TRPGこぼれ話#277~20の教訓(からいくつか)~

 Game Developers Conference(GDC)にてマーク=ローズウォーター氏が明かした“20の教訓”が記事になっております(4Gamer.netさんより)。マーク=ローズウォーター氏ことマローと言えばイカレたレアカード、バランスクラッシャー(昔の話だがウルザ・ブロックにおける《変異種/Morphling》《時のらせん/Time Spiral 》《マスティコア/Masticore》を巡る論議は今も抱腹絶倒。デュエリスト・ジャパンvo.11掲載)、そしてクソカードの生産者という不穏な称号に事欠かないことで記憶している人も多いでしょうが、優れたゲーム・デザイナーであることに疑いを持つ者はいまい。ちなみに、本人曰く「強いレアカードがないと売れないんだよー」「弱いカードも入れないと強いカードの強さが実感できないんだよー」だ、そうです。一定の理解は示しますよ、マロー!
 記事中で書いてある通り、マロー氏が20年に渡って蓄積してきた経験と知識から編み出された教訓、ゲーム・デザインにはもちろん、それと隣接した領域にあるTRPGのセッションやシナリオライティングにも含蓄ある言葉なのは間違い無し。というわけで今回は20全部取り上げると長くなるので、その中で特にTRPGと関連ありそうな教訓をピックアップしていきます。話の都合上マスターやゲームデザイン視点が多いですがご了承くだせえ。

その1:人間の本性に反するゲームデザインをすれば,敗北が待つのみ
 ……普通はこうだよね、という常識に基づいた判断に逆らうゲームデザインでは、プレイヤーに違和感を与えてしまう。これを「ゲームについていけないプレイヤーが悪い」と考えるのではなく、「プレイヤーに寄り添ったゲームデザイン」に変えよう」と考える方がより良い結果が得られる、という話。
 なんかいきなり針の筵に座らされているような教訓がすっ飛んできました。思い当たる事あり過ぎ。
 いや、まあルールに書いてあると言えばそうですか、と我々ユーザは従うしかないんですが。でも「普通おかしいだろ!?」という所まで踏み込んでくるとちょっと、なあ。幸いTRPGはハウスルールでいじくりようがある、という余地が残されているものの。
 D&DのACを高い方がいいようにして、THAC0を止めたのは英断であり、かつこの教訓の正しさを物語っている。いや、普通は表なんか使わず出目で判断できた方がええですやん
 あと、シナリオに関しても同じことが言える。GMがそれはない、と言えば終わってしまうのだけれど、普通あり得ないだろ、とツッ込みたくなるような事態は遺恨を残すので避けたいところ。話の展開が多少不自然なのはご都合主義だとしても許せるけれど、常識が無いのはイカンよね。自戒とします。押忍。

その2:美術は重要
 ……プレイヤーはゲームのビジュアル面に関して適切なクオリティを求める。どんなにいいゲームでも、人間の自然な知覚に逆らったゲームをデザインすれば、そこで集中力は失われ、ゲームの楽しさは損なわれてしまう。
 角川スニーカーG文庫時代のガープスや無印ソード・ワールドを見ていて目が痛くなったことはありませんか。私はあります。これとSW2.0を並べてみるとグラフィックデザインの革新をまざまざと実感できます。
 同人システムだと今なお文章だけがずらずら並ぶような作品もあるけれど、ありゃよぐねぇ。どんなにデキのいいシステムでも、読みづらかったり参照しづらかったりすれば片手落ち。プレイヤーの興味を惹き、またシステムに入り込んでもらう=知ってもらうには、美術という視覚的な要素はシステムと同じぐらい重要と言えましょう。例え媚びてると批判されようと、ムチプリのねーちゃんのイラストが沢山載ってるシステムと文字だけがべったり並ぶシステム、どっちを取れと言うなら私はねーちゃんを取ります。何か別の目的になってる気がしますが。
 また一枚の絵は千の言葉にも匹敵するという通り、NPCやクリーチャーの姿なんかは口で描写するより絵を見せた方がスピーディかつ的確にイメージが伝わります。キャリオン・クロウラーについて「こう、口の周りにニュウッと触手が沢山生えてて、人間のフトモモぐらいの太さで……」とか長々と講釈するより、モンスター・マニュアルのイラストをサッと見せた方が、プレイヤーから「うわキモッ」とダイレクトな反応が返ってくることでしょう。中にはフランフとかマジで形容に困る奴がいますし。
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何コレ?

その4:巨人の肩に乗る
 ……多くの人が知っている概念や名前を利用することで、ゲームの理解力を深めることができる、という話。
 『エンサイクロペディア・クトゥルフ』の“本書について”にて、こんなことが語られていました。「クトゥルフ神話」という用語を使用するかどうかが最初の問題であった、と。この用語はラヴクラフトの死後に(あの)オーガスト=ダーレスが発明したことで、一部のユーザではこれに代わる呼び名を作る試みも続いています。これについて筆者はこう語っています。「私にはこれらの新しい用語を使用する理由が思いつかない。なぜ一般的に使われていて誰の感情も害していない用語を変えなければならないのか?
 TRPGという遊びも誕生して数十年、中には原語の意味から外れて定着してしまった単語もあるでしょう。かといって、目先の新しさや単なる衒学的欲求を元に、築かれてきた知識を崩して新しい事を積み上げようとしても、それはデザイナーにしてもユーザにしても迷惑なだけ。
 「ロングソードは本来馬上で使われるもので、それを歩行する冒険者が使うのは間違いであり云々」などと主張して武器リストから取っ払ったとしても、周囲のプレイヤーからすれば退屈極まる顔で「はあ、そうっすか」と呟いて終い、さもなくば蹴り出されて二度とゲームに呼ばれることはあるますまい。一般的にファンタジー世界を舞台にしたゲームで使われる長剣というイメージを“ロングソード”という武器に与えられていることに、何か不都合があるのか。筆者は別に思い当たりません。むしろ今更浸透してるイメージをつまらんこだわりで破壊するような無駄な労力使うぐらいなら、そんなことよりゲームデザインをよりよいものにするか、もっと面白いシナリオなりキャラクターなり作ってくれんかなぁ、と思う。
 正しい知識が掬われず、誤った認識で定着してるのを苦々しく感じる人もいるかもしれない。でも、そういう人が沢山いるなら、その思いは取り上げられてとっくにゲームに反映されているはずだろうさ。

その5:「興味深い」と「楽しい」を混同しない
 ……理論上はバランスが取れていて、知的で興味深い要素であっても、プレイヤーが「楽しい」と感じるとは限らない。プレイヤーに「楽しさ」「満足感」を与えるのであれば、知的なレイヤーではなく情緒的なレイヤーに働きかけた方がよい、という話。
 また胸が痛くなるような教訓が飛んできた
 気合を入れて作ったはずの謎解きが、気付けばセッションは疲労と無表情と爆睡の渦! この惨状を体験していないマスターはいまいて。TRPGの謎は基本的に諸要素が揃ったら「誰でも」「自然と」解けるものでないと、しばしばこういう事態に陥ります。ミステリなんかに嗜んでおられる方からすると謎解きとしては簡単過ぎて低級なんじゃないか? と悩まれるかもしれないけれど、それよりは謎を解いてもらえず、PCが行き詰って退屈してくることの方を恐れるべし。謎を謎のまま残して消化不良になることほどマスターにとって屈辱的な結果はそうありません(クトゥルフで死ぬほど味わった)。
 それにTRPGってどんなに図表やハンドアウトに頼っても、主要な情報の伝達は口頭ですからな。他人には言いたい事の三割も伝わらない、TRPGやるまでもなく皆さんよくご存知かと。であるならば、三割にも満たない部分で解いてもらえる謎となると、どうしてもシンプルになるのは致し方ない。推理小説と違って、リアルタイムで複数人数の他人に解いてもらわにゃいけませんし。それよりは情報の渡し方や雰囲気など、ディティールで凝った方がTRPG的には楽しんでもらえるでしょう。あくまでTRPGの面白さはオシャベリとダイスロールが生み出す空気とか状況ですからな。謎解きがメインになってしまうと本末転倒。謎の複雑さが他の媒体と比べて低いからと言って、TRPGは知的ゲームとして質が劣るというのはまったくの誤解です。
 プレイヤーサイドで言うと、複雑な挙動やコンボを考え出してGFFと一人で含み笑いしていたら、じぇんじぇん機能しなかった、なんてのもよくある話。TRPGにおいて最強のキャラクターとは大ダメージを出すのでも遠大なコンボを決めるのでもなく、「自分が使いこなせて楽しいキャラクター」であると認識すべき。
 また、往古の時代に複雑さがリアリティなどともてはやされていたシステムが、現在日本では悉く絶滅危惧種なのを思い返すと「興味深さと楽しさは違うんやで」という言葉がつくづく金言に思える。

その7:ゲームを「プレイヤー自身のもの」とせよ
その9:プレイヤーに所有感を与えよ
その10:プレイヤーに探索の余地を与えよ

 ……ゲームを通じて「自分らしさ」を表現することは、自分自身を表現することでもある。そして、「自分らしさ」の表現はゲームに愛着を生み、プレイヤーに「このゲームは良いものだ」という認識を与えてくれる、という話。
 重複する内容もあるので、併記します。
 文中にあるように、「自分ならではの選択」が「そのゲームを自分はよく知っている」という感覚を深め、その感覚はプレイヤーに対して「そのゲームは良いものだ」という感覚を醸造する……これはTRPGにおいてもまったく同じことが言えます。ビルド、戦術、成長、ストーリー分岐、なんにせよ自分ならではの選択によって獲得した結果が良いものであって嬉しくない人がいるはずがない。自分だけの選択によって、如何様にも変化するのがTRPGの醍醐味。であるからには、無数の選択肢には無数の可能性が眠っていなくてはならないし、その意志は尊重されねばなりません
 一部の突出したビルドやコンボだけが生存を許すような環境はイカンという意味とも取れる。やりたくなくても選ばざるを得ないような要素は、それはシステムの中に織り込まれるべきもので、ユーザに見せかけだけの選択権を与えて取得させるものではない。そりゃ強制によって得られる優位であってあんまり楽しいもんではないからねぇ。

その12:実力を見せつけるためにゲームをデザインするな
 ……エゴは重要だが、仕えるべきはプレイヤーであり、自分が楽しむためにデザインしてはならない、という話。
 痛い痛い痛い(胸が)。
 Y岡さんのように「こんなのは本当の○○じゃない、俺が明日本当の○○を見せてやる」なんて意気込んで作ったシナリオやPCは九割九分九厘失敗して周囲に迷惑をかけます面白くしてやろう、というアグレッシブさは必要ですが、TRPGにおけるソレは他の人と一緒に盛り上げていこうという「気配り」であって、自己顕示欲と直結したものではないのです。むしろあっしの助力でお役に立てたら幸いです、なんならファンタとか買ってきますというぐらい謙虚なやる気であるべき……これは下手に出過ぎか。
 「実力を見せつけるためにゲームデザインをしてはいけない」のと関連する話題として、佐藤順一監督の非常に重みのある御言葉を紹介しておきます。
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これも自然と頭が垂れるお話だなぁ。

その13:ゲームを楽しむことによって、戦略的にも優位に立てるようにデザインせよ
 ……ゲームのルールとは約束事であり、「このような選択肢の範囲内で、ルールに従って行動し、勝利を目指せば、たとえ負けたとしても楽しい体験ができます」という提案である。デザイナーは「楽しさ」をデザインし、それが勝利の道と合致するようにしなくてはならない、という話。
 ゲームデザイナーの中で、いやゲームデザインを一度でも志望したことがる人の中で、これを聞いて悶絶しない人がいるだろうか。泣きそうなぐらい厳しくも反論の余地もない言葉です。一点の余地があるとすれば、あんだけ即死コンボやパーミッションを横行させたMTGのデザイナーが言うことか、というぐらいか。
 サンプルキャラクターなり、キャラクターのビルドなり、ルールブックやシステムで示唆された方向性が誤っていたら、ユーザはシステムそのものを信用できなくなってしまう。サンプルキャラを選んでサンプルシナリオを遊んでくその役にも立たなかったら怒り出しても無理はありません(実体験あり)。時に邪道が強くなることはあっても、やはり王道こそが正解でなくてはならないと筆者は思います。
 個別のデータにしても、私は重戦士冷遇に憤る重戦士スキーではあるけれど、重戦士以外の冷遇だって気分はよくねえす。どのクラスもみんな同じ世界の住人なら、どれを選んだって「損をした!」と思われず、同じぐらい楽しく強くあってほしいよね。
 “約束を守ったのに楽しい体験が得られなかったとなれば、プレイヤーが怒るのは当然”という言葉は、プレイヤーサイドの管理はガチガチのくせして、マスターサイドの管理になるとガバガバのシステムやシナリオを作る連中にももっと言うたって下さい。
 先ほどMTGのパーミッションをディスったが、年々弱体化していったというのはこの教訓に従ったのならワカる話だ。パーミッションがハバを利かせれば対戦相手は呪文を使うことにためらうようになり、「手札から呪文を唱えて相手のライフを0にする」というMTGの決まり事=約束された楽しさに疑問を抱くようになってしまうだろう。やりたいことをやることが勝利につながる、こういうスタンスには好感が持てる。べ、別に迷キンの【分析】【抗魔式】とか六門2Eの対抗とかをディスってるわけじゃないっすよ和ゲーって何かを「させない」ことに重きを置く向きがある気がする、というのは偏見だろうか。……5eのキャンペーンは毎戦闘くそみたいなコピペ呪文リストを持つ敵が出てきて、カウンター・マジックに殆ど呪文枠を食われていたなあ、そういや……俺バードなのに……(あまりにも敵の呪文が鬱陶しかったので知の徳の“更なる魔法の秘儀”でやむなく取った。本当ならブレスとか取りたかったよ)。

その16:プレイヤーに挑戦することを恐れるな。退屈させることこそ恐れよ。
 ……ユーザは挑戦を評価し、失敗したとしても「次は何をしてくれるんだろう?」と期待してくれる。一方、退屈な思いをしたが最後、最悪の場合はそこでゲームを辞めてしまう、という話。
 今日はなんだか悶絶してばっかりです。針の筵を通り越してロックマンのトゲ&ブーンブロック地帯に挑んでいる気分。ロックマンワールド(初代)のワイリーステージぐらい長い面の。
 筆者はセッション中にスマホをいじられるとバキで紹介されていた試し割り(石と台の間にチョット空間を空けて叩くとカンタンに割れる)を実践したくなる衝動にかられるのですが、これも己の未熟と不徳の結果とグッと我慢。
 挑戦することは何時だって怖い事。ワカります、ええワカりますとも。毛色が違う、今までやったことのないアイデアを盛り込んだシナリオを作った時には毎回逃げ出したくなります。そうでなくてもセッション前にはいつも放り投げて逃げ出したくなります。が、感性を鈍らせるマンネリは最大の敵。知的ゲームたるTRPGという遊びにおいて、新鮮味という刺激が失われるのは死に体と同義です。苦しくてもつらくても新しいことにゃあ挑戦し続けねばならんのです。マロー氏の言葉を借りれば「最大のリスクとは,リスクをまったく取らないこと」、マグロは泳ぎ続けなければ死ぬのです!

その17:巨大な変革のために、すべてを変える必要はない
 ……新しい要素を付け加えれば付け加える程、「ウケる」層は増えていく気がするが、足し算の繰り返しの先にあるのはゲームの破綻である。「どのくらい足さねばならないのか」ではなく、「どれくらい何も足さずに済むのか」と考えるべきだ、という話。
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 もっともっと言ってくれ! オレはあんたについていくぜ! 正直言ってMTGのキーワード能力は拡大し過ぎて完全についていけないけど。まーあれは知らないなら知らないで何とでもなるかんね。
 サプリメント展開を見るまでもなく、コンテンツを存続させるためには新要素を加えていかなければいけないけれど、土台もしっかりしてないのにムリクリ付け加え続けていけばどんどん首は締まっていき、やがてシステムとユーザを巻き込んだ死に至る。そこに残ってるのは、コアルールブックに載ってるデータを使ってたプレイヤーが怒り出すようなイビツな別ゲーでしょう。それよりはしっかりした方針を基本のシステムに定めるべき。それさえあれば、方針からほんの少しずらすだけで、十分新しいモノには仕上げられるはずです(この辺PFは上手いよなあ)。
 キャラクター作成にも同じことが言える。サプリが出る度に新しいデータを際限なく組み込んでいったら、どんどんワケのワカらん方向に進んでいくのは必定。もう一から新キャラ作った方がいいんじゃねえの? というツッコミを受けたりしたら、そいつの個性は死んでるも同然です。

その19:ファンは問題を探り当てる達人だが、解決法はロクなものを提供してくれない
 ……ファンは問題点を指摘することにはデザイナー以上の能力を発揮する。だがそれを解決すべきか、という点についてはまったくアテにならないという話。
 一番グッと来たのがこの教訓
 これは筆者のTRPG訓戒のひとつですが、「プレイヤーはマスターの想像以上にずる賢い。が、賢いというわけではない」。
 往々にしてプレイヤーというのは気付いてほしくないことに気付き、気付いてほしいことにこそ気付かないもんだ。
 ファンの解決策は~、というくだりは教訓7・9・10のくだりと矛盾するように見えますが、商品としての「解決策」であることに注目。ハウスルールなどはあくまでもそのシマのみに通用する「こうした方がいいんじゃない?」というサジェスチョンに過ぎず、一歩縄張りを出ればそれは単なるひとりよがりの言に過ぎません。商品として通用するか、という観点においては、役に立つかはともかく何の約束も無いのです。そういう自覚もなく、「あのシステムが○○じゃないのはデザイナーがおかしいからだ!
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 あと、解決策をファンに依存し過ぎると非常に良くないことが起きる、という指摘はホントその通り。いくら熱心なファンであっても、彼らはそれで金貰ってる、責任感を持たされたプロというわけじゃない。故にその発言はどこまでも無責任でありうるワケだし。マニヤの反応に委縮して方向転換して失敗したコンテンツというのは枚挙に暇がないし、ブログなりツイッターなり情報発信が無名の人でも可能になった今、こういう弊害というのは、今いろんなところで起きている。そういう意味でも傾聴の価値ありです。

その20:すべての教訓はリンクしている
 ……すべての教訓はどこかでつながっている。だからどれか一つにすがるのではなく、全体を見て組み合わせて考えるべきだ、という話。
 最早多くを語ることも無いでしょう。教訓とは無数の体験から紡ぎ出されるもの、その無数の体験というバックグラウンドがある限り、単一で意味を成す教訓など存在し得ないのです。イイ言葉をめっけたら、私も貴方もその裏にある無数の意図を、読んで読んで深読みしまくりましょう
 ……て、すべての教訓と言いつつ、今回20全部記事にしてないぢゃん。

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