D&D5e余話#108~知ってそうであんまり知らなかったこと・特技編~

 散々書いてきたけど5eは特技を取るタイミングが非常に限られている。それも能力成長と引き換え。
 それだけの特典を1レベルから取れる人間こそ5eの覇者だな、うむ! などと無意味に数寄屋橋方面に向かって頷いたりしていたのだが、Encountersで見た限り、そんなに人間まみれというワケでもない。また、筆者の推しメンならぬ推し特《重装鎧の熟達者》を取得している前衛も《戦闘発動》を取得しているスペルキャスターも今んとこ見たトキない。これらの特技が弱かったからとは思わない(今でも《重装鎧の熟達者》は必須特技だと思っている)が、人間だとそれ以外の特典に薄く、暗視や胡散臭い種族特徴に魅力を感じて異種族を選ぶが多いせいかもしれない。特技を除くと、ごっちゃりついてくる他種族の特徴に比べてちょっと退屈なビルドになってしまうのは否めないもんな。特に今回、ハーフリングとノームの胡散臭さは特筆モンだ
 それと、特技データを読み込んでみるとあらためてほお、と感心するようなものも案外見つかった。実用性はさておいて、こんな特性もあるとは知らなかったり再確認したりしたもののハナシを今回いろいろ。

《クロスボウの練達者/Crossbow Expert》
 ちょろっと書いたけど、実はクロスボウじゃなくても5フィート以内に敵がいる時の遠隔武器の不利を打ち消せる。消せるのは「遠隔攻撃」のみなので、「遠隔呪文攻撃」はダメです。残念。
 これを利用するとどんな距離でも不利を受けるネットでも5フィート以内なら普通に投げられる! やったぜ! ……が、ネットは投げるとそこで攻撃が終わっちゃう(1回しかそのラウンド攻撃できない)ので、即刺しに行ったりとかはできません。有利が乗る可能性があるだけ、だいぶ変わったかな。

《射撃の名手/Sharpshooter》
 ネット作戦第二号。こちらは10フィートからネットを投げても不利が付かない。Q&Aで「ネットを投げる時でも攻撃ロール-5/ダメージ+10は乗せていいんですか」という質問が来たそうだが、色々な事を考える奴はいるもんだ。

《魔術師殺し/Mage Slayer》
 ダメージを与えると精神集中に不利を与えるのと、5フィート以内で発動された呪文に有利を得るのを忘れてた。常にメイジ・アーマーシールドを準備している公式の……堅牢な秘術呪文使いを叩きのめすには最適なんだけど、クリーチャーで呪文を使う輩がだいぶ減ってしまったので、役立つか役立たないかは敵の勢力次第。ちなみに精神集中に不利を与えるのは「ダメージを与えた時」なので、射撃武器でも呪文でもOK。5フィート以内の敵が~という特典に噛み合ってないのであまり使うことはないと思うが、マジック・ミサイルと併用したりすると敵が悶絶してステキ。

《戦闘発動/War Caster》
 使わなくてよくなるのは動作要素だけなので、物質要素が含まれていると結局片手は必要になる。取ったからと言って安心して両手を埋めていいわけではない(´・ω・`)ショボーン
 それと、機会攻撃を誘発した相手に使える呪文は1アクションかつ単体ならOK。離れようとした奴をホールド・パーソンで固めるなんてこともできる。
 《番人/Sentinel》と組み合わせたらおかしなことになるかなあ、と思ったけど、あっちは「命中した場合」や、「近接武器で機会攻撃」だったのでそんなことはなかった。

《忍びの者/Skulker》
 攻撃に失敗しても〈隠密〉状態が解除されないため、ハーフリング(ライトフット)のローグだと一度人の影に隠れてからは外したら潜みっぱなしになる……が、わざわざ取ったものか? これを。薄明りでも不利を負わないのは暗視を持たないハーフリングには便利だけど、うーん……。

《酒場の喧嘩屋/Tavern Brawler》
 即席武器に習熟するので、DMが許可してくれれば、ボウやクロスボウ本体でそれなりに痛い機会攻撃を行えるようになるだろう。クロスボウファイターと相手が軽んじて相手があまりにもウロウロとしているなら……でも、手間でも隙あらばレイピアを抜差しするとか、《射撃の名手/Sharpshooter》でウロウロされる前に殺した方が早いよな、やっぱり。

《鋭敏記憶/Keen Mind》
 1ケ月以内に見聞きしたものを正確に思い出せる。こわい
 俺は昨日の飯も思い出せないぐらいなのに。

《頑強/Durable》
 原文を読むと“Hit Dice”という指定なので、「HDを使用した時の回復量の最低値が【耐久力】修正値×2になる」と思っていたんですが、回復のダイスを振った時全般と解釈している訳もある。どっちが正しいんだろか。

 なお、防具の中で軽装鎧にだけはMaster特技が
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 思いつかなかったんでしょうか。

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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No title

こういう研究もの、好きですね。
5eはまだ低レベル帯でしたプレーしていないので、Featsはヒューマンだけの特権的な感じに思っていますが、能力値2アップもしくはFeatsという条件もあり、能力値2アップに匹敵するだけの恩恵だけあって、一つ一つが強力ですよね。
DurableをPHBで確認したところ、When you roll a Hit Die to regain hit points,と前置きしてるので、アズマさんの見解通り、"ヒットダイを、HP回復のためにロールした時"に限りだと自分も思います。
実は、疑問に思ったのが、もし回復手段全般だと仮定した際に、Conの修正値を足せる回復手段がHit Dice以外に何かありましたっけ?

それと、全然関係ないですが、Durableって単語の意味が「耐久性がある」って意味だけで覚えてしまっているので、どうしてもACが上がるFeatなのかな?と勝手に連想してしまうんですが、本来durableは、「良いコンディションが長く続く、寿命が長い」という意味合いが強い単語なんですよね。なので、CONやヒットダイスに作用するFeatのネーミングで"Durable"と言われると自分の英語力はまだまだだな~と感じてしまいます。

No title

【耐久力】修正値が関わる回復手段は、思いつく限りHD以外なかったような…
HD以外に適用されないというとちょっと(´・ω・`)ショボーンですが、回復呪文にも能力修正が足されるようになったから、割と【耐久力】修正値×2ぐらい出るんですよね。

Durableは4eの時に《回復回数追加》だったので、私もそんなイメージでした。
長命という意味もあったとは。それをHDの回復量底上げにアテるとはシブイ言語感覚だなあ。
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