We are Pathfinders!#221~いつ、どこから始めたっていいじゃない・PC作成ガイド~

 と、駄コラ二連発をまったく笑えないぐらいPFのルールを忘れまくっている筆者ですが。
 考えてみるとキャラクター作成について、個々のクラス解説は大雑把にその昔やった(まだカテゴリがD&Dだった頃)けど、「流れ」を意識したキャラクター作成記事はまだやったことがない気がする。男やもめの汚部屋の如く(ツマを失った経験ないけど)とっちらかった我が記憶を整理整頓して必要な部分だけ引っ張り出す作業の一環として、ひとつ初心に帰りPFを遊びたーいと思っている方向けのPC作成ガイドでもあらためていっちょうやってみっか。
 なお、レギュレーションとしては極力CRBを頼るが、必要と見た場合はサプリの導入も禁じない。同様に、CRB収録とあっても特殊過ぎたり煩雑だったりするデータは切り捨てることもある。あと、一部サプリを使うと異次元的に強くなるという話も聞くが、初めて遊ぶ人に未翻訳の原書を買ってくれやというのもナンなので、prdj@ウィキで公開されているデータのみとした。なのでローグなんかはUnchained版は使えない。辛抱してくれい。
 最後に、これはあくまでも我流のPC作成論なので、ひとつの考えに過ぎないと思っていただきたい、と予防線を張っておく。というか他の記事を読めばおわかりいただけるだろうが、オレの言っていることはかなりアテにならないので、疑問があったら別の方がやってる初心者向けガイドを読むとか、2ちゃんのPFスレに行って投げてみるとか、踏み台にする程度の扱いで結構です、と予防線どころか無血開城気味な低姿勢から始めてみる。

1.何をやりたいかを決めよう、それからクラスを決めよう
 ウィキの“はじめに”の項をダアーッと流していくと、“キャラクター作成”という段落がある。これによるとまず能力値の決定、それから種族という順序になっているが、いきなりだけどこのガイドライン、破ってしまおう
 というのも、PFも世のTRPGの例に漏れず、能力値とクラスは密接な関係にある。なので、クラスを決めない限りは能力値も決めようがない、という帰結も当然いやさ必然。また、能力値は種族によって増減するので、クラスと種族にも明確な相性の良い・悪いは存在する。初めてのプレイならそこまで拘泥することもないかもしれないが、取りあえずは損をしないPC作成を目指すということで、まんず相性の良さは念頭に置いておくことにする。
 してクラスの決定であるが、事前情報抜きでクラス名の響きだけで選べと言われてもわからないりゅん! とえみりゅん語で抗議するのは当然の権利だ。PFのクラスもオーソドックスなファンタジーものの役職は揃っているものの、名前から機能が想像しづらいモノは結構あるしな。SW2.0から入った人がソサを選んで「えっ才能だけで乗り切る呪文使い!? 学院に通ったり【ブラント・ウェポン】を《運命変転》で無理矢理通したりするクラスじゃあなんですか!?」なんて驚く事案もあるかもしれないからな!(普通そういう人は自力でウィキを読み込むのでガイドいらない)
 そうした個々のクラスの解説をする前に、まずは「何をやりたいか」から考えた方がいいと思う。くだくだしく説明を聞かされてから無数のクラスより一つを選ばされるよりも、自分がやりたいことに分類されるクラスは何か、と決めていった方がずっと難儀は少ない。で、PFのクラスは大雑把に以下の四つのクラスに分けられる。
前衛系……前線で武器を振るって殴り合い、敵の進軍を体を張って止めたい人向け。
信仰系……傷つく味方を回復してサポートしたい人向け。場合によっては前線にも出る。
技能系……豊富な技能で冒険の導き手になりたい人向け。場合によっては前線にも出る。
秘術系……物理的手段で突破できない状況を打開する、様々な呪文を行使したい人向け。
 取りあえずこの四職が揃えば、パーティとしての体裁は保てる(はず)。参加者の中で四職の割り振りが出来たら、次に分類の中からクラスごとのイメージを読んで、最終的にどのクラスを選ぶかを決めよう。各クラスのイメージ例の下には、カッコ書きで重要な能力値を記しておいた。2つ以上ある場合は、重要度の順に並べて書いてある。

●前衛系
・バーバリアン……激怒することによって、防御を捨てた一撃を叩き込む野性的な戦闘スタイルがウリ(【筋力】)。
・ファイター……豊富な特技と厚い防具によって、着実にダメージを与えて被弾を防ぐ正統派の戦士(【筋力】)。
・パラディン……神に選ばれた聖戦士。信仰の恩寵で悪を倒す正義のヒーロー(【魅力】、【筋力】)。

○信仰系
・クレリック……信仰の力によって仲間を呪文で癒し、鼓舞する神官(【判断力】、【魅力】)。
・オラクル……APG収録。直接神の啓示を受けたことで、代償を負いながらも神がかりの力を引き出す(【魅力】)。

●技能系
・ローグ……罠の発見・解除、潜入など、盗賊業のプロフェッショナル。敵の隙をついて大ダメージを与えることも得意(【敏捷力】、【知力】or【判断力】)。
・レンジャー……得意な地形や敵を持ち、確実に敵を追い立てる狩人。二刀流や弓術も特徴のひとつ(【筋力】or【敏捷力】、【判断力】)。

○秘術系
・ソーサラー……魔術を学習でなく、才能のみで使いこなす天才肌。呪文の使用回数に優れる(【魅力】)。
・アーケイニスト……ACG収録。学習によって魔術を会得し、それを自在に制御する。呪文のレパートリーが広く、かつ制限も少ない(【知力】)。

 これらのイメーヂを読んで、コレハというものを選ぶことが出来たなら、一端横に置いて今度こそ能力値と種族の選定に移ろう。
 ……なお、ご覧の通りCRB掲載クラスであるが、ドルイド、バード、モンクそれにウィザードは外している。
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 と問うならば、ドルイド、バード、モンクについては立ち位置やクラス特徴のハンドリングが難しめであるため。ウィザードはCD&Dからの伝説級重鎮クラスだが、こと3e系列については呪文の準備が死体が起き上がるほど面倒なので後進のアーケイニストに席を譲っていただいた。ご了承下さい。

2.能力値と種族を決めよう
 能力値はランダムに決定する場合、4d6をロールし、その中から高い3つを選ぶ方式が一般的。が、きょうびPC作成にランダム要素を持ち込むのはナウくないと俺も思うし、イベントなどではポイントバイが主流になりつつあるようだ。
 ポイントバイ方式の詳細は“はじめに”の“能力値の決定”に書いてあるが、一例として20ポイントだと以下のような能力値の組み合わせができる。カッコ内は支払ったポイント。
・16(10)、14(5)、14(5)、12(2)、10(0)、8(-2)
 非常に優秀な能力値が1つ、次に優秀な能力値が2つ、そこそこ優秀な能力値が1つ、苦手な能力値が1つ、とキャラクターの個性付けもできるため、ひな形としてはこんなもんではあんめいか。サービス精神旺盛なGMの場合は25ポイントにしてくれるかもしれないので、その場合は14を16に上げる(5ポイント)か、必要な能力値が多いクラスなら8を10にして(2ポイント)欠点を打ち消し、余った3ポイントを好きな所に割り振るか(12を14にする、12を13、10を12にしてアベレージを引き上げる……など)。取りあえず種族による修正で18まで持っていければ文句を言われる筋合いはないだろう
 なお、先回りした説明になってしまうが、種族によってはこの例だと修正を入れても18に届かない場合がある(ドワーフだと【筋力】が上がらない、など)。その場合はこのような例もある(20ポイントの場合)。
・18(17)、12(2)、12(2)、10(0)、10(0)、9(-1)
 25ポイントの場合は12を14まで引き上げ(3ポイント)、残った2ポイントで10の1つを12にする(2ポイント)。
 もっと9以下の能力値を作れば尖ったビルドには出来るのだが、効率厨呼ばわりを承知で言うと、PFで【魅力】と【筋力】以外にマイナスを修正値を受けるというのは、かなりまずい状況に陥りやすい。実は【筋力】も重量制限に引っかかるので、低過ぎるとあまりよろしくない。前衛クラスでなくても前に立つ人なら14、欲を言えば16はあってほしい。【魅力】については、対人技能が集中していることもあるから高い人がパーティ中一人二人はいた方がいいが、まあ使用頻度を考えたら嫌われもんがいた所でそこまで問題にはなるまい(効率厨丸出し)。ただし最低値の7まで下げたりするのは考えもの。あんまり低くして能力値吸収を喰らって即死したりしても知らんで。
 能力値の割り振りでは、まず最も高い数値をクラスで求められている能力値に当てはめる。ここまでは当然として、次善の数値だが、個人的には共通として耐久力】に割り振ることを推奨したい。hpに直結していることもあるし、【耐久力】まわりは頑健セーヴなど落とすと致命的な事態になりかねない危険と隣り合わせ。パラディンやローグのような重要な能力値が多い場合は12まで落とすことも止むを得ない。
 低いと困る能力値では【知力】も挙げられる。こちらは技能ポイントに直結しているため、マイナス修正値を振っていたりするとまったく技能を伸ばせず、探索や調査でまるで役に立ちません、てな困ったキャラクターに落ちぶれる。35もの技能(すいません、この数字聞いてうわ面倒くせえとかやる気を無くさないで)の存在するシステムだけに、技能ポイントの先細りは避けたい。中にはファイターみたいにべらぼうにクラス技能が少ない上に貰える技能ポイントも雀の涙というやつおり、そういう人ならあんまり探索・調査で貢献できなくても仕方ないと思うが。まあ10は振っておきたい能力値と覚えておいて下さい。
 【敏捷力】と【判断力】の重要性は、プレイヤー個々に委ねられる。大雑把に言うと【敏捷力】は殴られるのを避けるとか先んじて殴るとか物理的な面に強くなり、【判断力】は敵に気付くとかまやかしに耐えるとか精神的な面に強くなる。筆者としては前線に加わるなら【敏捷力】、後ろから支援するなら【判断力】優先という感じにとらえている。いずれにしても、マイナス修正値になる能力値を振るというのはよろしくない。
 また、種族の選別はできれば能力値の割り振りと並列に行いたい。能力値修正によって弱点が埋まったり、逆に弱点が生まれたりして「そうと知ってりゃ割り振りを変えるのに!」と二度手間になってしまうため。
 ここでは能力値の割り振りをフューチャーしているので、それを第一に考えて列挙し、特性などは後から解説する。
・エルフ……【敏捷力】【知力】+2、【耐久力】-2
・ドワーフ……【耐久力】【判断力】+2、【魅力】-2
・ノーム……【耐久力】【魅力】+2、【筋力】-2(小型のため武器のダメージに劣る)
・ハーフリング……【敏捷力】【魅力】+2、【筋力】-2(小型のため武器のダメージに劣る)
・人間、ハーフエルフ、ハーフオーク……いずれかの能力値1つに+2
 この能力値修正とクラスで求められる能力値を比べてみれば、相性の良し悪しは大体ワカってもらえるだろう。
 と言いつつも、組み合わせだけで飛びつくと結構酷い目に遭う奴も多いのだが
 エルフは【敏捷力】【知力】が伸びる上に呪文の使用や〈知覚〉へのボーナスがあるのでアーケイニストや技能職との相性バツグンながら、誰にとっても重要と書いたばかりの【耐久力】が下がるというしんどいデメリットがある。
 逆にドワーフはその【耐久力】アップに【判断力】で意志セーヴも向上、毒や呪文に強くディフェンス面では最強と言ってよい。その代わりクラスに求められる能力値が伸びづらく、【判断力】が重要なクレ公を選ぶと次いで重要な【魅力】が下がったりする。
 ノーム、ハーフリングは【筋力】が低下する上に小型サイズのため、武器のダメージ・ダイスが下がる。前衛クラスのみならず重い武器と鎧を装備するクラス全般については、厳しいと言わざるを得ない。その代わりノームは【魅力】準拠のクラスなら【耐久力】も一緒に上がるという大変うれしい能力値修正、ハーフリングは全てのセーヴに+1という特性や小型サイズ故のAC+1など、防御策に優れる。小型サイズによる〈隠密〉へのボーナスも、【敏捷力】の向上するハーフリングなら最大限に活かせるだろう。
 いずれの種族もデメリットを帳消しにするだけのメリットは存在するので、選んで損をすることはないとは言える。もっとも、エルフなら【耐久力】に14、ノームとハーフリングなら【筋力】に10は振っておくべきだと思うが。ドワーフもクレリックを選ぶなら【魅力】に14~12は欲しいところ(いずれも能力値修正前)。
 人間、ハーフエルフ、ハーフオークは好きな能力値に+2できるので、前述した種族のようなデメリットに悩まされることがない。面倒がヤならこの三種から選んでしまえばいいというミもフタも無い話もある。中でも仏契り(ぶっちぎり)で強いのが人間。PFというゲーム、技能も特技もレベルを上げない限り伸ばすのは至難なのだが、それを1個ずつ余分に持てるというだけで、そのメリットは語っても語り尽せない。次に、ハーフオークは気絶しそうな時でも1度だけ踏み止まって行動できる特徴を持つ。このため、意地でも前線を支えなければならない前衛クラス、その猶予を使って自身を回復すれば立ち直せる信仰クラスと特に相性が良い。ハーフエルフはマルチクラスした際のボーナスという、ちょっと特殊な特典。人間やハーフオークと比べると活用が遠回りになる。ハーフエルフという設定に惹かれる、エルフは選びたいけど【耐久力】が下がるのはちょっとなあ、という人向けって感じ。
 これで18の能力値が1つ、14の能力値が2つもできれば御の字。とりあえずどんなクラスでも格好は付くと言える。

3.技能を決めよう
 クラスも決まった能力値も決まったならクラスごとの解説に移りたいが、それだと長くなり過ぎるので、先に包括的な話が出来る項目を進める。
 PFのキャラクター作成で心が折られそうになる山のひとつが技能ポイントの割り振りだろう。チラッと触れた通り、35もの技能に好きにポイントを割り振ったんさいと言われたってどないせえっちゅうねんと切り返したくなるのも情というもんだ。
 ここで基準とすべきなのはクラス技能であるか否か。クラス技能は技能ポイントを割り振っておくと+3という大変おいしいボーナスが振ってくる。このため、まずはボーナスを貰うべく、1点ずつクラス技能に技能ポイントを振っていくことを考えよう。それでもクラス技能の数はべらぼうに多いこともあるし、それに対して技能ポイントがあまりにも少ないことはもっと多い。なので、以下に使用頻度の高い技能を抜き出しておいた。クラス技能の中でもこれらに優先してポイントを振っておけば無駄に終わることはそうないだろう。
・〈威圧〉〈交渉〉〈はったり〉
・〈隠密〉
・〈装置無力化〉
・〈知覚〉
・〈呪文学〉及び〈知識〉全般
 いくら【魅力】修正値がマイナスでも対人系技能をまったく上げてないのは冒険者としてどうかと思うので、〈威圧〉〈交渉〉〈はったり〉の一つぐらいは持っておきたい。また、〈装置無力化〉〈呪文学〉〈知識〉はポイントを振ってないとそもそも判定自体ができないので、早いトコ1点でも技能ポイントを振って埋めておくべし(実は〈装置無力化〉は今回紹介したクラス中ローグ以外クラス外技能なのだが)。〈知識〉の中でも〈知識:次元界〉〈知識:自然〉〈知識:宗教〉〈知識:神秘学〉〈知識:ダンジョン探検〉〈知識:地域〉はクリーチャー識別に使用するので重要度高し。というかこれらと〈知識:歴史〉以外は1点だけ振ってとりあえず判定できるようにしておくだけでも……ゲゲフソ。
 〈隠密〉〈知覚〉は単純に使用頻度が高い。クラス技能でなくてもポイントを振っておく価値はある。
 次いで持っておくと役に立つ局面もあるのが
・〈軽業〉
・〈真意看破〉
・〈生存〉
・〈脱出術〉
・〈治療〉
・〈変装〉
・〈魔法装置使用〉
 〈軽業〉〈脱出術〉は戦闘中時々ピンポイントで判定を求められることがある。〈真意看破〉はその名の通り、ウソを見抜く能力はあって損をすることはないっちゅうか持っていた方がよかっぺ。あと、〈魔法装置使用〉は【魅力】が高いなら伸ばしておくと将来的に魔法のアイテムで非常に悪辣なことができるようになる
 クラス技能であっても〈水泳〉とか〈登攀〉とか中には一生使わなそうなものもあるから、そういうものには一切ポイントを割り振らないという潔さがあっても一向に構わない。むしろ、その手の技能がクラス技能なやつに限って技能ポイントが極少だし(ファイターとかパラディンとか)。

4.特技を決めよう
 技能に比べて特技は1レベル時点だと1個、人間なら2個、ファイターならさらにお得なもう1個と少ない選択で済むけれど、それだけに膨大なデータから厳選せねばならず、目移りしてしまって優先順位が付けられない、という迷いも生じがち。なので、ここではとにかく間違いのない選択に絞って紹介しておく。
 前衛クラスであるなら、筆頭は《強打》。基本で+2、両手持ちなら+3、しかも将来的にこれらのボーナスは上昇する成長性まで持ち合わせている。が、強さも安定しない序盤から命中が下がるなんてとんでもない! というなら《武器熟練》。こちらはワカりやすく攻撃ボーナス+1、常時発動だから使う/使わないの切り替えもいらない。
 射撃を行うクラスの場合は何はなくとも《近距離射撃》。射撃に関する特技はここから始まるため、コレ以外にあまり選択肢がない。《精密射撃》の前提になってるし。
 呪文を使うクラスでは《戦闘発動》。特に信仰系クラスはキュア系呪文の使用に敵の間合い内での発動が付いて回るので必須と言える。ソーサラーやアーケイニストが死ぬ気で間合いを取りつつ呪文発動するとゆうのなら不要と言えなくもないが、そうも言ってられないことも多いからな。狭い戦場とか。
 絶対安定問答無用で誰に対しても薦められるのは、《イニシアチブ強化》であるのだが、誰にも薦められる故に真っ先に取るべきか、と言われると弱い。PFは先手を取られると立ちすくみ状態で襲われるため、先手を取り過ぎて悪いことはないにしても1個しかない特技枠をこれに割くというのは、クラスの特徴とのシナジーが薄くてちょっと面白みに欠けるかもしれない。急所攻撃を持つローグ、呪文で敵の出鼻をくじきたい秘術系クラスなら初手の候補には十分入れられる。
 人間の場合は余分に1個特技が取れるので、《イニシアチブ強化》と前述のクラスごとの特技の組み合わせが案牌になるだろう。ただ、射撃メインなら《イニシアチブ強化》より《精密射撃》で近接戦闘中に打ち込む制限を解消した方がいいこともあるし、信仰系クラスで“エネルギー放出”を使うなら《選択的エネルギー放出》は悪いこと言わないから早く取った方がいい。取らないと物凄く悪いことになるから。
 ファイターの場合はさらにもう一つ取れる。ここで紹介した《イニシアチブ強化》《強打》《武器熟練》の三点セットでもいいが、あまりにもヒネリがないというなら《薙ぎ払い》あたりがオススメ。前衛クラスでやや苦手な、多数の敵を一度に蹴散らすという戦い方が早い内から可能になる(《薙ぎ払い》には前提に《強打》が必要になる)。
 また一個を《強打》、もう一個をAPGの《狂乱集中》で埋めると自分の手番での攻撃ではほぼノーペナルティで《強打》状態という恐ろしいことになる。火力特化したい人はどうぞ。
 かなり特異な例だが、二刀流で戦いたいという人はがんばって【敏捷力】を15まで上げて、《二刀流》を1レベルから取得してほしい。

5.装備品を決めよう
 長いこと引っ張ってきたこの記事もようやくひと段落だ! 思った以上にどえらく長い文章になってしまったので飽きてほん投げられないかかなり心配になってきたのだが、まあもうちょっとだけ続くのでこらえてつかあさい。
 PC作成時の所持金もランダムに決めることはできるのだが、ここも“装備品”の項にある平均的な数字を元に話を進めていこう。
 で、まず中装鎧に習熟していてかつ前衛系クラスor信仰系クラスならスケイル・メイルを買おう。最初の所持金で買える、まず間違いなく最上の防具だ。次に、前衛系で片手武器で済ませるなら木製へヴィ・シールド。お金を溜めて早く鋼鉄製にしよう(余裕があるなら最初から鋼鉄製でよし)。
 ローグの場合は軽装鎧の中でスタデッド・レザーレザーがACとしては最も優秀だが、技能職に判定ペナルティがかかるのはいくないと思うので、前線に加わるのでもない限りレザーを個人的には推す。お金が溜まってから高品質のスタデッド・レザーを買えば能力値ペナルティは0になると覚えておくといいだろう。また、レンジャーは中装鎧に習熟しているがデータをご覧の通りスケイル・メイルの判定ペナルティはかなり痛い。二刀流で前衛で戦うなら止むを得ないが、他に技能系クラスがいなかったりするならスタデッド・レザーで耐えた方が冒険を円滑にできるかもしれない。弓術スタイルの場合は無理してスケイル・メイルを着る必要はないので、ローグ同様レザーでも可。
 盾に関しては、前衛系クラス以外はバックラーを買うべし。特に信仰系クラス。そうでないと、武器と盾を併用している際に動作要素が必要な呪文を発動する際、武器か盾をしまう=移動アクションが消費されてしまうため。なお、バックラーは射撃武器の場合両手が埋まっていても使用でき、かつペナルティが無いという大変射手に優しい特性を持つと見せかけて、実は弓を使うと「利き手でない手で武器を使った」扱いでACへのボーナスが失われるのは変わらなかった。別に弓術レンジャーは買う必要はない(訂正しました。ゴメソ)。
 武器は特性を抜きにするとそれほど差がないので、各人の趣味に任せる。筆者は可能な限りダメージ・ダイスは大きく、かつ倍率は低くともクリティカルが発生しやすい方がいいと思うのでソード系がオススメ。片手武器ならロングソード、両手武器でもグレートソードは2d6と安定している。しかしd12を振る機会はグレートアックスでも使わない限りそう訪れないので、ロマーン溢れる君ならばコレだ。ドワーフで軍用武器を使えるならドワーヴン・ウォーアックスが最良の武器となる。ドワーフ生まれであることに感謝して使うのだ!
 単純武器の中では二つのダメージ・タイプを持つモーニング・スターが便利。それと、例え秘術系クラスであってもライト・クロスボウは買っておくと良い。【筋力】ペナルティは受けずに済むし、クリーチャーのACが低目の序盤では、攻撃ボーナスに劣る秘術系クラスの射撃でも当たる可能性は十分にある。
 射撃をメインとするクラスなら、やはりショートボウ、習熟しているならロングボウだろう。装填の手間がないのは、動きの激しいミニチュア戦闘において安全な位置取りをしやすいという利点にもつながる。【筋力】はあるんだけど【敏捷力】は低目で遠隔攻撃にあんまり自信がない、という人にはジャヴェリンがある。どうせ当たりづらい遠隔攻撃なら、ヒットした時に【筋力】ボーナスが乗る投擲武器を、という寸法。近接攻撃が届かない間合いで戦うというケースは絶対にいつかやってくるので、何本かは用心のため持っておいて備えよう。
 参考までに、これまで名前の挙がった武具のお値段と重量は以下の通り。
・スケイル・メイル……50gp/30ポンド
・木製へヴィ・シールド……7gp/10ポンド
・鋼鉄製へヴィ・シールド……20gp/15ポンド
・レザー……10gp/15ポンド
・スタデッド・レザー……25gp/20ポンド
・バックラー……5gp/5ポンド
・ロングソード……15gp/4ポンド
・グレートソード……50gp/8ポンド
・グレートアックス……20gp/12ポンド
・ドワーヴン・ウォーアックス……30gp/8ポンド
・モーニングスター……8gp/6ポンド
・ライト・クロスボウ……35gp/4ポンド
・ショートボウ……30gp/2ポンド
・ロングボウ……75gp/3ポンド
・ジャヴェリン……1gp/2ポンド
 これらで消費した金額及び重量と相談しながら予備の武器やその他の装備品を買うことになる。なお、【筋力】が低いと武器と防具で既に荷重がいっぱいいっぱいということは往々にしてあり得る。荷重に余裕がある人に余計な荷物は持ってもらうことも早い内から考えておこう。んで、一般装備で冒険に出るなら、というアイテムはこんな感じかと。
・背負い袋……2gp/2ポンド
・水袋……1gp/4ポンド
・携帯用寝具……1sp/5ポンド
・松明……1cp/1ポンド
・火打ち石と打ち金……1gp/-
・保存食(1日分)……5sp/1ポンド
・ロープ(麻・50フィート)……1gp/10ポンド
(総額5gp・6sp・1cp、23ポンド。ただしサイズによって重量は変わるし松明や保存食はもっと必要になるだろう)
 後は袋やペンと紙など、各人の趣味や考えによって揃えていってもらえばOK。また、意外とナイフがなかったりするので、ダガーを買ってロープの切断などに活かすと一味違う冒険者らしさをアプィールできるかもしれない。
 クラスや技能によっては以下の装備も必要になる。
・聖印(木製)……1gp/-(信仰系クラス用)
・盗賊道具……30gp/1ポンド(〈装置無力化〉用)
・呪文構成要素ポーチ……5gp/2ポンド(呪文発動クラス用)
・ウィザードの呪文書(白紙)……15gp/3ポンド(アーケイニスト用。ただし所持しているので買う必要なし)
 余談だけどウィザードの呪文書は重いけど手放すわけにはいかない、【筋力】に劣りがちなウィザードやアーケイニスト泣かせだったりする(涙)。
 装備品を買い終えたら、一度重量をチェックしてみよう。こちらを見て総重量が自分の【筋力】にとってどの荷重にあたるかを調べてみる事。もしも軽装鎧or鎧を着ていないのに中荷重に足を踏み入れている、もしくは中装鎧なのに重荷重の場合は装備品を削って鎧のタイプと同様の荷重と釣り合わせた方が無難だ。ローグやソーサラーが中荷重に足を踏み込んでしまうとまずいことに移動速度が低下する。この移動力の低下というのは金で何とかするのが結構難しい問題であるし、技能職が中荷重で判定ペナルティを受けるというのは何のために鎧をレザーで我慢したんだっちゅう話である。重荷重だと移動力は落ちないものの、【敏捷力】ボーナスが+1ぽっちになるというのがもったいない。
 ドワーフは荷重によって移動速度が低下しないというすんばらごい特性があるので、判定ペナルティを気にしないクラスであるなら、【筋力】に余裕のないPCの荷物はどんどん持ってあげよう。
※追記。UEにて待ちに待ったクラスごとの道具セットが登場した! 今回名前の挙がったアーケイニストを除いたクラスには全てこのセットが用意されており、アーケイニストもウィザードのものを使用すれば問題ないだろう。この中から重量と相談して取捨選択していけばよりクラスに適したアイテムの取得が可能になるだろう。というわけでUEの冒険用具をチェケラッチョウ。

6.番外・キャラクター特徴を決めよう
 そういえばキャラクター特徴を忘れていた。導入をGMが許可する場合のみだけど。
 キャラクター特徴はセーヴ+1とか特技0.5個分の働きをする「コレって本当にオマケでええんか」と疑問になるものも含んでいるが、あくまでもキャラクターの味付け。データの優位よりは、フレーバーを重視して選んでみるのが粋というものだろう。
 とは言いつつもついつい有利になる物ばかり取ってしまうのが和マンチの悲しいサガであるが、1つは純粋にキャラクターの強化優先、もうひとつはキャラクター設定に深みを与えるぐらいに抑えておくのがGMや他のプレイヤーのヘイトを買わないさわやかPFライフを送れる筋だろう、というのが世界にPFを普及せんとする悪の秘密結社PF団の名誉パシリからのアドヴァイスだ!

 ……というわけで、ざっとPC作成のクラス問わず共通する部分の解説はここまで! 読んでくれた方もお疲れ様。
 取りあえず今回記述してきたガイドに沿って作れば、そこまで外したPCにはならないんじゃないかナー……とは思うのですが、いかがだったでしょうか。ちゅーか「読む気がしなくなる分量」と言われたらグウの音も出ないので、クラス特徴に関するはじめてさん向けガイドは次回以降に送るとしても、今回の記事で提示した内容を一目で把握できるような総まとめは作成するつもりでっせぇ~!(ナニワ金融道的なクドい気合の入れ方をご想像下さい)。てなわけで次はクラスごとのガイドをざっとしていく予定ね
 ところでウィキで続々とサプリが翻訳されて追加データも増えているものの、あらためてビルドしてみると案外ここで提示されるような、CRBオンリーの特技構成に落ち着いたりするものです。こんだけデータ豊富なのに奈落ブラッドレイジャーで伸びた間合いを活かそうと考えてみたら《イニシアチブ強化》と《迎え討ち》で終わっちゃったり、Unchainedローグで二刀流しようと思ったら《二刀流》《早抜き》以上、とかね……(4レベルPCの場合ね)。

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