TRPGこぼれ話#274~昔のゲーム・大変だったよ昔は話~

 ガンダム戦記という20世紀のゲームを2016年にもなって遊んだワケだが、いかにも昔のゲームらしい難もあれば独特の味もあった。洗練されていないだけに荒削りの魅力ちうもんはあるものですな。
 昔のゲームだな~、とTRPG実感するのは何と言っても重戦士の冷遇だな。かつては戦士のアドバンテージって大抵「高いhpと全ての武具が使える!」だったけど、ハッキリ言ってそれぐらいなんでMAXがキャラ作成の時点で既に見えていたりする。TRPGの解説書なんかで「頭を使わないと魔術師の盾扱いにされちゃうぞ」とか揶揄されていたけれど、それは揶揄じゃなくて割と事実に近かったんじゃなかろうか。ドラゴンがブレスをぶっぱなし魔術師が彗星を落としたりする横で1dダメージの武器でポカスカやってればそれもさもありなん、だが。意外と90年代末~2000年初頭あたりのゲームでもこの傾向残っていたりする。
 D&Dやソード・ワールドみたいな古典的名作でも……というか、古典的名作だからこそ、この傾向が顕著「D&Dのファイターの仕事はd8を振る事」というディスり、この俺は生涯……と言っては言い過ぎなんで、とりあえず暫くの間は許さん。言い得て妙だが。っていうか3eに入っても、一部では「ファイターの仕事はパラディンの馬番」などと言われてたこともあるとか。失礼ですね。そんなファイターがPFに入るとクリティカル強化特技で悪さを始めるため、最終的には強豪クラスというのはやっと雪辱を果たしたというか、ザマミロ&スカッとサワヤカの笑いが止まりません。……ただ神話級ファイターがクリティカルで15000点ぐらい叩き出した目撃例もあるそうで、いささかやり過ぎ感否めない。なにそれ怖い。どうやってそんなダメージ出したのか及びもつかないし、あんまり知りたいとも思いませんワカったらこっそり教えて下さい。
 ソード・ワールドではファイターを上限の10レベルにする理由が
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 という以外に無いというコメントが忘れ難い。「ファイターを10レベルにするよりクレリックを1レベル噛ませた方が強い」という回答は一体誰がしたんだったかなぁ……まさか公式じゃないよな。SW2.0だと戦闘特技のおかげでだいぶマシになったが取れる機会が極端に限られる戦闘特技を活用しないといけないのに比べ、レベルが上がれば勝手にレパートリーが増えて確実に半減ダメージは与えられてクリティカルが10から発生してMPも増えて《頑強》や《タフネス》を取るまでHP差が生まれない魔法使いを思うとこれでやっとスタート地点に立てた、というぐらいのもんか。《頑強》《超頑強》《タフネス》まで取ってHPを確保すればさすがに立ち位置を意識できたが、これ実現するの7レベルでしかも特技二枠も食ってるからね。多分《鎧習熟》あたりを取ってた方が強い。当然火力はイマイチどころかイマサンてえところだな。
 HT&Tで戦士にハイパー・バーサークができたのも、戦士があまりにもどうしようもないから、という噂を聞いたことがあるな……使うと死にそう、というリスクを背負ってるのと、HT&T自体遊んだ経験が少ないので発動したの見たことねぇですが。
 むしろ往古のゲームで重戦士の扱いがいいゲームでコレだ、というのが思いつきません。あったらこれまた是非教えて下さい。ウォーハンマーの重戦士は、俺が遊んだ版では相当強かったのですが。昔っからああだったのかな。今更だけど↑の体験は重戦士スキーの妬みと嫉みと被害妄想がだいぶ入ってるから、実際にはさっぴいて考えるべきだと思います。こんなこと言っても焼け石にウォーターですがな。
 昔のゲーム、と感じるいまひとつは細かい修正値がやたらと多い事。しゃがんでいる時走っている時暗い時……などなど、状況状況ごとの修正値が律儀におせっかいなほど設定されていて、いざ判定を、という際になると修正値の一覧表と首っ引きになる羽目になる。一時はこういうリアリティがもてはやされた時代もあったそうだが、ガープスが売れていたと思うと説得力ある。俺がFASAのゲームを遊べない体になってしまった原因もコレだな。あの一手にかかる時間を思えば、銃を撃つなり呪文を唱えるなり行動するたびに他のプレイヤーが睡眠のバッドステータスに陥るのも責められまいよ。しかもそれでいて一手でもしくじりがあると致命傷につながりかねないんで余計に時間がかかるし空気は悪くなるし。なんで移動先が1ヘクス違っただけで「え~?」とかブーイングを浴びなきゃいけねぇんだ(以下ブツブツと恨み言が続く)。
 ファンなのであんまり大きな声では言いたくないのだが、PFも割とその系譜だったりする。あれは事前に計算しておくタイプの修正値が多い分だいぶマシな方であるが。この間5eをやってる時「高所からの攻撃のボーナスって無くなったんだっけ?」と聞かれて「ありません」と即答したのだが、あのボーナスっていつから無くなったんだっけな……4e時点でもうありませんでしたよね……?(PFでは残ってます)
 やたらと技能が細分化されてるのも昔のゲームの特徴か。罠を調べるのに〈聞き耳〉と〈視認〉と〈捜索〉判定を行って、罠があるようなら〈装置無力化〉、鍵がかかっているなら〈開錠〉、そして敵に気付かれないように〈隠れ身〉、そこから接近するために〈忍び足〉…………はっ! スマン、書いていて思わず眠くなってしまった。それでいてキャラクターと技能がかみ合ってない、使う技能と使わない技能の差が極端なんてのはザラ。「一生に一度使うかもわからん、しかも鎧によるペナルティがかかる〈跳躍〉に技能ポイントを振るぐらいなら、クラス外技能でも〈視認〉を取っておけ」という先人のアドヴァイスに俺は力強く頷いたのであった。また、MSに乗ってドンパチするゲームで〈作詞/著述〉に技能ポイントを払う意味合いなんて、プレイヤーの趣味以外に何があるんだい?(俺は割り振りました) 趣味でポイントを払う余裕があるなら兎も角、それでいて戦闘技能と一般技能も同じコストで上げるシステムだったりすると、キャラクターシートに書かれている技能の大半は単なるインクの染みと化す。「趣きを解さぬこの和マンチが!」とか言われたところでさー、どうせ〈砲術〉を上限まで上げ続けなきゃ死ぬんだから知ったことじゃねえんだよ、そういう奴に限って自分がいざPLをやる時はよー(以下再びブツブツと恨み言が続く)。
 ……ちなみに、細分化されてるどころか、特定クラスでしかその種の判定が「できない」のも昔のゲームの特徴。やることが多い上に本人しかできない判定が多いことから、シーフ系クラスに責任が集中しやすかった。初心者向きでないとされていたのも、こういう理由があったんではないのかな。最近は大抵の判定が技能なり能力値なりで、誰でも事態に取り組める目が出てきたのはEことだ。技能ポイントをめいっぱい割り振ってないと話になりません、なんて傾向も解消されつつあるし。
 いまだに特定クラス以外できないシステムもあるけど。前述したSW2.0とか。せめて危険感知と隠密とイニシアチブぐらいは冒険者技能で判定させてくだち。熟練の冒険者がスカウトを取ってないとコボルドにも先手を許すとか、スカウトなりレンジャーなりがないとまったく危険に気付かないとか、熟練してる感薄いのはどうかと思う。また、誰でも判定が出来るようになってワリを食うクラスもあったんだ、と5eのレンジャー記事を読んで知った。
 筆者は周囲から懐古主義者と思われているし、自分でもそう思う。絵柄や話の古さは全然気にしないので、昔の小説や漫画も平気で楽しめる(というか幼少に触れる機会が少なかったのでかえって新鮮)。ただTRPGにおいてはその限りではない。昔のゲームとなるとユーザビリティの低さを痛感する結果になりかねないからだ。それにTRPGって、コンシューマ・ゲームなら自分一人で済むが、それを参加者全員で味わう事になるかんね。昔はヨカッタという言葉はあまり使いたくない(昔「」ヨカッタなら良し!)し、TRPGに関して言えば明らかにオレは今の方がいい時代だと思う。システムの整備にはちゃんと必然性があり、ゴールデンルールが記載されるようになってトラブルシューティングもしっかりしている。逆に未整備のシステムを遊ぶというのは、研究とか勉強目的の場合であって、それはあんまり面白くない遊び方なんだよなあ。しなくていい苦労っていうのはホント必要ないし、自慢にもならんすよ。
 もっとも丸くなっただけに消えてしまった味というものも、もちろんある。PFや3.5eがあるのに3eを遊ぶ気はないけれど、(冒頭に述べたような格差が露呈しない範囲で)CD&Dはちょっとやってみたい。特にD&Dは版が変わるごとにガラッとシステムが変わるから、敢えて今3eや4e系列を遊ぶというのも断然アリだ(PF楽しいよPF! エッセンシャルもいいぞ!)。今でもメガテンは覚醒篇が大好きさ。
 最新のシステムで遊ぶのも昔ながらのシステムで遊ぶのもPLの勝手、これもTRPGのイイところ。扱いづらい旧作を敢えて遊び続けるプレイグループというのも歴戦の傭兵みたいでカッコイイぞ! でもそれを他人に強制したり、若手を見下したりしない範囲でな!

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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No title

PFはUnchainedに、公式バリアントルールとして技能を減らして共通化したものが存在します。
個人的にはPFの技能ルールは細かすぎると思うので、Unchained導入してどのクラスも成長すればそれなりに技能達成値に期待できるほうが好みですね。
モンクやバーバリアン、ローグもUnchainedで素敵に強化されてるので、今までのクラスバランスに不満があった向きにも割とお勧めです。

No title

>Unchained
そげなバリアントルールが用意されているとは……Paizoは的確にツボをグキッと押してきますね。
技能(あと、できればボーナス/ペナルティ)の種類の多さはもうちょっと何とかできたと思うから、これは見てみたいです。
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