D&D5e余話#107~《機動力》モンク~

 前回の記事の中で、もうちょっと掘り下げられると思った《機動力》を取得したモンク
 《機動力》の特典は、
1.移動力が10フィート伸びる
2.疾走時に移動困難地形による移動力消費を無視できる
3.近接攻撃を行った目標からそのターンの間機会攻撃を受けなくなる
 これら全てがモンクと強力なシナジーを形成する。
 特に3は打たれ弱いモンクにとって垂涎の効果。“風の歩み”と違って敵全員から機会攻撃を受けなくなるわけではないが、元から素手打撃によって2回の攻撃回数が約束されているモンクなら十分乱戦には対処できる。なんのアクションも要求されないところも大きな強み
 ……ただ、これでヒット&ウェイをする意味はやや薄い。ちゃんと【敏捷力】と【判断力】を高めればACは16まで伸びるのだから、それなりの固さは約束されている。それに1レベルの間はモンクじゃなくても集中狙いされたらすぐに倒れてしまう。低いhpは覚悟しても被害を散らす意味で張り付いた方がいいだろう。レザーしか着てないローグがヒット&ウェイをするのとは、その必要性が大きく違う。まあ、《重装鎧の熟達者》が取れるわけでもないし、モンクとファイターが並んでいたら全部モンクを狙ってくるようなDMなら遠慮なくヒット&ウェイをすべきだが(極端な例だが同じようなマスタリングはやられたことがある)。
 ではヒット&ウェイをどんな時活用するのかというと、ひとつはイニシアチブを先取したが間に敵が挟まって後続がついてこない場合。こういう時、敵の鼻っ柱を取り敢えず叩いてサッサと戻ってくるというのが理想の使い方。前衛に立って被害は散らすべきだが、かといって一人で立ち止まれる能力があるわけでもないので。1レベルの間は彼我の距離が20フィート以内でないといけないのでちょっと難しいが、2レベルで“鎧わぬ歩み”を手に入れてからは断然楽になる。
 もうひとつは戦場の位置取り。5eでは敵の周りをグルグル回っても機会攻撃を受けないという珍妙なルールのせいで、予想外の場所から殴られることが多々ある。なので求められるのは「味方と2人で、敵が動けばどっちかが機会攻撃をできる」or「敵が回り込んできたら味方が機会攻撃をできる」陣形なのだが、意外とこれが難しい。その点、《機動力》があれば殴るだけで自由な動きが約束されるから、容易に位置取りを考えることが可能になる。敵がチョロチョロ動き回るのをかなり抑止できるようになるし、集中攻撃を受けそうな場所から外れることも可能、と位置取りの自由度はケタ違いになる。メインはこっちかもしれない。特にパック・タクティクスのような、味方と隣接する位置取りをすると発揮される効果に有効。キュア・ウーンズ、《癒し手》のように接触しないといけないサポートも安心だ。
 また2は“風の歩み”で疾走できるモンクにとって、戦場によってはかなり凶悪な効果になり得る。これと3を組み合わせて、移動困難地形を挟みながら殴りつけるとそう簡単には捉えられない。前述したイニシアチブが自分だけ先行している時のヒット&ウェイが一層輝く。移動困難地形で足止めしつつ後方から攻撃してくる薄手の砲撃役なんかはこれで一気に近寄ってやった後袋叩きにできる。もしも壁役が待ち受けているようなら、移動途中で殴りつけて迂回すれば良し。弓矢を捨てて殴りかかってくるようなら、ウィザードやローグが弓矢で狙われるよりもずっと理想的な展開である。
※相手が秘術呪文使いで公式からデータを引っ張ってきていると十中八九メイジ・アーマーシールドを使ってくるのでこの限りではない。
 それと、不意討ちを受けて前衛と後衛が分断されてしまった時に急行する手段としても覚えておきたい。御存じの通り5eでは機会攻撃が基本的に1ターンに1回しかできない。そのため、敵に数で上回られると簡単に後衛に隣接される。移動距離内に入ったら機会攻撃を受けてでも必ず後衛を斬りつけにいくようなDMならあっという間にナマス斬りである(これまた極端な例だが同じようなマスタリングはやられたことがある)。
 5eは敵の周囲を回れても、機会攻撃を受けずに移動する効果というとあれだけ4eに溢れていたのがウソのように少ない。一度敵に取りつかれてしまうと振り切って移動するのがかなり難しい。ピンチに陥った後衛を救うのに、ひとまず眼前の敵にそれなりの打撃を加えながら、後衛に迫る不埒者を殴りつけられるのは《機動力》の面目躍如。
 チョイ薄だが変わったことができる前衛というだけでなく、“遊撃役”としての地位を確立できる特技だと思うのだけれど、ナウいモンクを求めている方は如何でしょう? 良かったら選択肢に入れてみてネ。

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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