D&D5e余話#135~リチャージの話~

 5eはクリーチャーのデータ管理が4eのパワー方式を引き継いでいて良かった本当に
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 使ったか否かをチェックすればいいだけ、楽よねえコレ。極端な話、マスターはクリーチャーの数だけPCを管理してるようなモンであり、その負担は少なければ少ないに越したこたぁないのだ。思えばHPだとかMPだとかの計算のみならず、特殊能力に呪文をルールブックから参照するとかどえらく面倒なことを普通にやっていたもんだな昔の俺は。いや勤勉だったというべきか。3eなんてあの整理されてないデータブロックに擬似呪文能力が呪文名だけ列挙されて、五十音順の呪文リストと首っ引きだったもんなあ。いくらシステムは懐古路線でも、アレに先祖返りしないでホントよかった。ついでに言うとそのページを見ればクリーチャーのデータが全部わかるってのは最高の管理法やね。ダークブレイズ方式のアレはとってもマスターに優しい。
 こういうことを書いてると、不当に低い脅威度でPCと同程度のリソースを持たせてPHBのデータをまたいで参照させる上にしかも必然性も多様性もなくただ強いだけの呪文リストを使い回すMMのデザイナーへのディスりが始まりそうだが本論じゃないのでやめとく。て、言いたい事ほとんど言ってるぢゃん。
 今回言いたいのは、パワー方式にしたのはいいんだけど、リチャージをダイスに頼る方式を残したのはどーかなー、ってこと。1d6振って6が出たらとかのアレね。1回で使い切りにするのもなんだし、かといって回数性にして連発できるのも、ってな判断かもしれないが、こういうやばい能力の使用を不安定なダイス目に頼るってのは色々危ない。レッド・ドラゴンのブレスとかちゃんと対策で来てるならともかく、連発されたらヤングなブレスでも割と死ねる。っていうか対策してても死ぬかも。もっとくだけた話をすると、DMの出目が良くてポコポコリチャージされると空気が悪くなる。大抵その手の特殊能力は使われるとむかつくくそ能力と相場が決まってるしな。
 あと、毎ラウンドダイスを振ってチェックするという方式もよぐねえ絶対忘れるよそれ4eのセーヴ、何度も忘れたもん。その落ち度で状態異常を抜け出せず何度苛立たしい思いをしたことか。っていうか減速状態と幻惑状態と継続的ダメージが同時に乗ってどのセーヴをやってどれに成功してどれが残ってるかとか覚えてられん(状態異常のマーカーがドカドカ乗ったEncountersのミニチュア戦闘が懐かしい)。
 一戦闘中複数回使いたいなら、リチャージ方式は重傷状態になったら+α(割り込みアクションで発動とか)が一番スマートだったと思うのですが。プレイヤーは追い詰めてる実感を得られて、かつ新たな脅威とピンチも演出できて、一方的な展開にならない。非常に理にかなった手法です。重傷状態という単語が無くなったにしても、こういうところは残してヨカッタのになあ。ウォーロックとか残さずにさ。反面、「こいつ重傷状態になると特殊能力発動するからそろそろ一気にダメージ与えないとまずいよ」とか委縮したプレイに陥りがちだったのはご愛敬。
 このぐらいの変更ならグダグダ言わずにハウスルールで設定しちゃってもいいという気もしますけど。あと、モンスター識別が5eにはないから、hpの半減とか判断しようがない。ので、「どのぐらい傷ついてる?」というプレイヤーの質問に答えてあげられるDMが採用する方がフェアでしょうな。

Monster Manual (D&D Core Rulebook)(2014/09/30)
Wizards RPG Team

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