We are Pathfinders!#222~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド 前衛系&信仰系クラス編~

 駆け足ながらどのクラスでも共通する部分のガイドを前回行ったので、今回はちょっと細かく分岐した、各クラスごとの話になる。
 今回は戦闘系クラス&信仰系クラスのガイド也。
 なお、基本的な方針として限定的な効果(特に一部技能に限定された)の特徴は避けている。例えばババリソの激怒パワー“怒れる泳者”。例によって戦闘のことしか和マンチがとか叱責されそうであるが、この手の役に立つ時立たない時の差が激しい特徴ってハマッた時は物凄く役に立つが、外した時はまったく役に立たない=無いのと同じになってしまうので。また決して技能を軽んじているわけではないが、戦闘に関連する能力はほぼ必ず使用する機会が訪れるため、最低限使い時の担保はあるワケで(別に戦闘が無いシナリオがあってもいいが、あれだけ面白い戦闘システムを使わないのは大変もったいない。あと技能ポイントが少なく戦闘以外で活躍しづらい人は退屈するだろう。ファイターとか)。初めてPFを遊ぶような人なら、出来るだけPCの能力は早い内からフルに発揮でき、強みを把握できた方がいいんでねえか、という私の考えに基づいております。
 また、能力値に関しては20ポイントバイを基準とした。
 エラく昔各クラスごとのガイドは書いたことあるのだが、あれのアッペレバージョンみたいなものです。

~前衛系クラス~
●バーバリアン
・クラス特徴
 1レベル時点では“高速移動”と“激怒”だけなので特に言う事無し。
 むしろ2レベルの“激怒パワー”が最大の悩みどころだろう。CRBだけでもぐっちゃり数があるが、サプリも含めればさらにうじゃらくじゃらと積み上がるため、全体の把握だけでも一苦労。その中で、初めての人にオススメするなら、まずは力任せの一打。攻撃の命中を確認してから宣言できるので無駄が少ない。ダメージアップは1点と小さいがそれでも確実なダメージアップにはなるし、成長もする。
 出目を見てから、という点では吉兆の印(UC収録)もいい。こちらも「あと1出目が大きければ!」という状況を打開してくれる、見てから宣言という安定感が頼もしい。しかも伸びる達成値は1d6点。激怒時間2ラウンドは序盤だと安くはないが、出目の操作が弱かったためしはTRPG史上無いのだ。これを取る場合は、特技を《激怒時間追加》に変えてもいいかもしれない。
・アーキタイプ
 不死身の激怒者(APG収録)は2レベルからダメージ減少が降ってくるため、見た目以上に脆いババリソの補強にぴったり。減少量もババリソレベル÷2と優良。気持ちよくダメージを減らしながら殴り合えることだろう。
・能力値
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフの場合は以下の通り。能力値+2は【筋力】に加えてある。25ポイントバイなら【耐久力】を16まで上げる。
筋力】18 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】8
 それ以外の場合はコチラの雛型に能力値修正を加える(例えばドワーフなら【耐久力】【判断力】+2)。25ポイントバイの場合は【耐久力】を14に、【判断力】を12にする。
筋力】18 【敏捷力】12 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】10 【魅力】9

○ファイター
・クラス特徴
 前述の通り1レベル時点はボーナス特技だけなので、言うことナシ。
 2レベルでは再びボーナス特技の選択がやってくる。前回紹介した《イニシアチブ強化》《強打》《武器熟練》の中でもしも取得していないものがあるなら、これらはいずれ必要になる特技なので埋めてしまうのが無難。既に揃っているなら、手数を増やしたい人は《薙ぎ払い》、火力特化したい人はAPGの《狂乱集中》(いずれも《強打》前提)。防御を固めたい人には《回避》がある。この特技、機会攻撃に対するACが跳ね上がる《強行突破》など、なかなか面白い特技の前提になっていたりする
 あと、ドワーフなら《鋼の魂》がクソ強い。特技枠に余裕のあるファイターなら早目に取れる。
・アーキタイプ
 “武勇”のボーナスはちょっとしょぼいなあ、と思うならこれをいじくるアーキタイプを選ぼう……と言いたいが、“武勇”と引き換えに得られるアーキタイプの特徴も割としょっぱかったりする(´・ω・`) アーキタイプの強さを実感できるのは3レベル以降になると思うが、それをコミで推奨するなら早めに“武器修練”が降ってくる武器の達人、突然【筋力】の2倍ダメージで殴りかかってくる両手武器使い(両方ともAPG)がワカりやすく強い。
・能力値
 基本的にババリソと同じである。人間、ハーフオーク、ハーフエルフの場合、
筋力】18 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】12 【魅力】8
 それ以外の場合も同じく。
筋力】18 【敏捷力】12 【耐久力】12 【知力】10 【判断力】10 【魅力】9

●パラディン
・クラス特徴
 “善のオーラ”、ディテクト・イーヴル、“悪を討つ一撃”はいずれも自動取得。実は2レベルもぜんぶ自動取得なので選択が生まれるような事はない。ああ書くことが少なくてなんてラクなんだ……ゲゲフソ。というのではあんまりなので、3レベルの時の“慈悲”は怯え状態が一般に使用頻度が高いだろう。
・アーキタイプ
 パラディンのクラス特徴は強力なものばかりなので、どれも置き換えてしまうのはちょっともったいない。が、UCの聖なる盾は“悪を討つ一撃”の代わりに10フィート以内の味方へのダメージ半減、自分が殴られた時は【魅力】修正値がACに乗るとかとんでもないことが書いてある。4レベル以降もひっどい能力なので、防御的に寄せたい方はやってみるとGM悶絶必至。
・能力値
 パラディンは【筋力】【魅力】と必要な能力値が多いのでやりくりが大変だ。前回「18の能力値が1つでもあれば面目は保てる」と書いたが、ポイントバイの宿命、涙を呑んで16の能力値2つで妥協した。
 人間、ハーフオーク、ハーフエルフの場合は以下の通り。能力値+2は計算済み。25ポイントバイなら【魅力】が修正前16まで上げられるので18になる。
筋力】16 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】16
 上記三種族以外はソレ以上に能力値のやりくりが苦しいと思うが、やるならこんな感じだろうか。ドワーフなら【耐久力】を12、【判断力】を8に落して【魅力】を16まで引っ張り上げることもできるかもしれない(種族修正で2点下がるけど)。25ポイントバイの場合は【魅力】を16に、【耐久力】を14にする。
筋力】16 【敏捷力】10 【耐久力】13 【知力】10 【判断力】10 【魅力】15
 能力値云々に加えてサイズとか色々問題は多いと思うががんばってくれ。

~信仰系クラス~
○クレリック
・クラス特徴
 クレリックは1レベルから神格および領域の選択という選択肢を迫られる。
 結論から先に言うと、パーティのhpを維持する回復役として参加するのであれば、治癒の領域が含まれる神格を選ぶのが良い。PFもD&D系列の例に漏れず、“エネルギー放出”とか手立ては増えたものの、相変わらず1レベル時の回復手段はかなりのシブチンである(だって領域呪文とボーナス呪文スロットを除くと1回しか使えないのだ)。また、領域能力も一度の回復量は少なくとも紛れもない回復手段であることに違いはない。しかも使用回数は【判断力】修正値+3回とかなり多目。戦闘後にまとめて使えば結構なhp回復手段になる。
 んで、治癒の領域を含む神格は主な神格だとサーレンレイ、イローリ、ファラズマ。小神だとメラウニ。この中でメラウニは1レベルからフリーダム・オヴ・ムーヴメントを発動できるクソ領域、解放の領域を選べる。信仰としても圧政に立ち向かう叛逆者(トリーズナー)ということでロールプレイしやすいんではなかろうか。
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 選ぶだけでセーヴ+1の守護の領域もかなりひどいぞ。
 サーレンレイは火の領域を選べるのが魅力。かなり先の話になるが、いずれファイアーボールをブッ放したりするようになる。
 イローリは力の領域に優良な領域呪文が揃っている。その代わり領域能力はやや通好み。また知識の領域で〈知識〉技能を埋めていくというシブイ選択肢もある。
 ファラズマはイローリと同じく知識あり、また水は領域呪文による妨害を得意とする。
 筆頭はメラウニだと思うけれど、属性やロールプレイのしやすさで考えてもらって構わない。神格の好む武器に習熟するという特徴をあまり活かせないのが残念。イローリは素手打撃に習熟するとか面白い神格なんですが。
・呪文
 さてクレ公のくたびれるところがこの呪文だ(もうクレ公呼ばわりしちゃう)。クレ公は全ての呪文を修得しているため、選ぼうと思えば全てのサプリに登場している呪文から選べはするのだが、個人的にその選択肢の提示の仕方は試し割りになる気がする(俺はD&Dのこういうところが良くないと思う)ので、コレはという呪文だけを抜き出しておくにとどめる。
(0レベル)
ガイダンス……1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローか技能判定に+1。
ステイビライズ……瀕死状態のクリーチャーを容態安定状態にする。
ディテクト・マジック……60フィート以内の呪文や魔法のアイテムを感知する。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
レジスタンス……対象はセーヴィング・スローに+1を得る。
(1レベル)
ブレス……味方は攻撃ロールに+1、[恐怖]に対するセーヴに+1を得る。
リムーヴ・フィアー……対象の恐れ状態を抑止するか、[恐怖]に対するセーヴに+4する。
リムーヴ・シックネス……病気、吐き気、不調状態を抑制する(UM収録)。
 ガイダンスクレ公の強さの一端と言っても過言ではないのでこれは必須。GMから特に言われない限り判定の度に使っていると宣言してよかろう! あとの0レベル呪文は、他の呪文発動クラスと相談して決めてほしい。まあ呪文発動クラスとしてリード・マジックも使えないのはどうかと思うのだが。レジスタンスは0レベル呪文にしては1分と長続きするので、事前に呪文をかけておく余裕があるなら、役に立つ時もあるかもしれない。
 1レベル呪文は、準備する呪文の種類だけでなく回数まで指定しなくてはならないため非常に面倒臭い。しかもキュア系呪文と兼用のため、どれを何回用意しておけばいいのか判断するのは経験者でも難しいと思う。ここでは使い道のハッキリしている、もしくは使えば確実に効果を発揮する(ブレス)ものを列挙してあるが、どうしても判断が付かないというならいっそ考えない・使わないという手もある。クレリックにはキュア系呪文の任意発動があり(ここではキュア系を前提で話しているが、まあ普通はそうだよな)、1レベルの間は呪文スロットの大半をこの任意発動で食うことになる。どうせ全部キュア系に消えるぐらいなら最初からそれ前提で、回復以外にはガンとして一切使わないという割り切りもシステムを把握するまでの間は仕方ないんではないかと思う
 まあ、hp以外の回復としてリムーヴ・フィアーリムーヴ・シックネスを1つずつ準備しておいてもバチは当たらないだろうが。あと、ベストはプレイヤーが不慣れならGMが選んで準備呪文リストを作ってあげることだな
・アーキタイプ
 UC収録の慈悲深き癒し手は、治癒以外の領域特典を使えなくなる代わりに回復に特化できる。キュア系呪文発動時に防御的発動の必要がないのはまさに待望の能力。あまりグチャグチャ能力を使いこなすのを好まない人は治癒一本で行くのも良いだろう。
 ……余談だけどAPGでクレ公に追加された副領域がズラーッッと並んでるのを見た時、何故クレ公が本国で人気ないのか理解できた気がした。
・能力値
 パラディン同様、クレリックも求められる能力値が多い。人間、ハーフオーク、ハーフエルフの場合、【判断力】に+2を加えて16にしてある。前衛に加わるのを想定しているため【筋力】【耐久力】も14に引き上げた都合上16どまりになってしまった。中衛~後衛でいいなら【筋力】を10にして18にできるのですが。ドワーフなら【耐久力】+2、【魅力】-2となる。25ポイントバイなら【判断力】を18にできる。
筋力】14 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】16 【魅力】14
 それ以外の種族の場合は、あまり前衛に立つのに適しているとは言い難いため、【敏捷力】にシフトして後衛からの支援に徹した方がいいかもしれない。特にエルフはロングボウに習熟するため、単純武器しか使えない弱みが気にならない。ノームの場合は【耐久力】を10まで落とし、【敏捷力】を14とする。こちらは25ポイントバイで【判断力】を18にしたくば【敏捷力】か【耐久力】を捨てるっきゃない。それよりは【魅力】を16にした方が安全か?
筋力】10 【敏捷力】12 【耐久力】13 【知力】10 【判断力】16 【魅力】14

●オラクル
・クラス特徴
 オラクルと言えば避けては通れないのが“オラクルの呪い”。はじめてさん向けの記事でデメリット持ちの奴を紹介するのもどうかと思ったのだが、呪文の準備が要らない信仰系っていうと他にいないんだから仕方がない
 さておき、デメリット緩めなのは衰弱【魅力】ならペナルティ負ってもどうとでもなるやろ、というマンチ思考だけではなくて、5レベル以降のメリットも強力なのだ。足萎えは中装鎧を着込むと相当キツイが、軽装鎧で耐えるならそこまでではない。
 “神秘”はクレリック同様に生命、“啓示”は放出が無難。やはり範囲回復というのはあれば安心感は段違いというものだ。安全な回復も早く加えたい。もう一つ、物理的な戦闘能力の向上なら闘争で戦の咆哮にて支援に回ったり、武器への習熟で身を固めたりする手もあり。
・呪文
 オラクルは面倒な準備から解放される代わりに、修得できる呪文は少ない。まあキュア系が勝手にリストに入るだけでも贅沢言ってられないが。
(0レベル)
ガイダンス……1回の攻撃ロールかセーヴィング・スローか技能判定に+1。
ステイビライズ……瀕死状態のクリーチャーを容態安定状態にする。
リード・マジック……巻物や呪文書を読む。
レジスタンス……対象はセーヴィング・スローに+1を得る。
(1レベル)
ブレス……味方は攻撃ロールに+1、[恐怖]に対するセーヴに+1を得る。
リムーヴ・フィアー……対象の恐れ状態を抑止するか、[恐怖]に対するセーヴに+4する。
リムーヴ・シックネス……病気、吐き気、不調状態を抑制する(UM収録)。
 基本的にクレリックと同じものの、修得できる呪文が限られるだけに、ディテクト・マジックのように他の呪文発動クラスでも使える呪文は外した。1~2レベルは1レベル呪文を2つしか覚えられないので、これを全部リムーヴ系で埋めてしまうのも防御的に過ぎるから、ブレスリムーヴ・フィアーorリムーヴ・シックネスが安定かな?
・アーキタイプ
 男は黙って二重呪いのオラクル(UM収録)。そして“啓示”は不運を取るのだ。2レベル以降はイル・オーメンと合わせてGMのダイスを振り直させまくる妨害パラダイスが待っている。ただし回復能力は生命オラコーに比べて激減りするのと、二つのペナルティを許容できる場合に限る。
・能力値
 オラクルは【魅力】いっぽんで食っていけるのが強み。クレ公と比べて尖った能力値を作りやすい。人間、ハーフエルフ、ハーフオークの場合はこちらで、25ポイントバイなら【筋力】を16まで引き上げられる。
筋力】14 【敏捷力】10 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18
 小型種族の場合は【筋力】を削って後衛からの支援に徹した方が良いだろう(能力値修正適用前)。25ポイントバイでは【敏捷力】か【耐久力】を16にできる。
筋力】10 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】10 【判断力】10 【魅力】16
 エルフの場合は気合入れてポイント払って【魅力】18にするしかない。ボウに頼ろうとすると【筋力】のペナルティがかかるのが辛い。25ポイントバイなら【敏捷力】は16、【耐久力】は12になる。
筋力】10 【敏捷力】15 【耐久力】10 【知力】10 【判断力】10 【魅力】18

 
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