサラーもオラクル同様【魅力】で食っていける。人間、ハーフエルフ、ハーフオークは以下の通り(能力値修正適用済み)。遠隔接触攻撃を撃つ機会を考えて【敏捷力】を優先したが、どうせ後半遠隔接触攻撃なら大抵の奴には当たるわいというなら【判断力】と入れ替えてもOK。25ポイントバイならいずれかを14に上げて、残った2点で【知力】を12にしてちょっとでも技能ポイントを稼ごう。
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】18
 小型種族の場合はこちら(能力値修正適用後)。25ポイントバイではハーフリングなら【敏捷力】を、ノームなら【耐久力】を16にできる。余った2ポイントは【知力】に振っておこう。
筋力】8 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】11 【判断力】12 【魅力】18
 エルフの場合は素で【魅力】18にする。25ポイントバイなら【敏捷力】は14、【耐久力】は12になる。
筋力】9 【敏捷力】12 【耐久力】10 【知力】10 【判断力】12 【魅力】18

○アーケイニスト
・クラス特徴
“アーケイニストの秘技”は一も二も無く素早い修得を薦める。呪文修得数に制限のないアーケイニストのようなクラスにとって最大の敵は「然るべき時に然るべき呪文を準備していない」という不覚。これを解消できるだけで、アーケイニストの秘術呪文使いとしての立場は万全なものとなる。他の “アーケイニストの秘技”はこれを取得してから考えればいい。
・呪文
 アーケイニストの呪文準備数はソーサラー同様少ないので、基本似通ったものになる。ただ、ソーサラーと比べて連発は利かない。その分は修得呪文数に制限がない多芸さでカバーだ。
(0レベル)
アシッド・スプラッシュ……酸の球体による遠隔接触攻撃で1d3の[酸]ダメージを与える。
メイジ・ハンド……重量5ポンドまでに働く念動力。
ライト……物体を松明のように輝かせる。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
(1レベル)
アイデンティファイ……魔法のアイテムの性質を明らかにする際に+10のボーナス。
ヴァニッシュ……1ラウンド/レベル(最大5)の間姿を消す(APG収録)。
エンラージ・パースン……人型クリーチャーを2倍のサイズにする。
グリース……一辺10フィートの正方形の範囲か1つの物体を滑りやすくする。
コンプリヘンド・ランゲージズ……すべての言語を理解する。
スリープ……4HDのクリーチャーを魔法の眠りに落とす。
フェザー・フォール……物体やクリーチャーはゆっくりと落下する。
マジック・ミサイル……1d4+1ダメージ、1を超える2レベルごとに1本増える(最大5本)。
 0レベルはソサと同じ。1レベルではアイデンティファイコンプリヘンド・ランゲージズのように「あると便利だが使うかわからない」というタイプの呪文もラインナップに加えておいた。普段準備しておく呪文は、マジック・ミサイルは確定として……割り込みアクションで発動できるフェザー・フォールは準備しておかないとそれこそ利点を活かせないので、もう一枠はこれで。戦闘が近そうなら素早い修得スリープヴァニッシュエンラージ・パースンと入れ替えよう。
・アーキタイプ
 マジック・ミサイル星人になるなら妖力の泉で呪文スロットを増やせるが、準備できる呪文数は1個になるので、マジでマジック・ミサイルと心中する覚悟が必要。また、白魔道士を取るとキュア系呪文が発動できる変わり種だが、結局数少ない呪文スロットを食う上に1レベル時の “アーケイニストの秘技”が取れない。回復の補強としてはいいかもしれないが、選択する場合は《アーケイニストの秘技追加》で素早い修得を得ることをオススメしておく。
・能力値
 人間、ハーフエルフ、ハーフオークとエルフは以下のようになる(能力値修正適用前)。気合入れて“アーケイニストの秘技”を使わないなら【魅力】はそこまでいらんのだが、まあ必要とされる能力値なんだから14ぐらいは振っておきたい。25ポイントバイなら【敏捷力】を14、【判断力】を12にするか、【判断力】を14にする。
筋力】8 【敏捷力】12 【耐久力】14 【知力】16 【判断力】10 【魅力】14
 小型種族の場合はこちら(能力値修正適用後)。25ポイントバイでは【判断力】を12に上げつつ、【耐久力】を14にする。これだとノームは1ポイント余るので【筋力】に回す。
筋力】7 【敏捷力】12 【耐久力】12 【知力】18 【判断力】10 【魅力】14

 ……というわけで、PC作成ガイドクラス編はこれにて終了!
 共通項以上に独断と偏見で選んだはじめてさん向けなので、今まで以上に自信ないぞ! 今まで以上に疑って読んで下さい。とほほ。
 あと、ここで紹介したクラス特徴のガイドは基本的に「初めて遊ぶ人でも迷わない」「あまり変な事をしない」のを念頭に置いてあるので、新たなシナジーや変なコンボを見つけたらどんどん入れ替えていってほしい。また、GMもそうした要望があったなら、例えキャンペーン中であったりしても寛大に入れ替えを許可してあげて下さい。あくまでも一例であるし、再訓練のルールもできたりしているが、厳密にそれを適用するよりはじめてさんが自発的にこうしたい、という意見を積極的に汲んだ方がより窓口は広がると思いますので。

  
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