D&D5e余話#119~3人より4人がいいできれば5人がいい~

 AD&D以前は知らないのだが、経験点枠の換算方法などから、3e以降D&Dは4人パーティが適正人数と考えているように見受けられる。恐らく、それはウソだ4eを除いて。3e系列と5eの適正人数を言うなら5人だろう。
 ウソだというのは、4人パーティの場合、純正な前衛クラスでない人が前に立たないといけないため。レベルが上がり、かつサプリでみっちり強化され、一人で何役もこなせてDMや担当PLでさえナニができるのか把握できないくらいまで鍛えられたのならともかく、プレーンな段階でHDもACも打撃力も純粋前衛より劣る人が前に出るというのは、なかなか勇気がいることだ。いくら死にづらくなったと言っても、コボルドに2回斬られて倒れるようなゲームじゃねえ(実は5eの方が斬られて倒れる可能性が跳ね上がってたり)。余談だけど、この純粋前衛でないけど前に出ないといけないというポジションで消去法的に選ばれるあたりが、クレ公不人気の遠因だったりするのかもしれない。3.5e以降重装鎧は着られなくなってしまったけど、他にマトモなACの人があんまりいないしなぁ……そういえば、大抵領域特典で習熟しているから気にしていなかったが、5eのクレ公は素だとチェインメイルすら着られないのであった
 コボルドに2回斬られて倒れるようなゲームで回復役が最前線で戦ってるというのはこれはこれでかなりスリリングな選択だが、実際他にあんまり最前線で渡り合える人がいなかったり。ローグはPFならそこそこのACには達するのだけれど、5eは相当気合を入れてやっとそこそこのレベルであるし。
 かといって純粋前衛を2枚に増やすと、今度はほか2人の負担が跳ね上がる。純粋前衛の代わりに回復役が抜ける、というのは論外としても、技能職であろうと秘術職であろうと不在というのは、一般的なD&D的シナリオにおいて成功率がかなり下がることを意味する。バードはこの辺広く浅くフォローできるが、自分しかできる人間がいないというのはストレスがマッハ。たかが何度も使える灯りを作り出すために、貴重なキャントリップ枠を1つ埋めなくてはならない苦労を慮ってほしい
 3e系列、5eで4人パーティというのは基本遊びを許されない人数になる。純粋前衛・回復役・技能職・秘術呪文使い、この四役が揃っていれば多少苦しくともサマになるが、これからちょっと外れたり、やや食い合わせの悪いクラスと種族の選択だったりすると、その歪みは時としてフォロー困難な状況に一同を追い込む。具体的に言うと呪文を使い果たして敵陣のど真ん中で8時間睡眠するハメになるとかぶっちゃけ四役揃ってても陥るんですけどねこういう状況には。
 多少の変化球を許しても、あまり迷惑にならないというのは五人以上からだと思うのですが、どうか。純粋前衛2枚に他三役一人ずつ、というのは3eからテッパンの組み合わせであるし、ヒーリング・ワードによって回復がかなりユルくなったんで、信仰系のPC2枚体制も打たれ弱い序盤においてはかなりの安心感。2レベルにさえなればPCの強さは大幅に変わるから、キツさは随分解消されるんですけどね……。
 4eだけは役割がキチッと分化されて、しかもその役割をフルに発揮できるデザインになっていたため、これは正しく4人適正と言えた。いかに空気が読めないDMが機会攻撃覚悟で後衛に殺到しようとしても、ディフェンド・ラインを発動したナイトを潜り抜けるのは容易ではないし、撃破役のACやhpが劣ろうとも被弾覚悟で一撃を加えるのが前提なのだから前衛に立つのに不自然は無い。秘術系の物理的にどうこうできない状況を呪文で打破する……という役割は戦闘主体になってやや薄れたものの、強制移動や状態異常、攻撃ロール無しの確定ダメージを振りまく様は、これはこれで制御役の面目躍如。指揮役の回復の重要性は言うに及ばず。
 5eで3人パーティと聞いて「まあ何とかなるでしょう」と開始する声をたまに聞くが、4eと同じノリで考えてるのかもしれないけれど、それはしばしば何とかならないか、工夫とか戦術とかではなくただの運任せになるんで止めた方がいいと思う。4eで3人でも何とかなったのは、役割分担が戦闘のみに限られていたため、また小休憩によって遭遇毎パワーは容易に使用回数を回復できたため。あれと比べて5e(と3e系列)は一度崩れると立て直しが長時間の睡眠をする以外になく、状況的にそれを許されないとなると、進むも地獄、退くも地獄というストレスフルな展開に陥りやすい。頭数が少ないなら尚更。DMにも慎重かつ寛容そして高難易度のマスタリングが求められる。こと5eは数の暴力がより強い意味を成すシステムになっている。ただでさえ4人でも足りないのに、3人プレイヤー卓が生じるくらいなら、多少サバキが遅くなっても5人、6人プレイヤー卓にした方がいい。3人しかいないならNPCを追加してあげるとか。少人数で挑ませても、プレイヤーDM双方にとっていいことは何もないだろうという提言を、ここに書き添えておく。

Dungeon Master's Guide (D&D Core Rulebook)(2014/11/18)
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> 恐らく、それはウソだ。4eを除いて。3e系列と5eの適正人数を言うなら5人だろう。
> 3e系列、5eで4人パーティというのは基本遊びを許されない人数になる。純粋前衛・回復役・技能職・秘術呪文使い、この四役が揃っていれば多少苦しくともサマになるが、これからちょっと外れたり、やや食い合わせの悪いクラスと種族の選択だったりすると、その歪みは時としてフォロー困難な状況に一同を追い込む。

5eは知りませんので、3eでのお話ですが、公式リプレイを見ても4人が適正人数ですね。
若獅子の戦賦では、人間のファイター、ウォーフォージドのクレリック、人間のソーサラー、エルフのウィザード/ローグです。
リプレイ中でも言及されていますが、ウォーフォージドのクレリックなんて食い合わせの悪いクラスと種族の選択ですし、4人なのに秘術呪文使いがソーサラーなんてのも遊びが許されていることの証明ですね。
若獅子の戦賦はサプリで強化されている!と仰る場合は、単行本化されていませんが、雑誌掲載の大地の冒険者たちなんて例もあります。
こちらは人間のレンジャー、ドワーフのローグ、エルフのドルイド、ノームのウィザードでサプリでの強化はほとんどされていません。

> 4人パーティというのは基本遊びを許されない人数
というのはご自身の感性の問題であり、ゲームシステムの問題ではないと思います。
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