TRPGこぼれ話#280~今からどいつを殴りに行こうか!?~

 ログホラのヘイト管理ほど厳密ではなくとも、敵の攻撃の割り振りはある程度システムで指定してくれると助かるなぁ。「一番hpの低い奴を狙う」とか「一番防護点の低い奴を狙う」とか。結構悩むんですよね。
 特に、「殴ってもムダ」レベルの回避とか防護点のPCがいるバヤイ。礼儀として一発は殴ってみるが、それ以後は全部別の奴に割り振りたくなるよなあ、敵の心情を考えると。回避や防護点以外を突ける他の手段にそいつは任せて。かと言ってこうすると防御特化型のPCはかなり切なさ炸裂になるし。それで超火力なら危機に晒されず大打撃を叩き込める理想的な砲台となるものの、世の中そんなビルドを許すほど甘いわきゃあなく。大概は並以下のヘッポコ打撃で、こうなると殴られても効かないが殴っても戦況は動かせない、ハッキリ言うといてもいなくても変わらないポジションになってしまう。
「防御特化型のPCは、敵の攻撃を引き付ける能力も同居していなければ意味がない」
 という意見はちょいと極端ではあるが、的を得ている言である。
 また特化しているんでなくても、防御能力に大きな差がある場合も悩む。プレートとシールドでがっちり武装したファイターの横に、レザーしか着てないローグとかモンクがいる場合は、殴れるんなら前者を完全にシカトしてまず真っ先に後者を集中狙いして戦力差を作るのが戦術上正しい気はする。クレ公がいる場合も補給線を叩くという意味で同様。
 やりませんけどね。実際、「移動範囲内に後衛がいたら負傷の度合いや知性問わず機会攻撃を受けてでも接敵して集中狙いする」DMに出会って物凄くイラついたからな! 《呪文狙撃手》でも取ってマップ外から攻撃し続けたくなったけど、オレバードだったからさァ~。攻撃ロール必要な呪文って殆ど無かったのよ。
 六門世界やパラブラ、メガテンのようにダイスで決める手もあるけど、あまりにもダイス目過ぎてちょっとね……結局ボスだと任意に選ぶようになっちゃうし。
 そういうジレンマを解消する手段として、4eのマークとかディフェンダー・オーラは凄くヨカッタと思うんだけどなぁ。5eの簡素簡便路線に合致しないのか抹消されてしまったのは残念。それともやっぱりアメリカ人にはマークは難し過ぎたんでしょうかディフェンダー・オーラは状態異常と並んで持ってない奴との遭遇の方が珍しい強制移動に致命的に弱いという点でシステムとイマイチマッチしてなかったな、そういや。
 FEARゲーだと「BS:憎悪」という形で導入されている。回避型のPCに使われると、範囲攻撃を持ってない敵の場合は相当厳しい。機動力で戦場をかき回せるようなPCだと尚更。敵で使う場合はFEARゲーだとボス単体が残るような構図が多く、憎悪を与えても活かしきれないのはちょっともったいない。パラブラではブリガンダインが《誘引香》が使えたな。攻撃>>防御なシステムかつ敵が4d6を標準で振ってくるゲームで-5のペナルティがどれほど有効かは判断に困るところだが。
 迷宮キングダムのモンスターの「性格」は便利だった。というか、「アレよかったよね」という意見を聞いたのがこの記事を書いた出発点。そこそこの縛りでワカりやすく、PC側にも逆手に取った戦法を取れる余地ができる。まあ、どうせクソモンスターは狡猾ばっかりなんだろうけどさぁ、冒企ゲーのことだから。あと「堅実」はメンド臭かったね。
 これは以前にも使ったネタだけど、「愚か」でも支援行動は問題なく使えるから、実は「愚か」なモンスターはそんなに愚かでも無かったりする。むしろ前のターンと同じ行動がとれない「奇妙」の方がよっぽど愚かだったり
 こうした性格付けや行動指針をシステムで規定されていなくてもハウスルールで作成してしまう、というのはひとつの手かもしれない。敵味方が入り乱れるような戦術が複雑なシステムでは向かないだろうが、5eみたいなスッキリしたゲームならアリではないのかな?

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