D&D5e余話#94~モンスター注意報! 第五回 死霊のハラワタしたたり踊りスペシャル・アンデッド特集編~

 七夕というロマソチックな日にも関わらず、雨というには水漏れ程度な意気地のないジトジト天気にふさわしく、リクエストのあったアンデッド・クリーチャー特集ですよ!
 出会ったor使ったアンデッドは体験談から、出会ってない奴はデータを見ながら低脅威度を中心に紹介。

●ゾンビ(脅威度1/4)
 アンデッド・クリーチャーの雑魚筆頭と侮るなかれ、今回のゾンビは脅威度1/4。1レベルPCと同等の強さと目されているのだ。それもそのはず、hpは22という高タフネス。1レベルPCの2倍近くになる。何かと打撃力に不足する序盤に、このhpを盾にラッキーヒット狙いで延々絡まれるのは、非常にウザい。しかもhpを0にしても、“不死者の頑健性”で高確率で蘇ってくる。【耐久力】セーヴのDCが5+受けたダメージと割とチョロく、しかもゾンビの【耐久力】ボーナスは+3。ダメージ・ダイスの出目が悪い時なんかは、まず立ち上がられると思った方がいい。アンデッドのぶんざいで【耐久力】ボーナスとは生意気な、【耐久力】が無い代わりに頑健セーヴを要求する効果には自動成功が相場だろうに……ってそれは3e系列の時代のハナシであった。
 ACは8と棒立ちより低いので、あまりヒネた手を講じるよりは、さっさと叩きのめしてしまうのが吉であろう。トドメの一撃は両手武器使いのような、でかい一発を期待できる人にお任せしたい。また、なんとなく【判断力】セーヴに習熟していたりしやがるので、一番の狙い目は【敏捷力】セーヴだ。特に[光輝]ダメージのため、“不死者の頑健性”が発動しないセイクリッド・フレイムがオススメ。付け加えると、足が遅く、飛び道具も持っていないので、距離を取って開戦するのがベストな状況。飛び道具を撃ってきたらビホルダー・ゾンビなので逃げた方がいい
 ちなみに、5eのアンデッドは完全耐性は毒に対してのみ、という奴がちょくちょく存在する。ヴィシャス・モッカリーが効いたりする。

●スケルトン(脅威度1/4)
 クソDM曰く「スケルトンに遭うことを考えたら、序盤は[殴打]武器一択」だそうです。( ´゚д゚`)エー
 ゾンビに対してhpは13と脅威度相応であるが、ACは13とチョイ固、ショートボウを取扱い遠隔攻撃もこなせる意外と器用な輩である。特にこのショートボウが攻撃ボーナス・ダメージ共になかなかのもので、距離を取られて撃ちまくられると思わぬ危険に晒される。実は純粋な砲撃専門家ってレベルが低いうちはウォーロックぐらいしかいないものだ(レンジャーも本番は2レベルから、ローグは撃ち合いだと急所攻撃が発動しづらい、弓術ファイターはハンド・クロスボウだと射程が短い…)。シールドを持っていないため、ショートボウを捨てることなく抜刀して接近戦を挑めるフレキシブルさもムカつく。クソDMの言ではないが、サブ武器として[殴打]武器を持っているなら躊躇なく持ち換えるべし。モンクは武器より素手で2回殴った方がいいだろう。武装はゴブリンと似ており、hpこそ高めだがシールドを装備していないため攻撃は当たりやすく、またニンブル・エスケイプのような変な特殊能力も持っていないから、正攻法の戦いに持ち込んでしまえばどうってことはない相手だ。
 ゾンビとは逆に【敏捷力】は高いが【判断力】セーヴに習熟していないため、攻めるなら……と言いたいが、序盤では【判断力】セーヴを要求する効果ってリソースを切る必要があるから、ちょっと勿体なかったり。こいつも完全耐性は毒、疲労状態だけなのでヴィシャス・モッカリーは通じる。また、5eのスケルトンはギャグを解する(【知力】6なんでターシャズ・ヒディアス・ラフターが通じる)小粋な骨である
 【判断力】が苦手ということは、マイナー・イリュージョンのような目くらましが有効ということでもある。こういった囮で誘き出し、敵の得意な間合いで戦闘を開始させない小細工もじゃんじゃん仕掛けていきたい。

●スペクター(脅威度1)
 5eは1レベルの間だけバランスがおかしい、と言われるが、こういうクリーチャーが経験点枠上出せるのもその一端を担っているんだろう。
 スペクターに関して言える注意事項は、
1.イニシアチブを取られたら死にます。1ターンで隣接されなければ救いはありますが、スペクターに手番を回す前に倒せないと高確率で死にます。近距離だとイニシアチブを取れても死ぬ可能性があります。不意討ちされたらまず確実に死にます
2.攻撃が命中したら死にます。HDがd10以上なら死なない可能性はありますが、二回命中したら死にます
3.[力場][光輝]ダメージを与えられる手段が無いと死にます。武器と属性ダメージには抵抗があります。魔法の武器なら抵抗を無視できますが、1レベルで魔法の武器を持っているようなブルジョワは普通冒険者にならないでしょう
 つまり、イニシアチブを取り、生命力吸収が命中しないことを祈りながら殴り続ける以外にコレといって対策がない。2レベルになっていればパラディン究極神拳“神の一撃”とかターン・アンデッドぐらいとか有効打はあるのだが。特にターン・アンデッド物理的な壁を通過してくれるから、セーヴを落としたらほっとけばすごい勢いで遠ざかってはくれるだろう
 生命力吸収を喰らって死ななかったとしても、大休憩を取るまで元に戻りはしないから、その時点で冒険は一時終了だろう。撤退できればいいが、敵陣のど真ん中だったりするとジ・エンド。
 ガイディング・ボルトが通じる火力としては最高峰であるが、速攻を要求されるのに攻撃ロールが必要なのが辛い。隣接されていると不利が付く上に、スペクターは飛行かつ物質を透過してくるのも困りもの。[力場]には抵抗がないため、マジック・ミサイルがあるなら迷わず切るべし。命中判定もいらず、これが一番確実。あとエルドリッチ・ブラストやっぱりウォーロック優遇かよ。ケッ 例によって[精神]ダメージは通じるから、ディゾナント・ウィスパーズも削りに使える。
 経験点枠はどんどん無視しまくるクセに、脅威度1だから、という理由で1レベルPCにこいつをぶつける公式のヤクザの論法を見ると実に単純にコノヤロ的に腹が立つ。低脅威度に脅威度詐欺がひしめいているのを見るに、なんか苦行主義者か我を押し通す奴がデザイナーにいるんじゃないかと邪推したくなる……すまぬ、言葉が乱れた。多分コーデルかジェームズワイアットかロドニートンプソンかマイクミアルスあたりだと思うけど。

●グール(脅威度1)
 スペクターのデータを作ったアホはグール先生を見習えと言いたい。脅威度1ならフツーこんなもんだよな。
 いつも通り恐怖の麻痺は健在であるが、爪にしかその効力は宿っておらず、しかも複数回攻撃ナシ。イエティのように麻痺ったら即次の攻撃が当たったらクリティカルという一触即発の事態に発展しないのはかなり有情と言える。セーヴDCも10と控え目のため、そこまで難しくないのもありがたい。爪自体のダメージは2d4+2と低くないので安心はできないが
 ダメージの大きい噛みつきは攻撃ボーナスが非常に低く、完全に麻痺した目標用。“防御術”などで有利を打ち消せば逃れられる可能性は十分にあり得る。それ以前に麻痺した仲間を狙われないよう、周囲が「コイツを放置するのはもっとやばい」と危機感を植え付けるのも重要
 防御は【敏捷力】を除いて全体的に低いので、ダメージを与えていくのは難しくない。とにかく麻痺に対するセーヴを落とさないこと、落とした味方に攻撃が及ばないよう、積極的に周囲が壁となること。グールの習性上群れで遭遇するであろうから、後者は特に厳守すべし。仮にグールの間合い内に自分一人の時麻痺してしまったなら……祈れ!
 上位種のガスト(脅威度2)も基本的に戦い方は変わらない。個性である“悪臭”は、毒状態になるのは次のターン開始時までと短く、一度でもセーヴに成功してしまえば耐性が付くから、そう長々と悩まされずには済む。ただ、火力は脅威度2にふさわしく向上しており、爪は2d6+3の平均して10点ダメージ、噛みつきに至っては2d8+3の12点、MAXダメージだと20点近くにも及んだりする。ますますもってコイツの目の前で麻痺してはいけない。【耐久力】セーヴに習熟していないキャラクターが相手をする時は、レジスタンスなどの援護が欲しくなる。DC自体はグールと同じで高くないのだが。

●フレイムスカル(脅威度4)
 肉弾戦能力は脅威度4とは思えぬほどのド貧弱だが、遠距離戦をやらせれば無法の強さを誇る、そんな純正後衛アンデッドがこいつ。実は貧弱どころか、近接攻撃手段が無かったりする(マジ)。その代わり遠隔攻撃は複数回攻撃で3d6[火]ダメージとかなりのもの。そんなものを使わなくとも呪文を行使させれば冒険者をキリキリ舞いさせるのはお手の物。先手を取ってファイアーボールを撃ち込むだけで悶絶モノである
 他に攻撃呪文としてはフレイミング・スフィアーを持つが、精神集中が必要な事を考えるとブラーの方がメインになると思われる。ACは13と低いため、ただでさえ打たれ弱いのに、ダメージを受けて精神集中を切らす可能性が高いからだ。ちゃんと精神集中殺しのマジック・ミサイルへの対策手段としてシールドも使用できる。
 ダメージ手段は[火]に頼りがちなので、抵抗を持たせることが出来ればかなり楽になる。マジック・ミサイルは飛んでくるが、まとめて汚物は消毒されるよりはマシだろう。ファイアーボールフレイミング・スフィアー、いずれも範囲攻撃のため、散開して行動すること。むしろ、問題なのは守りよりこちらがどう攻めるか。一度接近してしまえばこっちのものだが、飛行40フィートの移動力を思うに、上空を浮遊し続けるのが基本的な位置取りになるだろう。あまり正面切って殴れるとは考えない方がいい。おあつらえ向きに[刺突]ダメージに抵抗を持っているため、弓にも強かったりする
 フライかアーラコクラPCでもない限り空中戦は望めないであろうから、抵抗はあるとわかっていても、メインは射撃となる。[刺突]以外のダメージを与える投擲・遠隔武器だと上空40フィートに対して有効射程を割っていたりするし。シールドブラーを併用されるとかなりツライことになるが、届く攻撃手段が他にないのなら仕方ない。むしろシールドを使わせることで呪文スロットを削っていると思いたい。呪文による攻撃は射撃と同様の理由でヒットを取りづらいため、ディゾナント・ウィスパーズシャターなど、セーヴを要求するものを中心にしたいが、こちらも呪文抵抗に阻まれるブラーシールドを突破するよりは、セーヴに成功されても強引にhpを削れるコチラの方がまだ効率的かもしれないが……。マジック・ミサイルシールドで防がれるため、スロット削り以外では機能しない。
 攻めはともかく守りは完全に空中という位置取りと呪文任せなので、呪文スロットの切れ目がこいつの命の切れ目。高レベルの呪文スロットまでシールドにつぎ込むようになったら勝ったも同然である。前衛は効きづらいボウで無理に攻撃するぐらいなら、ポーションを飲んでhpを回復させて持久戦に備えた方がいい場合もあるだろう。

Monster Manual (D&D Core Rulebook)(2014/09/30)
Wizards RPG Team

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ジャンル : ゲーム

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No title

リクエストした者です。
唐突且つ強引なリクエストにお応え頂きありがとうございます。

昔むかしCD&Dを所持していたのですが、スペクターってレイスとか
ワイトとかと同じくらいの中堅どころだったような記憶があります。
(最強はヴァンパイア?リッチ?)
エナジー・ドレインとか怖!って思ったものです。

でも今でも仕様を見る限り、1LvPCではしんどい感じですよね。
エナジー・ドレインも版の変遷と共に色々仕様変更されているのですね。
面白いです。

No title

拙文ながら楽しんでいただけたなら幸いであります。
これからもよろしくお願いします。

スペクターは昔は脅威度高めだったのが、5eだと脅威度1に下がりましたねえ。
生命力吸収が3d6ダメージで、与えたダメージぶん最大hpが下がる仕様なんで本文の通り低レベルPC相手には相変わらず出してはいけない感じですだ。
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