We are Pathfinders!#214~ACGがやってきた・ACG特技編(前編)~

 前回《斬撃の優美》に関する記事を書いて気付きましたが、そいえばこのシリーズやってませんでしたね。ACGで加わった新特技
 痒い所に手が届くついでに届いちゃいけない所まで届いちゃったりしてウッファッファッファッファ(岩田光央笑い)なPFらしさはどこまでサプリが拡張していっても健在のようで、実家にいるような安心感がある。いや俺実は実家だとそんなに安心感持てないんだ。じゃあ隣に力也がいるような安心感ということで。
 今回は分量多いんで前・後編に分割しました。

《相棒進化》
《招来モンスター進化》

 APGで猛威を振るいあまりの傍若無人さにエラッタが入りまくった(らしい)というダッシュベガのようなサモナーの強さのヒケツを、他の動物の相棒クラスにもおすそ分け。ダメージ強化でダメージ・ダイスの大型化とか、噛みつきで既存の攻撃の底上げとか、戦闘能力の向上に役立つのはもちろん、なんかいきなり首筋にエラができてパクパクするバカ外見的なお遊びにもどうぞ。実は練達者で〈知覚〉あたりの達成値をぼりぼり上げられるのがひそかな高ポイントではないかと見た。
 【魅力】13は必要なので嫌われ者では進化させることができないようです。
 《招来モンスター進化》はサモン・モンスターで招来したモンスターに“進化”を与えられる。《招来クリーチャー強化》で強力になったモンスターを、さらに“進化”で凶暴化させるのだ。

《怒り心頭》
《極端な憎悪》

 名前からしてババリソ系のクラスに見えるが、実は“観察”が必要、つまりスレイヤー用だったりする。敵を執拗に追い詰め、冷静に敵の隙を突いて死に至らしめるスレイヤーがマツコ&有吉の怒り新党していいのだろうか。まあ普段大人しい人ほどキレると怖いって言いますからな。
 具体的には“観察”によるダメージ・ボーナスが2倍となる。序盤では少々さびしいので、5レベル以降のダメージ・ボーナス上昇後に取るのがオススメ。5レベルで取得すれば、いきなり《武器開眼》なみのダメージアップになる。
 ちなみに説明文によると特定クリーチャーへの恨みつらみから殺しの技を身に着けたそうだ。やっぱり怒り心頭というよりはもっと粘着系の怒気を覚える。絶対殺すマンみたいな漆黒の意志を。
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 これが《極端な憎悪》になると、急所攻撃のダイスがd6からd8になる。《背後からの一刺し》の破壊力を覚えている人ならば、その脅威は言わずもがな。9レベルと“観察”が成長した後に取得可能になるタイミングなのもナイス

《選ばれし者の武器》
《選ばれし者の武器強化》
《上級選ばれし者の武器》
《祝福された打撃者》

 信仰系クラスかつ神格の好む武器を使っているPCならかなりE感じの特技。即行アクションで使えて魔法の武器扱いになるのに加え、視認困難による失敗を再ロール、と一部《無視界戦闘》のような効果がある。《武器熟練》まで要求される効果としてはちょっとさびしく見えるが本命は《選ばれし者の武器強化》武器に神格の属性1つを付与でき、かつ冷たい鉄と銀の両方として扱う、と異様にややこしくなったダメージ減少の克服をちょっとやり過ぎというぐらいに容易にしてくれる。弁慶みたいにいろんな属性といろんな材質の武器を持ち歩く用心がいらなくなるのは大変ラクでよいなあ。
 最終段階の上級になると、1回の打撃を行う時は攻撃ロールを2回振り高い方を適用できる、5eの有利っぺえひどい利益が得られる。それも実は前提特技3つだけで済む。《渾身の一打》と後述する《元素エネルギー放出》あたりと組み合わせていってみる!?
 《祝福された打撃者》は常に神格と一致する属性の武器とみなされる。こっちは常時発動なのでさらに面倒がないが、そのぶん基本攻撃ボーナス+11が前提と遠め。

《遠隔調査》
 今更気付きましたが“調査戦闘”って近接攻撃でしかできなかったんですね。ただ、これで射撃型インヴェスティゲーターができるかというと、射撃型のPCって《近距離射撃》に《精密射撃》と要求されるものが多い上に《武器熟練》まで前提となっているのが苦しい。一応、人間で開始すると3レベルで《武器熟練》まで取れるので、4レベルの間だけ“調査戦闘”を忘れることを飲めるなら5レベルで取得可能。

《カウンターパンチ》
 相手の近接攻撃失敗に割り込んで素手打撃をブチ込める、まあそのまんまの特技です。《迎え討ち》《武器熟練:素手打撃》と前提条件は多いがなあに“多様なる武術”のあるブローラーならなんのその。っていうかモンクだと取れない(基本攻撃ボーナスが絶対に+16に届かない)。なんでや!

《確固たる個性》
 意志セーヴにおいて【魅力】を使えるようになる、ちょっと4eちっくな特技。これでソーサラーやバードなんかはイケメンなら何でも許されるようになるな、と言いたいところだが、実は【判断力】にペナルティがあるとしっかり適用されてしまうおかしな制限がある。意志薄弱なイケメンの場合はちょっとマシになるという程度なんで、嬉々として【判断力】を8にして能力値ポイントを稼いだりしてはいけない。《鋼の意志》よりもボーナス自体は将来的に大きくなるだろうから、セーヴ向上手段として覚えておいて損はないだろう。

《刻み突きの型》
《刻み突きの舞踏家》
《刻み突きの達人》

 直前のラウンドで素手打撃を命中させた相手に1d6の追加ダメージが乗るようになる型。《刻み突きの舞踏家》になると攻撃を命中させる度に5フィート・ステップが可能になり、《刻み突きの達人》になると2回素手打撃を命中させた相手には2d6、3回以上の相手には4d6の大打撃となっていく。『はじめの一歩』で鷹村がホークに見せた、円を描くような足さばきからのジャブ連打、ガードを崩したところに右ストレートのような非常に拳闘士らしい美しい挙動が可能になる。前提特技は多いものの、これもブローラーなら“多様なる武術”があるし、モンクでもボーナス特技で対応できるため、実用性は十分だろう。ただ基本攻撃ボーナスのせいで、実現はブローラーの方がかなり早いのですが。……こういう特技はモンクこそ早く取れるにするものじゃありませんのん(血涙)。
 あと、《刻み突きの舞踏家》は命中する度に5フィート・ステップが行えるが、次のラウンドには5フィート・ステップが使えなくなるので注意が必要。5フィート・ステップの先取り+αと考よう。また攻撃を前のラウンドで命中させたかどうかの管理も必要になる。これは特技を活かすプレイヤー自身の責任なのでGMが忘れたからといってブーブー言ってはかっこ悪い。4eの時状態異常の管理によく用いられたカラーリングを買っておくといいだろう。《刻み突きの達人》にも、これなら何回命中したかを複数乗っけてカウントできる。


《激怒する精神集中》
 これはほぼブラッドレイジャー専用。“血の激怒”中の精神集中に“激怒”による【耐久力】へのボーナスを乗せられる。激怒中にしか乗らないものの、将来的に伸びていくことを考えたら、《戦闘発動》より優先していいのではないか。もちろん、《戦闘発動》と併用可能なのも見逃せない。特に大きな敵に組みつかれた状態での精神集中は相当厳しいものがあるので、この両取りで備えておくというのは悪くないと思う。

《激怒する血》
 “ソーサラーの血脈”を所持している場合、限定的な“激怒”が可能になる。さらに“ブラッドレイジャーの血脈”1つを取得可能。ただ、【筋力】+2、【耐久力】+2とボーナスがそこまで大きくない上に、4ラウンドしか続かないのが困りもの。これで終わった後疲労状態になるのはともかく、激怒中呪文が発動きないとなるとかなり問題があるような。どっちかてえとソーサラーよりは、トゥルー・ストライクなどマルチクラスでソーサラーを1レベルだけ噛ませてるような前衛PCが戦い方を広げるためのものなのかも。
 オススメの“ブラッドレイジャーの血脈”は突撃で敵をうろたえさせる不死の者か、ダメージが伸びる元素、地獄の者。

《激怒の呪文発動》
 自分のhpを犠牲に呪文のDCを上昇させる、なんともブラッドレイジャーらしい特技。クリーチャーの呪文抵抗はアホみたいに高いが、セーヴは案外しょぼかったりするのが3e系列の常。しかも自分の懐具合と相談して可変という所も素晴らしい(ブラッドレイジャーは4レベル呪文までしか使えないので、理論上は4d6が上限)。このひと押し、という時にはどばどば血を流して上昇させよう。これぞ文字通り出血大サービス(ちゅまんない)。

《決闘のケープの発露》
 そこらへんの布っきれをバックラーとして扱い、しかも攻撃が失敗した相手に巻きつけて絡みつかれた状態にする珍妙な特技。しかもこの絡みつかれた状態、なんとサイズの制限とかが別にない。その気になれば身の丈数倍の巨人や竜も絡み取ることができるとゆうことか。当然のことながらケープは非常に脆いのでカンタンに破壊されるが、そのために一回の攻撃を無にするというのは相当に腹立たしい。《回避》に〈手先の早業〉がたった1ランクでもあれば取得可能の制限も緩いので、取りあえずスワッシュバックラーをやるならば押さえてみたい、華麗で不思議な特技。あとは心意気ポイントを使えるぶんの布きれを用意しておこう。
 ただ、オレはケープをヒラヒラさせながら戦うというと、餓狼伝説に出てきたオーレイとか言ったり異様に超必殺技のコマンドが長かったり漫画で戦車に乗ったりするホモを思い出して印象が良くないのだが。
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コマンドは今見ると難しいというより長ったらしい。それだけに超高性能。あとこの時期の面倒コマンドなのに上要素が入ってないのは珍しい。

《蹴り上げ》
 こっちは前提の《軽業師》が関連するフェイント=〈はったり〉と無関係のため嫌がる人もいるかもしれないが、実行の制限自体はかなり緩く、かつ見栄えがいい。落ちている道具を蹴り上げて即座に装備することができ、かつそのターンに行うフェイントにボーナスが乗る。状況に応じて両手と片手を切り替えられるようなクラスなら良かったんだけど、スレイヤーとスワッシュバックラー限定なのよね。ちなみに蹴っ飛ばせるアイテムの重さは10ポンドなので、気合を入れればグレートソードや木製へヴィ・シールドみたいなでかいものを蹴り上げることもできる。痛そう。
 武器を落とすこと自体はフリー・アクションなので、その気になれば足元に落す→《蹴り上げ》で毎ラウンドフェイントにボーナスをもらうことは可能。……絵面的には毎ラウンド武器を落としては蹴り上げ、それに「お?」と目を引かれる敵ってのもかなりマヌケだけどね。あとフェイントって《フェイント強化》に《攻防一体》がいるとか、人型生物以外には効きづらいとか、制限多いんだよなあ~。

《元素エネルギー放出》
 “エネルギー放出”を1回投じることで、“エネルギー放出”のダイスの数×2がダメージに乗るようになる特技。……火の領域とか、秘術系顔負けの火力が出たりするのに、物理ダメージでも相当ヒドイことになるような気が……5レベルの時点で+6、最終的には+20ですよお客さん。しかも3回殴るまで消えない。ごへぇー。

《拳打の型》
《拳打突撃》

 ダメージ減少克服の際、命中したすべてのダメージを合計できる。ダメージ減少は素手打撃最大の泣き所なので、これは待ってましたというか何故今まで無かったのかと問いたい特技。ただし例によって例のごとく前提特技の少なさは置いといて基本攻撃ボーナスのせいでモンクは取得が遅い。だからこういう特技こそモンクが(以下略)。
 《拳打突撃》は突撃と連打を併用することができるようになる。突撃しながら連打というのは絵面的には龍虎乱舞的なものなんだろうか

《酒場のブローラー》
 基本攻撃ボーナス+4という前提だけでマルチな戦闘特技枠を取れてしまうおかしな特技。1日1回、1分という条件こそあるものの、戦い方を広げる手段として極めて有効なのは言うまでもない。《強行突破》や《突き飛ばし強化》など役に立つことはあるし前提も緩いんだけど、一枠埋める程では……っていう特技に光が当たることもあるかもしれない。
 ただフル活用には特技の熟知が必要。がんばれ!

《斬撃の優美》
 前回紹介した、《武器の妙技》で接近戦を挑むキャラクターなら是非取得したい特技。そのぶん【敏捷力】13、《武器熟練》、斬撃武器のみ、片手が埋まっているとダメ、サイズも適正でなければダメと条件は多い。なお、《武器の妙技》で使える片手の斬撃武器はシックル、ダガー、(軍用武器)カランビット、ククリ、グラディウス、シャン・ゴウ、ドッグスライサー、バタフライ・ソード、ハンドアックス、ルンチュアン・タモ、(特殊武器)カマ、シカ、スコーピオン・ウィップ、ソードブレイカー・ダガー、ナックル・アックス、ワキザシ。
 ダメージ・ダイスを考えると、単純武器では1d6というとシックルしかない。シックルで刺突ダメージを与えてるというのはかなり異質な光景な気がするが気にするな。軍用武器が使えるならグラディウスが一番バランスいい気がする。ゴブリンなら得意技能を打ち捨ててドッグスライサーに走るという手もある。前回はショート・ソードが斬撃武器と勘違いしてました。メンゴ。

《自在なる秘術》
《自在なる秘術強化》

 いきなし自在準備スロットなるドラえもん的ネーミングの概念が出現するけど、要は【知力】修正値+1(強化版はさらに+4)につき2つの呪文を準備でき、全ラウンド・アクション(強化版は標準アクション)でどっちか一方を使用できるようになる、と思えばいい。呪文の準備が柔軟になる……と言いたいところだが、なんか余計に手間が増えて面倒くさくなった気もするな。

《自然魔法》
 常時ノウ・ディレクションが発動しているという人間方位磁針特技。ドルイドのキャントリップの1日1回発動できるオマケつき。取得条件も〈知識:自然〉1ランクとゆるーいが、果たしてコレで特技を1枠使っていいのものか。使い魔とかが持つのを想定してるんでしょうか?

《忍び寄るものの象形》
 《酒場のブローラー》のように、1日1回、1分限定で“動物象形”を自身と動物の相棒に適用できる。動物の相棒がいなくとも、“動物象形”自体がかなり強い(牛を選択すれば単純に近接攻撃ボーナスとダメージ+1)上にキャラクター・レベルをハンター・レベルとしてカウントできるので、堅実な戦力の底上げとなるだろう。

《祝福高速化》
 “祝福”2回分を消費することで、即行アクションで使用可能に。“幸運なる存在”のような強化タイプの能力は、何かと手数を食うのが最大の悩みどころなので、上級が解禁次第取得しておきたい……そんなことせずとも即行アクションで使える“祝福”って結構多かったりするんですけどね。

《信仰者の恩恵》
 クレリックの領域特典を限定的に使用できるようになる特技。サギ臭い強さのクレ公を支える一端でもありつけるとは! と下品で締まりのない笑いが浮かびそうであるが、神格の力を拝借するとはそんなに楽なもんでもなく、1日1回もしくは持続時間1ラウンドとかなり淋しい。しかも他のこの手の特技と異なり、有効レベルは1レベルどまり。あまり本格的に組み込むのではなく、“ちょっとしたツキ”を重要な判定の前に仕込むとか、おまじない程度に考えるのが信仰心だけで得られる特典としては妥当な所か。

《信仰の保護》
 1日に1回だけ、セーヴィング・スローに【魅力】修正値を足せるパラディン化が可能になる。ACG登場以後はバードやソーサラーなどのイケメン枠が突然常人程度の意志力はキープしたり宗教的知識に目覚めたりしているのかもしれない現実にもアーティストにはよくある変化ですね……あまり笑えない冗談だった。当然ですが既に【魅力】修正値を加えられているパラディンで両取りなんてのはできない。虫の言い事ばっかり考えてると神罰が下るぞ!

《スカルドの活力》
《上級スカルドの活力》

 “激怒の歌”使用中に、歌で得られる【筋力】ぶん(原文だとmodifierでなくbonusなので、ウィキの修正値という訳は間違い?)の“高速治癒”が得られるように。特技一枠で相当の継戦能力向上、しかも《上級スカルドの活力》になれば聞いている味方全員にこの“高速治癒を”配ることができる破格の能力。上級に至るには〈芸能:歌唱〉10ランク=10レベルと遠い先の話だが、たかだか特技二枠で不死の軍団を構成できるとゆうなら安いモンである。ヘドバンで発電できそうなほど激しいハードロックのライブで演奏者にもファンにも死者が出ない影にはこの特技があるのだ

《喪心演舞》
 オレ様強いぞ音頭こと《威圧演舞》によって士気をくじかれたクリーチャーの恐怖が一段階深化する。〈威圧〉の使う能力値が【魅力】、DCが高い、[恐怖]なのでまるで効かない奴がいるなど《威圧演舞》自体つらい思いをすることの多い(と勝手に想像している)特技であるが、どうせ踊るならとことん突き詰めてほしいものだ!

《双刃強化》
 パラディンの“信仰の絆”やウォープリーストの“清浄なる武器”発動時、二刀流や双頭武器使用時に両方にボーナスを与えられるようになる。魔法のオーク・ダブルアックスを持ち込んだら「双頭武器を魔法化するには刃二つぶんのコストがかかりますよ」と言われて青ざめるような事態もなくなるから安心だな!(実話) ただし、特殊能力を分割することはできない。+2のボーナスを与えられるとして、フレイミングを付与すると、両刃とも+1武器にはなるがボーボー燃えてるのは片一方だけになる……どうも双頭武器はカッコ悪いエピソードが付きまとうな。

 今回は書いてて疲れてきたのでここまで。まだまだ酷い特技は紹介し足りない(一番酷いと思ったのは今回出て来てません)ので、後編も必見だっぜッ!

Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Class Guide(2014/09/02)
Dennis Baker、Ross Byers 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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prdjの誤記修正しました

ご指摘ありがとうございました。以下の点、修正しprdjに反映致しました。

《スカルドの活力》:修正値→ボーナス
《困惑させる軽身の発露》:《抜け目ない軽身の発露》→《抜け目ない軽身》

No title

こちらこそありがとうございます。
本来なら私本人がwikiの編纂に関わって修正すべきなのでしょうが、その辺の知識が欠如しておりまして申し訳ないです。

No title

>>基本攻撃ボーナスのせいでモンクは取得が遅い。だからこういう特技こそモンクが(以下略)

 何度書いたか自分でも苦笑してしまいますがそんな時のUnchained。
 アンチェインドモンクはBABが+1/1LVかつヒットダイスD10なので、その手の特技はファイターと同じレベルで取得可能、前衛もいけるイケメンなのであります…

http://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/monk-unchained


《信仰の保護》はパッチが当たる前は、回数も時間制限も無しで魅力ボーナス分STが上がるぶっ壊れ特技でございました。強すぎて速攻で修正されましたが。

No title

見ました見ました。Unchaindにてモンクがまさかの優良な攻撃ボーナスを取得!
サモナーの調整も含め、もしかしたらUnchaindがこれからのPFの新基準になる日も来るやもしれませんな。

>回数も時間制限も無しで魅力ボーナス分STが上がる
まあ……時にはいくら周到なフィードバックを行うシステムでも、デザイナーが血迷うことはあるってことで。
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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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