TRPGこぼれ話#33~プレイヤーをどう制限する?~

 タイトルを見てイヤな顔をしたプレイヤー諸氏、まあ落ち着いて下さい。
 初心に帰って考えてみてほしい、TRPGの目的ってヤツを。
 TRPGってやつぁヘンなゲームで、勝ち負けがない。敢えてつけるなら、「参加者全員が楽しんだら勝ち」となっている。シナリオを失敗しても、PCが全滅しても、それはそれで満足してしまえば、“セッション”は成功と言えてしまうワケだ。結果よりは参加者の心証、ゲーム界のガンダムファイトと言えよう。
 そんなガンダムファイトを演出するGMとしては、プレイヤーの手綱を取るのも必須の反則攻撃にして凶器攻撃なワケです。あ、でも大事なことはあくまでプレイヤーに気付かれないように使うことね!
 日本には昔からこうゆう言葉がある!
「バレなければOK」(OKとゆう時点で昔でない、byまったり番長さんのゲイシャガールウィズカタナリプレイ)

 それにナニやってもいいよってのはやる方も困るしやられる方も困るんですヨ。だからFEARゲーが勧善懲悪になるのもワカる。一度プレイヤーに「好きにしていいよ、立場を考える必要ないよ」と告げてからセッションしてごらんなさい。本当に好き勝手やったらそりゃセッションではなく、ただのgdgdなダベリか収拾のつかない世紀末汚物は消毒だプレイに堕しますよ。脳内で桂令夫氏の口癖「この度し難いプレイヤーどもめ」が再生されます。声聞いたことないですけど。
 プレイヤーに方向性を与えるという意味では、ハッキリした立場を与えるのも大事。『ダブルクロス』の初版はこのPCの立場が設定されなくて色々アレな思いをしたもんだ。3版はどうなってるのかしら。

 で、このプレイヤーにムチャさせないための制限ですか、二つの方法に分かれるように見えます。
 ひとつは『D&D』のアライメントや、『ナイトウィザード』のように、世界を救う使命など…PCに立場を与えて縛る方法
 もうひとつは『迷宮キングダム』のように、プレイヤーの行動をシステム的に管理し、善悪など抽象的な概念による判断に左右されなくする方法。
 前者は昔ながらの手段、ですが、結構これが抑止力になるかとゆうと難しいですな。TRPGのプレイグループは固定されがちで、その結果なあなあで済まされてしまうことが多い。アライメントの判断が曖昧なら、そこにつけいっての口八丁が通用してしまうと、もうこういう制限はあって無しが如き。それはそれでイイとゆうならイイんですけど。
 後者の方はボードゲームふうのTRPGから出てきたから、歴史はまだまだ浅い。そのためか、かなり好き嫌いが出るようですなあGMとしては楽なんですけど、プレイヤーが無茶しても、それは大勢に影響しないワケですから。でも、なにもかもシステム化されてるのもつまらんのは確かですからねぇ。

 理想はこの二つが適度に融合されてる状態でしょう。ある程度プレイヤーがムチャをしてもシステムの範疇に収めつつ、定型化された処理に陥らない。というか無意識のうちにこういう処理はみんなしている気がしますが。『迷宮キングダム』でもプレイヤーの判断は尊重して演出しつつ、処理すべきところはシステムに頼るとゆうカンジで。むしろ、この二つをうまく融合させたシステムがあんまり無いのがフシギだ。『ダークブレイズ』は完全にボードゲーム的に割り切れとゆってるし、『D&D』は4版になっても頑として行動を縛るモノは付けてないし。敢えて言うなら『AD&D』の「クレリックは刃物を使ってはならない」とか『ウォーハンマー』の武器の制限まで遡るのかな?

 まあ、TRPG自体がいい加減な遊びだから、結局こうゆう制限はプレイグループ次第になると思いますケド。必要ではあるけど、そこまで意識する代物でもないでしょう。GMとプレイヤーがお互いのことを考えてれば、自然と鞘に収まりますし。
 アレですな、ガンダムTRPGにおける軍規みたいなモンですよ

 「厳密に適用してもよい。適当に適用してもよい。まったく適用しなくてもよい
(魯迅、ガンダムRPGミリタリーガイドからの孫引き)
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