東にドミする人あれば#50~後ろを向いたら遅過ぎたのです 東方ドミふりかえり話 後編~

 前回に続き、東方ドミ残りのカードセットの話。人々の精神と文明の調和の取れていた時代は終わり、進むも地獄、退くも地獄、世はいよいよ混迷と混沌の時代へと踏み込んでいくのであった

●永夜抄編
東方祀爭録 ~東方永夜抄編~()
不明

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 さあ困ったことになった。「嫌いなカードは?」と聞かれて「永夜抄のカードの大半」と答えてしまう身の上、どう料理してもまずい言葉しか出てこない。
 永夜抄編に好感度を抱けないのは、ひとつは環境への影響力。《散符「真実の月」》による圧縮と妨害、アクション+2のカードによる《天呪「アポロ13」》の連射、《歴史喰い「上白沢慧音」》の高速勝利点カード増強、いずれも明確なメタカードが無いと対抗するのが非常に厳しい。《歴史喰い「上白沢慧音」》に至ってはメタカードがそもそも少なく、挙動を邪魔すること自体絶望的なことが多い。その勢いを止めるためには、場のサプライで工夫をするより「同じカードを使う」ぐらいしか手が無かったりする(廃棄するカードがない状況だと前者二枚はほんとそう)。強力な褒章カードにしても、当たり前だけど《五つの難題》をまず使わなきゃ話にならず、しかも《蓬莱の弾の枝 -虹色の弾幕-》のアタックから身を守るには、いかにして他人より早く《五つの難題》と《永遠亭》を手札に揃えるか、という競争になる。《永遠亭》を他の人が獲得するまでは《香霖堂店主「森近霖之助」》みたいなもんで、これを集めておくのが《永遠亭》獲得の近道だったりして、ますます奪い合いが加速する。そういえば《香霖堂店主「森近霖之助」》も集中して集められると手が付けられない一枚だな。廃棄カードのコンボで誰もが思いつく、《蓬莱の人の形「藤原妹紅」》が悪さをする時の暴虐ぶりもアクション+2と相まって酷い。
 まずデッキ構築以前に、そのカードがデッキに入っているか否か、がスタート地点になっているというのは、健全なメタゲームとは言い難い気がする。だから《神槍「スピア・ザ・グングニル」》とか死ねばいいのだ。あっこれ永夜抄編に関係ないです。それもメタゲームと言われれば頷くしかないのだが、俺大会ベスト8が全部青デッキとかのゲームはあんまり参加したくないなー。
 もうひとつは、上記の強力なカードを用いた戦術がデッキを高速回転させやすいという点。《天呪「アポロ13」》連射にせよ《歴史喰い「上白沢慧音」》にせよ物凄い勢いでデッキを掘り進むことができるため、一度噛み合うと以降のターンも同じような展開を作りやすい。それと副次的な効果であるが、サプライ切れが起きやすく、ゲームが高速で終わるのも特徴。《天呪「アポロ13」》を撃ちまくればマイナスカードはすぐ底を尽きるし、《歴史喰い「上白沢慧音」》デッキには勝利点を補充していかないと先が無いため、《博麗神社~間借りの一画~》がすぐ品切れになる。《蓬莱の弾の枝 -虹色の弾幕-》に至ってはマイナスカードと《博麗神社~間借りの一画~》の両方を減らしていく。《蓬莱の薬》も手を付けた瞬間戦争ですわな。
 この二つが組み合わされるとどうなるか。生じるのは、自分の思考する戦術を反映したデッキ構築で勝利点カードを集めて競い合うというゲームではなく、特定のカードを他人より早く購入し、他人より多くそのカードを使った戦術を回せるか否か、という早い者勝ちとなる。しかも回り出した場合は多くの場合他人を妨害するため、非常に一方的な展開になりがち。勝者一人を除いて他のプレイヤーは手も足も出ず、指をくわえて見ているだけという、ゲームデザインとして一番やってはいけない光景を、筆者はしばしば経験してきた。負ける分にはひとえに弱さと運の無さがすべてであるが、それにしてもフラストレーションの溜まる負け方が永夜抄編参入後格段に増えたのは体感として譲れんねえ。
 また前述の話と矛盾するようだが、環境を支配する時としない時の差がヒドイ、というのもいただけない。アクション+2のカードと組み合った《天呪「アポロ13」》の横暴ぶりは他者の追随を許さないが、アクション+2がない場合は⑤コストのアタックカードの中でも、かなり質が劣る。そしてメタカードがある時の《天呪「アポロ13」》は本当に弱い。適当な廃棄カードがあるだけで、マイナスカードを「手札に加える」といういらん効果のせいで簡単に対策されてしまう。《奇術「ミスディレクション」》があるともう最悪、「自分にマイナスカードが配られる可能性がある①コスト多いパチュリー」に成り下がる。《蓬莱の人の形「藤原妹紅」》も、廃棄した時手札に戻ってくる利点を活かせるカードが無ければただの①コスト多い《魔法の森》。サプライに限らず、他人に先を越された時の《五つの難題》なんか悲惨極まる。なんせデッキに埋まっている大量の《五つの難題》が、全て置物と化す危険性があるからだ。《永遠亭》を自分で手に入れればいいじゃない、と思うかもしれないが、多分《永遠亭》を獲得出来る頃には、先行したプレイヤーから取り返しがつかないほど《蓬莱の弾の枝 -虹色の弾幕-》が撃ち込まれていることだろう。廃棄すればいいじゃない、という言葉には、そもそもそんなに都合よく廃棄できるカードがあったら《蓬莱の弾の枝 -虹色の弾幕-》はそこまで怖くないわい。出張る時は他者の見せ場がないほど出張るのに、動かない時はサプライを一枠圧迫するだけに終わる、というのはデザインとしてどうなんだろうか。
 単純にカードのクオリティが低く、コンボとしての機能もいまひとつで、使う気にすらならんという代物もかなり多かった。《闇に蠢く光の蟲「リグル・ナイトバグ」》は大概②コストで買えて邪魔をしないだけ。《狂気の月の兎「鈴仙・優曇華院・イナバ」》の予言能力が機能する場はまあ思いつくことはできるのだが、俺はそれで勝ったためしがない。あれで圧勝した人いたら教えて下さい。元からオマケなんだから当然と言えば当然であるが、《地上の兎「因幡てゐ」》を自発的に買って役に立ったケースは、大体マイナスカードが飛び交いドローもままならないクソ場だ。どれもコンボをひねくり出すことはできはするが、それにしても以前のカードと比べて回りくどすぎるような。
 ある意味、カードの効果の複雑化もこの永夜抄編で頂点に達していた。使って強さを把握するというより、一目見て何をするカードなのかワカらない。《歴史喰い「上白沢慧音」》でカードを宣言する時、なんでカードを宣言するのか、それで何が起きるのか、サプライに存在しない、いや東方ドミにさえ存在しないカードすら宣言していい理由をパツイチで理解できた人はいるのだろうか。そしてやっと挙動が理解できても役に立たない奴もいる。単体で手札に回ってきた《禁呪の詠唱チーム》とか。山札を操作したり、手札を入れ替えたりと忙しい効果で結構ミスを起こしやすいカードが多いのも難点だ(《夜雀「真夜中のコーラスマスター」》、《知識と歴史の半獣「上白沢慧音」》など)。
 カードの効果を把握できないのはオレの頭が悪いという事だと納得していい。っていうか多分そう。でも、いくら上級者向けにしたって、東方ドミの経験者でさえプレイミスを起こすようなカードを収録するのは如何なものか。初めて遊ぶ人が、強さをワカらないままにワカっている人に上記のような一方的な負け方をしたら、それで抱く印象は事故の一言で済ませていいのか。やっぱり筆者は永夜抄編に対してはこう思う。一目で効果や危険性を理解できないカードが多数含まれている、そんなセットがいいセットなワケがない
 延々ディスってきたが、好感度を抱けるカードだって無論存在する。《蟲符「リトルバグストーム」》を2枚組み合わせた通称リグループは筆者の得意とする戦法だ。《月の頭脳「八意永琳」》もヘイトを買いやすい永夜抄編の⑤コストの中でも、アドバンテージとディスアドバンテージのせめぎ合いが楽しい良カード。《国符「三種の神器」》は万能カードとして長らく当方領土研究会の中で人気を集めることになる。

○風神録編
東方祀爭録 ~東方風神録編~ 【カードゲーム】()
不明

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 永夜抄編から打って変わってワカりやすいパワーゲームとなった。《五つの難題》や地霊カードのように、余計なもんがサプライに入るのを好まない筆者であるが、風神場は別。⑧コスト出すゲームから、⑪コストを出すゲームとなって、豪快なプレイングと長丁場という大変喜ばしい姿となった。下手に慌ててサプライ切れで勝とうとしても、真面目にコツコツ進めていた人のたった数枚の《神々が恋した幻想郷~あまねき信仰~》で粉砕されたりしてゲヒャヒャヒャ(下品でスイマセン)。
 他人のやりたいことをやらせない和ゲー的プレイング(偏見)より、他人も俺もやりたいことをやって覇を競う洋ゲー的プレイング(これまた偏見)を好む筆者には、絶好の大型化である。まあ、《御神札》でゲームが決まってしまうという指摘はもっともなんだけど。《御神札》を先に獲得された時の絶望感ってスゴイよね。でも速攻で3サプライ切らして終わられるよりは、カードを叩きつけ合って《神々が恋した幻想郷~あまねき信仰~》を減らしまくりたいなぁ。せっかく遊ぶゲームなら長く遊びたいし。
 《御神札》《神々が恋した幻想郷~あまねき信仰~》が加わってデーハーなゲームになった割には、そこまでハメを外したカードってなかったりする。アタックカードも《祟符「ミシャグジさま」》《神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」》とも抜け道は存在して、ドイヒー感は薄い。ヘンな効果にしても、《ブロークンアミュレット》みたいに直感的にワカりやすい範囲におさまっているのは少なめの脳ミソにとって大変助かる。永夜抄編がルールの枠を破ろうとして複雑化していったのなら、風神録編はうまく隙間を見つけて埋めていくような、特別拡張編に近いスタンスが見受けられる。複雑にしていくことは誰にでもできるが、根っこはシンプルなままに広げていくということはそうそうできるもんでもない。ドミニオンのように、本当に単純な手順で進めるゲームなら尚更。それを初心に帰って実現したという観点でも、風神録編には高評価を付けられる。《河童「のびーるアーム」》《豊符「オヲトシハーベスター」》はちょっとやり過ぎ感があるが。
 永夜抄編の《幻想の結界チーム》に続いて⑥コスト、それに⑦コストの解禁がなされたけど、いずれもそれだけでゲームを決めるほどではなく、まあ⑥、⑦コスト出す価値はあるだろな、という具合。購買意欲をそそったりそそらなかったりする、人それぞれ刺激の受け方が違う効果の作りようは、枠を広げる意味で適切だったと思う。ああ、でも《「幻想風靡」》は別格。まさにパワーゲーム化の象徴。コイツで夢が見られない日はない。何が無くとも購入しなくては。
 《「幻想風靡」》は(あくまでオレの中で)マストバイとして、人によって高評価のカードが分かれるのも面白い所。《寂しさと終焉の象徴「秋静葉」》のディスカードを《すきま妖怪の式「八雲藍」》で打ち消す人もいれば、まず《祀られる風の人間「東風谷早苗」》から進めていく人、初手2-5で《土着神の頂点「洩矢諏訪子」》に突撃する人、個性の発揮は色々である。そのどれもが飛び抜けて強いというわけではなく、しかしちゃんと有効に機能するというのは、これ素晴らしいことだと思うんだな。やっぱメタゲームというのはこうじゃなくちゃいけんよ。

●地霊殿編
デッキ構築型カードゲーム 東方祀爭録(とうほうしそうろく) -東方地霊殿編-()
ホビージャパン

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 現状、これが最新のカードセット。永夜抄編ほどでもないが、こっちも個人的な評価はいまひとつ。いや《「地獄極楽メルトダウン」》の加入というだけじゃなくてね。
 それというのも、イージーに強いカードとイマイチなカードの落差の酷さ、これに尽きる。廃棄カードに焦点を当てるというコンセプトはいいのだけれど、あんだけ廃棄カードを追加して、同時に《語られる怪力乱神「星熊勇儀」》を入れなくてもええやねん。おかげでサプライから《御神酒》が切れる、しかも⑥コストを誰も出してないのになんてプレイ風景はザラスクープ。やっぱコストを踏み倒す、それも⑥コスト以上を踏み倒すというのは色々よろしくない。手札のディスアドバンテージこそあるものの、アクション+1が付いてくる《暗い洞窟の明るい網「黒谷ヤマメ」》の高速圧縮も脅威の一言。うっかり特殊リソースカードが場にあると、たちまち③コストで買える《御神札》になったりする。
 その一方で使いづらいカードはほんと使いづらい。コンボが繋がらないとただの遅い圧縮、しかも地霊カードを割ると《お賽銭》《博麗神社~間借りの一画~》を押し付けてくる《恐るべき井戸の怪「キスメ」》は、ぶっちゃけ東方ドミ一使えないカードではないかと疑っている(コンボになるっつったって基本一発芸であるし)。リアクションになってない《罠符「キャプチャーウェブ」》とか。《禁呪の詠唱チーム》同様に単体で来ると置物になる上に、意味のある+①コストのカードまで要求してくる《熱かい悩む神の火「霊烏路空」》、お燐はあんなに強いカードばっかりなのに、お空のこの扱いは一体……。そこまで弱いわけじゃないんだけど、《奇跡「ミラクルフルーツ」》を追加するなら他になんかいいカードがあったような。《月の頭脳「八意永琳」》でええやない。局所的に物凄い働きをするのは認めるのだけれど、それって要するに普段はプレイマットの一部と化してるってことだよな
 敵に塩を送る事にも、敵の傷口に塩をすり込むことにもなり得る《閉じた恋の瞳「古明地こいし」》、通称強パチュリーの《地獄の輪禍「火焔猫燐」》など、クオリティの高いカードも見られるだけに色々もったいない。あ、パルスィ関係のカード、《地殻の下の嫉妬心「水橋パルスィ」》《妬符「グリーンアイドモンスター」》はどっちも回れば絶大な破壊力を生むが、迂闊に触れると大ヤケドを負う、キャラクター性にどハマリで拍手喝采。キャラクターグッズとはこうでなくてはと頷かされる。多角的な不意討ち効果も、この地霊殿編がズバ抜けている。掟破りの山札や廃棄置き場のカードのコストまで下げてしまう《力業「大江山颪」》の三角蹴りは熟練者であっても度胆を抜かれるはずだ。
 そういえば《想起「テリブルスーヴニール」》で初めてトークンを採用したカードが出たのだが、結局②コストなりの嫌がらせどまりだったようだ。コイントークンとか勝利点トークンとかいたずらにコンポーネントを増やすことに走らず、トラウマトークンひとつに留めたのは正解だったと思う。地霊カードはせっかく増えたのはいいが、結局そこまで大勢に影響すること少なく、別に無くてもよかったような。てか、本家ドミニオンの避難所の枠の色による区別みたいな差異がなく、イラストだけだと結構効果を間違えるのが困るっちゅーねーん。

 なんだか風神録編以外がディスり記事になってしまったが、なんだかんだ言ってよくできたゲームであることは遊ぶたびに思うし、今でも変なコンボを考えるような意欲が衰えたわけではない。が、さすがに一年半新カードが無いまま遊び続けるというのは飽きというものがくる。ただでさえ一時期狂ったように遊んでいただけに、なんとなく打ち筋勝ち筋も体で覚えてきていることであるし。果たしてこのままデッキ構築型ゲームのブーム終焉と共にシリーズも凍結されるのか。それとも星蓮船以降も気付けばカード化されるのか。すべてはHJの思うままに。
 ゲームには関係ないんだけど東方ドミで役に立ったことといえば、東方キャラクターの名前とビジュアルは大体これで覚えた。キャラデザ三千万点の正邪と雷鼓さんが参戦する東方輝針城編は是非出してほしいものだが。
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