D&D5e余話#106~モンクの深夜改造計画~

 5eをちょこちょこ遊びながら、いろんなクラスを目にしてきた。評価が高かったクラスも低かったクラスもそれぞれ面白みがあるのを再確認できたことであるし、今では一通りのクラスを是非一度は遊んでみたいと思っている。最近は荒ぶる魔法の波表を事あるごとに振りたがるソーサラーがやりたい
 が、それでも実際に遊ぶとなると「うっむ、このクラスか……」と身構えてしまう人が未だにいる。これまで何度もネタにしてきたからすでにワカってるかもしれないが、まあモンクのことなんですけどね
 4eで全クラスがそれなりの戦闘力を持ち、モンクも十分な地位を確立したと言える(フラリーのせいで撃破役の皮を被った制御役なんて呼ばれることもあったが。死の国サーイでリキさんの爆裂ぶりを見た筆者は口が裂けてもそんなこと言えない)、とか思っていたら5eになるにあたりシステム全体が後退したのを受けてか、3eの頃のようなびみゃうな使い勝手に戻されてしまった。しかもモンクの利点だった複数回攻撃が、二刀流ペナルティの軽減のため実にお手軽に他者も実行できるようになり、欠点を補強するマジック・アイテムの数々は自発的に買えなくなった、と攻防に渡って逆風に苦しめられている。
 Encountersで見た限り結構人気のあるクラスのようだし、決して工夫次第でイケてないだけでは終わらないのは知っているから、ひとつナウくてイマいモンクのビルドを考えてみよう。まあ5eを遊ぶ機会からして考えた所で実際に使うかどうかは怪しいのだがな!(キャラをコロコロ変えながら参加できるような環境じゃないので)

 モンクは火力面では特別劣っているわけではない。複数回攻撃が両方ヒットすれば両手武器以上の打撃力になるし、二刀流には負けると言ってもいずれは素手打撃のダイスが大きくなるため、凌駕する成長性も秘めている。
 では何が苦しいのかと言うと防御面、これに尽きる。“鎧わぬ守り”でACに【敏捷力】と【判断力】の両取りはできてもババリソのように盾の補強があるわけでもなし、《重装鎧の熟達者》によるダメージ軽減なんて望むべくもない。そして一番の問題は前衛に立たないと機能しないクラス特徴なのに、HDはd8。【耐久力】ボーナスが無いとバンディットのライト・クロスボウはおろかコボルドのスリング一発で気絶するhpで前線の切った張ったに飛び込まないといけない気苦労は計り知れない。それでいて完全後衛の秘術クラスのぶんざいでうまうまとHDd8しかも軽装鎧に習熟しているウォーロックとかいう奴がいるのがハラが立つが、それはまた別の話だ。これだからデザイナー御贔屓のクラス様はよー
 HDはどうにもならないが、せめてACぐらいはそれなりの数値を望みたい。故に【敏捷力】と【判断力】はキャラクター作成の段階で16まで高めたいところ。チェインメイル並のACには到達する。これを実現できるのはウッド・エルフハーフエルフ人間。抜きんでているのはやはり特技を取得できる人間。ウッド・エルフはただでさえ高い移動力を“鎧わぬ歩み”さらに伸ばせるのが強み。ハーフエルフはマルチクラスの小細工を考える際に便利。また、ACが頑張ってもチェインメイル並であるため、【耐久力】もなるたけ高い数値を振り込みたい。一応、PC作成時にもボーナスを+2までは持っていける(人間で全ての能力値+1にすれば+3までいけるが特技を捨ててまでの利点であるかはノーコメント)が、【敏捷力】【判断力】以外が関わるマルチクラスを考える場合は悲しいかなボーナスは+1でガマンしなければならない。【敏捷力】【判断力】に15で18点、【耐久力】に14で7点、能力値に使えるポイントは残り2点。【知力】と【魅力】、どっちを優先するかはお好みで。個人的には〈宗教〉〈歴史〉に使える【知力】か。
 武装は両用特性を持つものが便利。素手打撃を使用できる条件はモンク武器であることを問われるだけなので、両手が埋まっていても問題ない。該当するのはスピアクォータースタッフ。スピアが投擲可能なので便利だが、ダメージ属性を増やすのにクォータースタッフも持っていて損はない。人間ならダメージ・ダイスは小さくなるが“技巧”武器を持って、《堅牢なる決闘者》という手もある。ACに習熟ボーナスを足せるというアレだ。出目を見てから使用可能、ACが18まで上がるのが魅力、筆者本命の特技。1ラウンドに1回なのが難点であるが、そんな出目をポンポン出されたらモンクでなくても死ぬのでズバリ諦めろ! 空いた片手には投擲武器を持っておくと便利。敵の後衛に向かって投擲→前衛に隣接してボーナス・アクションで素手打撃なんてのは5eになって可能になった戦術。残念ながら“技巧”特性を持つ両用武器は存在しない。
 AC増強手段として誰もが考えるであろうババリソや竜のソーサラーとのマルチクラスは、「ACを変更する効果は重複しない」という裁定が下っているので不可。メイジ・アーマーもダメくさい。ブレイサーズ・オヴ・ディンフェンスだけは額面通りモンクと最上の相性のマジック・アイテムなので、もしも入手出来たら最優先で所持させてもらいたい。入手出来たら、だけど……。
 マルチクラスする際は前述の通り、【敏捷力】【判断力】以外を要求されるクラスの場合、【耐久力】を12に抑えざるを得ない。ハーフエルフなら13まではいける。ただモンクは流派の取得はもちろん、気ポイントにせよ素手打撃にせよ時間をかけて成長していくタイプなので、寄り道するタイミングが非常に難しい。最低でも“気”が使える2レベル以降のマルチクラスが望ましいかと。
 ローグは急所攻撃こそ1ターンに1回になってしまったが相変わらず相性は良く、発動条件も非常に緩い。【敏捷力】だけならファイターも可能なのだが、ファイターの戦闘スタイルは大抵装備依存なので食い合わせが悪い。
 これまた誰でも考えるであろうウォーロックとのマルチクラスはヘックス、これに尽きる。ただし精神集中が必要なので、被弾しやすい上に【耐久力】セーヴが得意なわけではないモンクには、かなりのハイリスクハイリターンな選択肢である。場合によっては攻撃ロールやセーヴに【魅力】が関係しない呪文に回してもいいかもしれない。特にアーチフェイの契約呪文のスリープがオススメ。契約の特典ならフィーンドもなかなか。
 個人的にはマルチクラスしてまで呪文を使うなら手を入れづらいACを強化した方がいいように思われる。ソーサラーかウィザードとのマルチクラスなら、呪文スロットは全部シールドに使っていい。とにかく有利を得たいか、呪文数を1回分回復できるか、これはお好みで。クレリックだとシールド・オヴ・フェイスが使用できる。集中が必要なのが難点だが、継続して味方にも使えるAC向上手段と考えればまあ許容範囲か。ブレスで攻撃に転じられるのもクレ公マルチの魅力。領域は“保護する炎”の光がDANZENオススメ。使用回数も【判断力】準拠なのでウッハリ。
 マルチクラスの特典が悉く噛み合わず、ダメージ・ボーナスも得られない体たらくであるが、ババリソとマルチクラスをすれば1日2回だけの大暴れが可能になる。無駄になる種々の特典(【筋力】13はモンクのセーヴ習熟を思えば無駄ではない……はず)と引き換えにするだけの価値はダメージ半減にはあると思うが、打撃以外には無力なので無理をする必要はない、とは言っておく。
 そもそもhpに余裕が出来れば、マルチクラスをする意味もあんまりないんだし。
 能力値成長と特技は、【敏捷力】が攻防に関わっているので、先にこれを20にしてしまいたい。特技は戦術の通り《堅牢なる決闘者》《機動力》がイチオシ。《機動力》はあまり前線に留まっていたくないモンクの性質に非常に噛み合っている。特技枠1つ食うだけに、敵が単体ならこれだけで“風の歩み”いらず。ちゃんと前衛を張れる人達がいるなら、これで中間距離を保つのもアリだ。
 《追加hp》による増強も侮れない。D&Dにおけるモンクとは、言葉の響きから想像する蝶のように舞い蜂のように刺す華麗な武術家ではなく、敵の攻撃は受け止める覚悟のプロレススタイル(成長してからはともかく、低レベルの間はACの都合上そうならざるを得ない)と言った方が適切。なのにHDが小さいのが問題なワケで、存分に叩き尽されてもヘシ曲がらないhpさえあれば、ACを上げるのがえらい大変な5eではモンクだって十分前線を張れるハズだ。
 【判断力】は、実はACと“気”のセーヴ難易度以外ほとんどモンクの強さには寄与しない。ババリソの【耐久力】と違ってなんでそんなもんを重要能力値に指定しやがるんだド畜生という気もするが、そのおかげで無力化系呪文に強くなったんだと思っておこう。こちらも伸ばしていく場合は、クレリックをマルチクラスしてもいい。ちなみにマルチクラスは11レベルで修道門派の特典を得てから変化を加える意味で考える、という選択肢もある。これ以降のモンク本体のクラス特徴が実用よりおもしろ方面に振れ始めるため(14レベルの“金剛石の魂”は強いが)。
 修道門派は“肉体の完成”が激烈に頼もしい空手か、炎蛇の牙が光る四象拳士か。大休憩までに1回だが“肉体の完成”は一瞬で物凄い量のhpを回復できるため、安定性では空手が上。一方、四象拳士は燃費が悪い代わりに面の攻撃が可能になる。これは他の前衛クラスには見られない珍しい戦法。11レベルで風乗りを取得すれば、飛行する敵とも殴りあえる。攻勢ばかりでなく、対応能力は意外と高い。「ダルシム」というたとえを死ぬほど気に入っているので、選ぶなら四象拳士に軍配が上がる。【判断力】もムダになりにくいし。
 hpとACの低さをどうにか出来ればクラスの水準はそこまで劣っていない(追加攻撃あるし)はずなんで、やるなら1レベルでその穴を埋められる人間モンクから始めてみたい。前述の通りそこまで本腰入れてやるかはギモンであるが。でも、こういう記事を書いてると、やりたくなっちゃうんだよねえ

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
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