D&D5e余話#105~5eあなたのいいトコわるいトコ~

 5e展開開始からもうすぐ一年になる。
 大きな不満点は以前書いたのでさておくとして、以前の版と比較しての評価はちょくちょく実プレイも重ねて、発売直後の記事より実感を持って書けそうな気がする。
 今回はクトゥルフに続いて以前の版との比較話いろいろ。

●細かい修正が無くなった
 これは間違いなく◎。呪文やアイテム、状況によって与えられる一時的な修正値が軒並み排除され(シールド・オヴ・フェイスとか生き残っているやつもいる)、d20が2個になる有利/不利に一括された。コレのおかげでゲームが以前と比べて非常に高速になった。D&Dは煩雑でメンドーというイメージを持って敬遠していた人にも一度遊んでもらいたい。英語だけど。
 ダイスを2個振って高い方/低い方を選ぶという方式は最初見た時は大丈夫かコレ? と思ったけど、遊んでみるとそこまで決定的に有利or不利というわけではない(後述する、ACの低下も大きい)から、適正だったということであろう。ばっさりこまけぇ修正値を排除する方針に適合した、歓迎すべき新方式。これが後のD&Dのスタンダードになるとはちょっと言い難いけれど、5eにおいては
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だったってことやね。敵がパック・タクティクス持ってる奴ばかりだと理不尽感スゴイが。まあそれはシステムの問題じゃなくシナリオライターとデザイナーがク……やめよう。危険なことを口走りそうな気がする、この話題。
 有利と不利が同時に乗っている時は数に限らず1個振り、というのは慣れないとちょっとひっかかるかも。まあ何事もわかりやすさ優先、細かい数値をグジャグジャ扱うのを避けた5eであるし。数を数えず、瞬間的に判断できるというのも大事な話だ。このルールを破るような要素が出てくると困るのだが。数が多ければ有利を採用するアイテムとか不利を絶対受けないクリーチャーとか。特に後者は出そう。あ、「ダイスは多くても2個振り」なら破る特技はもうあったな(《幸運》は有利/不利とは別に1個振る)
 一時期前線武器パワークラスをアイアンロートン一色に染めた悪名高きイネヴァタブル・ストライクも責められるもんではないといったところか。俺も使ってたけど。すいません、だって強いんだもん。俺が振ると何故か2個ともひとケタのことがひじょうに多かったが。あとどのへんがアイアンロートンだったんだろう、あのパワー。

○固定値が伸びづらくなった
 攻撃ボーナス、技能への修正が習熟ボーナスに一括され、この成長が非常に遅いため、高レベルになっても固定値はかなり低い。ACもフルプレートとシールドの20が天井で、ノーリソースでこれを超えるのはかなり大変(防御戦闘スタイルで21になったりはする)。
 これも個人的には○と歓迎したい。3e・PFのように攻撃ボーナス、技能ポイントで次第に差が開いていく方式もビルドが楽しく、4eのようにレベル÷2が追加されてグングン伸びていく方式も成長が待ち遠しかった。が、どこまでも伸びゆく固定値というのは、いずれゲームの破綻が見えてくるもんだ(これはD&Dに限った話じゃないけど)。それにゲーム外の計算であっても、やっぱり扱う数値が多いというのは煩雑という印象を持たれがちだ。4eは高レベルでも意外とゲームの破綻はないが、「持っていて当然」となったマジック・アイテムのあれやこれやの計算が足を引っ張っていた印象がある。
 正直に言うと前衛のファイターやババリソと後衛のウィザードがまったく同じ攻撃ボーナスで武器を振り回せる、というのは今でもスゲー納得がいかないのだが(◎と言い切れない理由)。あと武器攻撃のダメージが伸びづらいのにキャントリップは勝手にダメージ・ダイスが増えていくところとか、微妙に脳筋重戦士スキーに冷たい感がある。意外と前衛でも火力を出せることは見てきてワカりましたが、キャントリップのダメージが伸びる5レベル以上が未プレイなんで、これはやってみないと評価しようがない。

●hpが低くなった
 △。4eでは(D&Dにしては)驚きの初期値だったがその分ダメージが小さく、敵も味方もパワーを使い果たしての無限回での殴り合い、という不毛な展開に陥りやすかった。それを反省してか、サプリが導入される毎に火力は向上していき、エッセンシャルの頃には敵も味方も無限回パワーで2回ぐらい殴られると気絶するような奴ばっかりなので、hpの変化が意味を成してなかった
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 どうしてこう両極端なのかねぇ。
 5eでは3e並に戻った。ゲームとしては2回斬りつけられると気絶したりするんで、相変わらずっちゅう印象ではある。こういう英雄候補生の候補生をデザイナーが想定してればいいのだが、どうなんだろコレ。2レベルで段違いに強くなるのも含めて、コボルドだろうと犬だろうと1レベルの間だけラッキーヒットに怯えながら戦わないといけないというのは、かなり釈然としない(大体“技巧”武器特性が悪いのだけれど)。先祖がえりを標榜するにしても、hpは4e並のままで良かったんでは? と思う。上昇率とかに不満はない(しかもダイスロールと固定値の二択と至れり尽くせり)だけに、初期値の低さだけが惜しい。
 クリーチャーのhpを引き下げた、という点ではテンポの良さを実現するうえで文句なく◎。時々フライング・ソードとか怪しい奴はいるけど。

○ACとセーヴの方式が元に戻った
 これは○を付けたい。
 4eのAC・セーヴとも攻撃の目標値にする方式はルールの一貫性という点で正しかったかもしれない。その代わり能力値の成長の機会が多いのと相まって、得意なセーヴ以外はあってなきようなもの、という有様になりがちだった(スレイヤーで遊んでいた時は、意志セーヴを狙われるとファンブル以外ほぼ命中していた記憶がある)。まあ、ありゃ絶望的な差が付く防御値の処理に原因があったのかもしれんが。とまれ、初期の能力値が控え目になり、習熟ボーナスも成長が鈍くなったおかげで、苦手なセーヴにも割と成功の目があるようになった。4eと比べて致命的な状態異常が戻ってきた(4eではミニチュア戦闘中心だけに、そこまで致命的な状態異常は案外少ない)だけに、セーヴを自分で振るようになり、「抵抗した」感が抱けるのも地味に大きい
 ただ、頑健・反応・意志のセーヴが能力値それぞれに分化したのは能力値判定との区別が付きづらく、しかも使用頻度に大幅な偏りがあるのはいただけない。「死亡セーヴはいずれの能力値も使わないがセーヴである」とか珍妙なイレギュラーまであるし。

●武器の特性が縮小された
 これに関してはハッキリ×
 4eの習熟ボーナスや山ほどあった武器特性、3eのクリティカル領域やクリティカル倍率をごっそり削ってダメージ・ダイスとダメージ・ダイプ、それに少数の武器特性だけが5eでは生き残った。簡略化という面では正解だったかもしれないが、おかげで武器選択の自由や楽しみが大幅にスポイルされてしまっている。バトルアックスなんかロングソードの完全下位互換になっちゃってるし、ハルバードとグレイヴなんてまるで同じ性能になってるし。一方でトライデントのような同等の性能が単純武器にまで存在する謎の軍用武器が存在したりして、どうもデザイナー側でも変更を把握しきれてない感がある
 両手武器の優位性がダメージ・ダイスだけになったってのは4eと同じなんだけど、あん時はn[W]のパワーが多かったから、あまり気にならなかった。5eだとその辺まるっきり失われてがっかり性能になっちゃったのもな
 あと耳にタコができるほど口にしてきたけどこれは次版になるまで言い続ける、“技巧的”で攻撃ボーナスはともかく、ダメージにまで【敏捷力】を適用できるのはやり過ぎ。あれが1レベルの危ういバランスのガンになっている。せめてクラスによってはダメージにも【敏捷力】を使えるぐらいにすべきだった。そうであるなら、まだ1レベル時のhpに不満はなかったものを。

○鎧の制限が減った
 文句なく◎。ペナルティが〈隠密〉ぐらいになり、呪文も接触攻撃なんてクソな手段が抹消され(永久に帰ってくんなやーいやーい!)、鎧の価値は重ければ重いほどうなぎのぼり。4eでも鎧の制限はかなり緩和されていたが、あっちは鎧の重さが硬さとは限らなかったからな(やたらと意志セーヴを狙われるナイトを見ながら)。フルプレートのために1500gpまで我慢する価値はありまっせぇ~!(『ミナミの帝王』調) まあどっかの公式シナリオはやたらと〈隠密〉振らせるけどな!
 そういやシールドはライト・ヘヴィの区分が無くなったが、そのせいでお手軽にモンスターもACが上がるのはちょっとウ~ムって感じ。ゴブリンのAC15って結構1レベル冒険者には安定して当てるの大変なのよ。

●アクションが整理された
 ◎。今のところは。
 怪しげな挙動がほとんどボーナス・アクションを使うため、今回かなり悪さがしづらくなった。ボーナス・アクションで呪文を発動した場合、アクションで発動できるのはキャントリップのみ、とこの辺もぬかりはない。「アクション」と「ボーナス・アクション」の区別がつくまでは混乱するかもしれないが、できてしまえば実にスッキリした戦闘ルールとワカるはず。今までのオーバーパワーと比べればかんなり地味になりましたが、まあこのぐらい簡潔な方が5eでは適切でしょう。それと引き換えに高速展開のゲーム性を手に入れられたのだから、悪くない取引だったハズ。
 どっからどこまでが「ターン中にできるその他のこと」にあたるのかイマイチはっきりしてないのはちょっと困っている(「武器を捨てる」のは「ターン中にできるその他のこと」になるのか、とか)。あとリアクションが1回なんで、機会攻撃もターン中1回きり。移動距離内に後衛PCが来たら100%機会攻撃を受けてでも接敵してくるようなDM相手だと死ねます(実際やられた)。

○マジック・アイテムが手に入りづらくなった
 いろんな意見があると思うけど、俺は○。
 だってDMG参照するのめんどくさいぢゃん。ただでさえ英語なのに。あ、いやいや。
 +1の武器や防具ぐらいあってもいいんじゃない? と思ったりもするけど、固定値が1点伸びるだけでも5eでは千金の価値ありだから、この入手難易度は致し方なしか。バカっぽいアイテムが出しづらくなったのはちょっと悲しい……いやその手のアイテムは出しても出さなくても大差ないから気にしなくていいか……売るのも時と場所を要求するようになったんだし……。

 全体的に歓迎できる変更が多いけど、なまじ出来がいいだけにツメの甘さが目立つというのが感想。公式シナリオのグチもそうだが、問題はなんちゅうかパック・タクティクスの蔓延とか無意味かつ珍データが罷り通ってる武器とか、こういうのを許しちゃうチェック体質にあるような気がする。5.5版が出るのは当分先(気が早過ぎ)であろうから、エラッタなりアップデートなりでこの辺の不満・不具合解消されれば言う事ねえんですが。その辺は今後の展開で実現されていくと信じましょう。実際こんだけ手応えを感じたシステムは久しぶりだぜよ!
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 あとは日本語版さえ出ればほんとにいう事ないのに(おいちゃんにそれを言われちゃおしまいだよ!)。

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
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