We are Pathfinders!#215~ACGがやってきた・ACG特技編(後編)~

 PFにサプリにつきもののバランスを壊しそうで壊さない、そんな絶妙に危うくひどい新特技はまだまだ紹介し足りない!
 特に今回は一番ひどいと思った大物が待ってるヨ!

《殺しの惨状》
《身の毛のよだつ殺戮》

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 強い弱いじゃなくてなんちゅうかACG屈指の「ひどい」特技です。ネーミングからしてとてもPC用とは思えません。惨たらしい死に様を見せつけて敵をドン引きさせるとか、間違ってもヒーローがやっちゃあまずい行為です。善属性の味方からブーイングを受けても文句言えません。中立とか悪でも引くと思います。
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 秩序にして善のPCがこんな特技使うとしたらどんな言い訳が立つんだろう。そうか、最近流行りの虐殺王がまさしくこんな感じだったな。アロガント・スパークで対戦相手をかつて人型だった物体にした後こんなツラで〈威圧〉されたら、私は士気をくじかれるどころかちびって逃げ出します。
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 〈威圧〉で士気をくじくのは何度も書いてきたように難しいけれど、敵のhpを0にするだけで発動可能、しかも目視できる30フィート以内と条件が緩く広範なので、演出的な意味で取ってもいいかも……と言いたいが、《腕力による威圧》が前提か。うーむ。
 上級の《身の毛のよだつ殺戮》になると、見た人が不調状態になるようなグロ画像になります。オエーップ!
※付記。APGにも《恐るべき虐殺》なんて似たような特技があったんすね。

《打撃への閃き》
 意外な事に、“閃き”はバッドステータスを与えることや攻撃ロール、セーヴの上昇に使うことはできても、単なるダメージ上昇にはこの特技を持っていないと使えなかったりする。

《弾性の鎧》
 信仰によって得られる鎧がダメージ減少を帯びるようになる。ダメージ減少は1点でも嬉しいものだが、せっかく特技枠を使うなら強化ボーナスが育ってからにしたいもんだ。あと、アダマンテイン製の武器で殴られた場合の処理がかなりわかりづらいが、要はダメージ減少が適用できないアダマンテイン製の武器で殴られても、「一度殴られたのでダメージ減少は失われる」ってことにはなりませんよ、ってな具合。

《血の秘術打撃》
 シブメン御用達の特技(と勝手に思っている)《秘術の打撃》が“血の激怒”中アクション不要で常時発動するようになる。これだけだと魔法の武器化にダメージ+1だけなので特技二枠にしては物足りないが、《渾身の一打》《渾身の一打強化》、《上級渾身の一打》の渾身シリーズによるダメージ・ダイス倍加に伴って《秘術の打撃》のダメージも倍加していく。つまり《渾身の一打》で+2、強化で+3、上級で+4。強化以降はなかなか馬鹿にならないダメージアップ。「もうひと押し」が欲しい時のカスタマイズにはなかなか面白そうである。

《治癒共有》
 自分と隣接する相棒で回復を分割できるチームワーク特技。“動物の相棒”を連れてるクラスは鎧の制限のせいでACはやや低め、相棒に至っては外皮ぐらいしか装甲が無いので両者とも何かと被弾も多い分、回復の手間を一手省けるのはありがたい。主人と相棒は持ちつ持たれつじゃなきゃね。

《柄頭叩きの発露》
 心意気ポイントを支払って軽いor片手武器の柄でブン殴る、見た目ほとんど凶漢な特技。命中した場合フリー・アクションで戦技判定を行って、成功すれば相手を転倒させることができるが、“足払い”でないのがミソ。上からの叩きつけとあっては多足クリーチャーでも自慢の安定性を発揮できないっちゅうワケだな。

《掴みの型》
《掴みの達人》
《掴み引きずり》

 ロシアの赤いサイクロンの如き掴みっぷりを見せつける型。《掴みの型》は片手で掴む際のペナルティを無視できるのもいいが、組みつき中ACへの【敏捷力】を失わないのが本命。で、《掴みの達人》になるとそれぞれの手で組みつきながらダメージを与えたり移動したりできるようになる。すげえ絵面だな。なんか、こんな超必殺技ありませんでしたっけ。二人まとめて振り回すようなやつ。
 《掴み引きずり》になると標準移動速度で組みつきながら移動した挙句移動速度の半分で移動とか、物凄い輸送っぷりです。クラークかルガール、もしくは『水滸演武』の地獄波乗を彷彿とさせる運び屋です。

《動物の魂》
 意味がかなり把握しづらい特技だが、ワカりやすく言うと所有者本人の種族(普通は人型生物+副種別)と動物、両方に適用できる呪文じゃないと通じまへんで、ということ。ホールド・パースンドミネイト・パースンのようにあからさまに「PCが使うと限定的な効果なクセにクリーチャーが使うとほぼ必中」てな人型生物限定の効果を濫用するクソGMにほえ面かかせてやろうぜ!

《鬨の声》
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お待たせ
 一番ひどいと思った特技ってのがコレです
 だってたったの【魅力】13、基本攻撃ボーナスor〈芸能〉+5で、1分間の間攻撃ロール+1、[恐怖]へのセーヴ+4を与えられる即行アクションで(これが特にひどい)。夜中なのに画像のサイコマンさんのように大声を上げてしまった。効果を終了させる代わりにセーヴを振り直しできるってオマケがトドメとばかりに酷い。
 士気ボーナスのため“勇気鼓舞の呪芸”と重複しない所に良心を垣間見たが、セーヴ振り直しや[恐怖]へのセーヴ向上を思うとバードで取得してもまったく問題がない。やや【魅力】13~14ぐらいのややイケPCが取っても問題ないだろうが、使用回数にひっかかるので、やはりオーディエンスを休みなく沸かすからにはソーサラーやバード、パラディンなどのすごイケPCが取るべきだろう。基本攻撃ボーナスが優良でないPCは、最初からコレを取る事前提で〈芸能〉に技能ポイントを振っていってもいいぐらいだと思う。

《捉える一打》
 君はもう見たか魔奥義モンローウォーク!
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 間違えた。君はもう見たか触手プレイ打撃エンスネアリング・ストライク 5eにあったレンジャー呪文、あんな感じ。《渾身の一打》使用時に木の葉が大量にまとわりつき、絡みつかれた状態にする。反応セーヴの為デカブツに効きやすいのも嬉しいが、脱出にセーヴではなく【筋力】修正値そのものを用いるため、相当の腕っ節でなければ難しいところがさらに○(〈脱出術〉で抜けることもできるが、デカブツがその手の特技を持っているかというと……)。

《爆風の突撃》
 ブラッドレイジャー呪文のスロットを費やすことで、突撃時のダメージがアップする。単純な火力の向上としても良いが、どうせならダメージ・ダイスが上昇する元素か竜の血脈を選んだ上で取得したいところ。そして突撃するとあらば、当然(元素なら風で)上空からの《降下突撃》……どうも飛行能力とあると即《降下突撃》という思考は安直かつ下品でよろしくないのう

《抜け目ない軽身》
《困惑させる軽身の発露》

 効果が似ているようでいて細かく違う特技。
 前者《回避》と《強行突破》に〈軽業〉5ランクがあれば誰でも取得可能。〈軽業〉で機会攻撃の間合いをすり抜ける際、その敵に対する攻撃ボーナスを得た上、ACへの【敏捷力】ボーナスを失った状態に攻撃ができる
 後者はスワッシュバックラーの“心意気”と〈軽業〉7ランクが必要で、命中した後に心意気ポイントを払うと次の自身のターンの間まで、ACへの【敏捷力】ボーナスを失った状態にする
 いずれも「機会攻撃を受けることなく」が条件なので、相手のCMDを貫くのがまず大変だが、うまく魔法のアイテムなんかを組み合わせて挑戦してみてほしい。ただでさえ絵になる股裂きスライディングからの一撃に【敏捷力】喪失まで付与で来たら拍手喝采。
 ちなみに、《困惑させる軽身の発露》の取得条件にある《抜け目ない軽身の発露》は誤植と思われる。

《反射的治癒》
 hpが0以下に落ち込んだ瞬間、“エネルギー放出”(もしくは“癒しの手”)を消費することでhp回復を行える
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 と言いたくなる俺たちが待ち望んでいた特技。回復役が撃沈するという最悪の事態を避けられる上に、こんな非常手段がたったの使用回数1回で使えちゃうところがまた嬉しい。《エネルギー放出高速化》を取得次第視野に入れたい防御手段。

《ひねりかわし》
 要求される頑健セーヴをムリクリ反応セーヴで代用する代わりに、終了後足だか腰だかひねった無理がたたってよろめき状態になってしまう
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 得意じゃないセーヴって4eの得意じゃない防御値ばりにどうしようもないダイス目勝負を要求されるので、“身かわし”だけで持てるものだし、下手な対策よりは足をひねる覚悟で取るのも一興か。毒をひねってどうかわしているかとかは絵面を想像するのが難しいが、アレだよ、激しい回転運動によって毒が体から排出されるとかそんな感じだよ。

《閃き集約化》
 “閃き”を使用する際、特定の技能2つに限って追加できるダイスが一段階大きくなる。“真なる閃き”まで至るとダイスの数がさらに2倍とこれはムフフフ的に嬉しい。閃きプールを消費しない〈知識〉技能、特にクリーチャー識別に使うものを指定して容赦なく集約化していきたい。

《ふっとばし攻撃強化》
 《ふっとばし攻撃》で強制移動させられた敵は、さらに移動の経路上にいる者からの機会攻撃を受け、しかも転倒したところに襲いかかられるという文字通り踏んだり蹴ったり。サッカーしようぜお前がボールな! をリアルに体験する羽目になる大技だが、ブローラーでもないとそうそう“ふっとばし攻撃”はお目にかかれないところが救いか。

《文学ローグ》
《技ある奇術師》

 下級魔法使用上級魔法使用で使えるようになった呪文を、ウィザードの呪文書から学習することで置き換えることが可能になる。秘術ローグでウィザードが仲間にいるとあらば必携と言えよう。呪文書を見せてもらえるよう、くれぐれもウィザードの機嫌を損ねるような振る舞いは慎むように。
 ちなみに10分の読書で済むので、割と必要になり次第置き換えるのでも間に合うフレキシブルさを持つ。
 下級・上級の使用回数が増える《技ある奇術師》を取ればなお安心。

《間合いの呪文接触》
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 これまた接触型の呪文を多用するクラスが待ってましたと言いたくなる特技。もう接触呪文の間合いを伸ばすために、ソーサラーで異形の血脈を取ったりロングアームでスロットを費やしたり《踏み込み》のために基本攻撃ボーナス+6まで待ったりしなくていいんですね! やったー! ……思ったより前から間合いを伸ばす手段って色々あったんだな。まあ、《踏み込み》同様ACはきっちり下がるので、あんまり不用意に手を伸ばしちゃいけんよ。

《群れ挟撃》
 5eで一部のプレイヤー(っていうかオレ)に
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 てな激烈な感情を芽生えさせたパック・タクティクスがPFにも! と言いたいところだがチームワーク特技な上に《攻防一体》が必要だったりして、シンプルがウリの5eじゃなくカッチリ型のPFなんだから世の中そんなに安直でも無ければ甘くもありませんでした。とにもかくにも相棒が隣接してさえいれば挟撃ボーナスが貰えるってだけで我慢してくれ。っていうかコレだけでも十分強いな。

《力場による増速》
 [力場]呪文のスロットを犠牲にすることで、犠牲にした呪文スロットのレベル×10フィートのロケットダッシュを行う。一見してバカ特技のようだが物凄い移動力増強手段な上に、これで突撃した場合ACへのペナルティを無視できたりして、なかなか侮れない。基本攻撃ボーナスが+4かつ2レベル以上の呪文を発動する能力とバカ特技の割に地味にハードル高めなのがなんか笑える。

《李代桃僵》
 《囮戦術》で攻撃してきた相手を矢ブスマにするチームワーク特技。《囮戦術》だけだと機会攻撃範囲内にいる味方しか殴れないが、これなら距離を問わず。単身《囮戦術》で突っ込んでいけば鳳天舞の陣の完成だ! ちなみに李代桃僵っちゅうのは兵法三十六計のひとつで、損害を避けられない場合、不要な部分を犠牲にして全体の被害を抑えつつ勝利を取るような戦術のことだそうです。

《霊の歩哨》
 スピリチュアル・ウェポン(orアライ)がシャーマン・レベルを攻撃ボーナスで殴れるため、大幅に命中しやすくなる。ついでに呪文抵抗克服とダメージ・ロールのボーナスのオマケつき。5eほどのくそ呪文とは言い難いが、嫌らしい呪文なのは間違いない。後衛に引っ込んでいる薄手の呪文使いを突っつきたい人は是非。

《錬金術の閃き》
 何かとリソース回復がしんどい3e系列において、掟破りの一度消費したエキスの再作成を行える。閃きポイントの消費こそ軽くはないが、一度使ったらもう帰って来ない基本片道切符なスロットタイプの効果をもっぺん使えるようになる安心感は計り知れない。「もう呪文スロットないよー」という言葉を耳にタコができる程聞いてきた貴方なら、その有用性はワカってもらえるはずだ。

 ……というわけでACG追加特技特集はこれにてお開き。目ん玉引ん剝くのような強特技もあればバカ特技もありという豊富なラインナップ、かつ特技データを見ているだけでそれを主軸にしたPCを作成したくなるクオリティの高さは、やはりPFというゲームの完成度を物語っていると思う
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 3e系列はオレにとっていつまでも魂の故郷、バイストン=ウェルだね!

Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide(2014/09/02)
Dennis Baker、Ross Byers 他

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