TRPGこぼれ話#256~ブレカナR遊んできた~

 ブレカナの話をする前に言っておきたいことがある。かなり厳しい話をするが俺の本音を聞いておけ。
 RLではなくGM。
 スタイルではなくアルカナ。
 神業ではなく奇跡。

 N◎VAが発想元とはいえこれらを取り違えるのは、ダンジョンズ&ドラゴンズをDDと略すのに等しい大罪と思え! ブレカニストの前でこの過ち、万死に値する! ひとつ間違えるごとにダップセ国際条約第4条に抵触したカドでタマキソを万力で潰されると心しておくように。東方定助でもなければタマは三個以上ないって? じゃあ三つ目はコブラ砲だな。
 ところでブレカナ久しぶりなんで聞きたいんだけどRL! あのスタイルの神業ってなんだったっけ?
↑初プレイの時やりたかったネタ

 はいブレイド・オブ・アルカナ カーネーション・リインカネーションのカーネーションいらない、略してブレカナR遊んできましたよ。

 前述の通り3rdすっ飛ばしての言うなれば4thでしたけど、まーなんだかんだで昔遊び込んだシステム、ブランクはあっても戦えるものです。
 変化はあったし時には( ゚ω゚)? な変化もあるんだけれど、前回触れたように、N◎VAにしろダブルクロスにしろFEARゲーの変更点というのは大体腑に落ちる。そういう点で正しい変化なんじゃないかなーとブレカナでも実感。
 D&D5eもそうでしたがまずはデフレの時代を迎えたこと。ダイスを増やすような特技は天井1レベル、「条件:現在」が指定されている感じで、複数のアルカナで重ねて増やすということが基本できなくなっているようです。クリティカル値もそこまで伸びず、攻撃でクリティカルしても(相変わらず刺しは結構痛いですが)特殊属性でもなければダメージは増えないんで回避されずらいことを除けばあんまり嬉しくない。防御側がクリティカルしたら攻撃無効化なんてのは遠い日の話、受けでクリティカルしても1D10追加でダメージを減らせるだけ。ダイスをゴロゴロ振ってクリティカル前提のような戦いはあり得ない光景に
 あの頃に比べるとかなりショボクレール地味さになったけど、まあバブルの時代だったからねぇ異常な状況と比べられたら、そら何だって地味に見えるわな。クリティカルを出せなかった瞬間均衡が崩れるジリジリ感は、あれはあれで好きではあったけど、やっぱ問題あるよな。
 近年のFEARゲーで見られる能力の平均化、例えばDXで《コンセントレイト》を共通の特技にしたような、ダイスを増やしたいとかクリティカル値を上げたいとか誰もが欲しがる要望をどんなアルカナでも叶えるという構成は、割と初期の頃からできていたような気がする。殺戮者を倒すという共通の目的と戦闘という解決手段が見えていたが故だろうか。Rではそれを縮小する形で、かつ組み合わせも難しくしてデフレ体制を作ってる感じやね。
 使い勝手の差がドイヒーという奇跡の効果も再構成されて、しょぼい上に識別無しの∵大破壊∵が呪文攻撃版∵絶対攻撃∵になっていたり、どうしようもなかったのが2ndになって婉曲な嫌がらせとなった、びみょうに方向性が見えない∵呪縛∵も対象の判定をクリティカル、とすっきりワカりやすく(2ndの技能封じは∵天真∵削りとして俺は評価するが、ちょっと回りくど僧)。中には∵戦鬼∵がかつての∵模造∵になったりして(コレが一番( ゚ω゚)? な変更だった)どんな判断かと理解に苦しむものありますが、まー立ち腐れに終わることは少なくなったのは嬉しい限り。昔は∵紋章∵三枚とか言ったら「お前奇跡使った回数の経験点貰う気あんのか」とツッ込まれたところだけれど、今では俺以外の人が敵をボッコボコにしてくれるので十分活用の道はありまっせ(それでも∵紋章∵三枚って他にやるこたぁないの? という気がするけんど)。
 またこんだけクリティカルしなくなると、クリティカルした際ダメージを上げる特技って意味があるのかなぁ~、と思っていたら、あれはクリティカルが確約されている∵絶対攻撃∵とかで使うんですね。こういう境地でアルドールの価値を見出すとは、正直ポムと膝を打った。戦士というイメージの割に《旋風撃》以外ダメージを伸ばす特技に恵まれず、火力職ならグラディウスの方がいいやぁ、と思ってしまったものですが(尖った作り方をすると凄いとは聞いた)。っていうかなんでアダマスに《ツバメ返し》があってアルドールにないねん、とずっと思っていた。お前それキャラと違うやろ。さておき、クリティカルをしづらくする一方でクリティカル限定特技に活路を用意するのを忘れないというのはやり手ババァのようななかなかの手管である。神業全般に関しても、大体納得のいく調整かつ使い所を見失うってことは減ってE塩梅。
 アクシスを除いて。対象の数を増やせるけど同エンゲージじゃないとダメと選択可能になった代償に、∵拡大∵どころかソレ縮小してねぇか。ま、まあ昔からアクシスは特技が本体だったし……。たいがいの魔法と組み合わせられてクリティカル+3とか今見てもアホみたいに強い。
 そういえば【希望】で判定する技能が〈自我〉だけとなり〈秘儀魔法〉を失ったオービスがエラいワリを食ったと聞いた。今回DPがかなり初期値高めとなる一方で特技でガンガン減るようになり、そんな環境で【希望】だけで飯が食えるとか甘い事言ってんじゃねえ、という裁定でしょうか。本当に減るんだよ。その気になれば一回殴ることにDP9点減ったりするぞ☆(ゝω・)vキャピ
 あと、遊んでみて再確認したけど、過去・現在・未来にアルカナを当てはめて自分の運命を体現するというのは、これは今でも評価されるべき優秀なアイデア。これだけで一つの物語が出来上がるのは、ほんと凄い。脱帽絶賛。システムと設定をガッチリ組み合わせつつ、キャラクターの表現まで同時になさしめるこの構造こそ、SRSなんかでガンガン取り込んでいくべきだったのではないかと思う。
 他の参加者の皆様の反応もおおむね上々で、こりは久しぶりにハイデルランドに旅立つ日々がまた始まるのかもしれない。2015年を最後になかなかの収穫でありました。ただルールブックにエラッタが凄いらしいんだよな……。「ルールブックは初版で買うべからず(エラッタがいっぱい出るから)」とは世人の言う所ですが、特にFEARは前の版があるとコピペで済ませたりして、現版のデータを反映させてないせいでこういう事態が起きてるらしい、とN◎VA-Xの時聞いた。ルールブックを見ているとフツフツとPCを作りたくなる熱情が湧いてくるってのにこれはもったいねぇ瑕疵。しかしエラッタが反映された版の重版がかかる見込みというのも、TRPGだと難しい場合多いしな~。ンガググ。

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