D&D5e余話#92~へんなこいるかな 激怒ドルイド編~

 変ビルド第二弾は、Encountersで絶賛暴虐(その武器特性は5eで消えた)中の激怒ドルイドは以下のようになりますよってに(Encountersではリビルドが可能だったので、以前のデータから組み替えました)。

●激怒ドルイド
種族:人間/ドワーフ/エルフ 背景:民間の英雄 クラス:ドルイド2/バーバリアン1
(種族によってデータが異なる場合、人間/ヒル・ドワーフ/ウッド・エルフの順で表記)
筋力】13 【敏捷力】14 【耐久力】14 【知力】9/10/10 【判断力】16 【魅力】8
hp:26/28/26 イニシアチブ:+2 AC:16 移動速度:30/25/35
技能:〈看破〉〈自然〉〈生存〉〈知覚〉〈動物使い〉(ドワーフの場合〈看破〉を削る)
特技:《戦闘発動》(人間のみ)
種族特性:表記済み/暗視、ドワーフの底力、ドワーフ流戦闘訓練、道具習熟(石工道具)、石工の勘、ドワーフのしぶとさ/暗視、鋭敏感覚、フェイ起源、瞑想、エルフ流武器訓練、自然の隠し身
クラス特徴:呪文発動、ドルイド語、ワイルド・シェイプ、戦闘的ワイルド・シェイプ、結社の形態、激怒、鎧わぬ守り
武器:シミター、ロングボウ
防具:シールド
その他の装備:探検家パック(バックパック、携帯寝具、携帯食器、火口箱、松明×10、携行食料×10、水袋、50フィートの麻のロープ)、木工道具、シャベル、鉄鍋、普段着、ベルトポーチ、ヤドリギの小枝
0レベル呪文:ガイダンスプロデュース・フレイム
1レベル呪文:エンタングルキュア・ウーンズスピーク・ウィズ・アニマルディテクト・マジックフェアリー・ファイアー

 戦闘中絶対回復をしないどころか呪文発動すらできないマン! 呪文を使う機会は1ターン目にワイルド・シェイプしても敵の間合いに届かない場合に、敵がヒョロいならエンタングル、トロいならフェアリー・ファイアーを発動するのみ。それ以外は基本全部“戦闘的ワイルド・シェイプ”で消費する所存。だから呪文も儀式発動できるモンを中心に。戦闘後の回復のためにキュア・ウーンズを準備している所に一抹の良心を感じてほしいね! Encountersのウィリーは〈医術〉を取っていたが、絶対回復しないという意思表示にコチラは〈看破〉にしました。
 基本は1ターン目→ワイルド・シェイプ、2ターン目→“激怒”。これにて物理ダメージ半減、それもワイルド・シェイプぶんのhp耐えられる殺戮兵器が実現する。“結社の形態”が「ボーナス・アクションで変身してもよい」なら、ボーナス・アクションで“激怒”、アクションでワイルド・シェイプも可能だろうが、この解釈はプレイグループによって分かれるところだと思う。要確認。“激怒”のダメージ上昇がクマの肉体武器に乗るのかも。ちなみにダイア・ウルフは間違いなく【筋力】で殴っているが、ジャイアント・スパイダーは習熟ボーナスと能力値ボーナスから逆算すると【敏捷力】で噛みつきを行っているので“激怒”のダメージ上昇は乗らない
 変身する野獣はやはりブラウン・ベアが安定。脅威度1の中でもトップクラスのhpに2回の攻撃、それもロングソード&グレートソード並の破壊力は代え難い。ダイア・ウルフはパック・タクティクスと引きずり倒しの有効度による。チョロチョロ鬱陶しい奴や騎乗している奴だったりするならクマ以上の嫌がらせにはなると思うが(それと有利は後述する成長によって何とかなるので…)。クモは一撃はクマプソを上回るが、hpがぐっと減るのが少々怖い。蜘蛛糸と、天井を逆さになって動ける奇特な機動力を活用できる機会は意外と多い……かも。
 ただし、物理攻撃以外が中心の敵だと効果薄であるし、“激怒”したところで攻撃が届かない(ヒット&ウェイが得意であったり、空を飛んでいたり)場合はすぐに切れてしまう。抵抗がなくてもダメージは上がるから“激怒”する意味はあるが、ワイルド・シェイプを使っても攻撃手段が無くなってしまう場合は、“激怒”だけでロングボウ(ババリソにマルチクラスをした後で買うこと。金が足りなかったらライト・クロスボウでガマン)を撃ちまくる戦法もあるだろう。それとも素直に呪文を使うかどうかは、“激怒”で得る抵抗のメリットで判断してくだち。
 実はこれ以降の成長計画は、筆者自身かなり悩んでいる。個人的には苦手な【敏捷力】セーヴを克服する“危険感知”と、攻撃の安定性を増す“無謀な攻撃”(どうせクマのACなんて11だ)を取れるババリソを伸ばしたいが、そうすると3レベルの“祖霊”で熊を選んで[精神]以外をオール半減にもしたくなってしまう。が、ドルイドの“結社の形態”が脅威度2に変身できるようになるのは6レベル。ただでさえ遠いのが、ババリソを3にするとキャラクター・レベル9の時ととってもとっても遠くなってしまう(10レベルでエレメンタルに変身できるようになると、そもそも物理攻撃に対する抵抗が最初から付いて来たり)。かといって、ドルイドを3以上伸ばしていった場合のメリットが、6レベルになるまでは呪文が増える以外特にないのも大変つらい。3レベル呪文もそこまでして使いたい呪文があるかと言うと、うーむ、って感じだし。
 脅威度2のポーラー・ベアになると攻撃ボーナスが2点伸びる(実はhp、ACともほとんど変わってなかったり)ので、固定値を伸ばしづらい5eにおいてこれは大いなるブレーク・ポイントであるが、攻撃ボーナスはある程度“無謀な攻撃”でカバーできるし。しかし一刻も早くドルイド6レベルの“原始の一撃”を取らないと、案外低レベルからじゃんじゃん出てくる魔法の武器でないと抵抗を持ってるクリーチャー相手にかなり困ったことにもなる。ンガググ。
 そういえばキャントリップが増えたらシレーラを加えたいと思っていたんだった。攻撃ボーナスとダメージに【判断力】を使えるようになるので、かなりの精度とダメージで殴りつけることができる。これを“激怒”と併用してボッコボコにするのだ。《長柄武器の名人》を使った場合……逆側の突きにも適用されるんだろうな、多分。ただ、大抵ワイルド・シェイプ抜きで殴りかかる場合って「ワイルド・シェイプのhpは切れたが“激怒”は終わっていない」というケースだろうから出番はそうない気がするが。あともうどこが呪文使いクラスだ
 悩ましいけど、実際に脅威度3や4の破壊力を見てると、クゥマのhp39点ぐらいあっちゅう間に消し飛ぶ(マジ)ので、やっぱり熊“祖霊”は欲しくなる。そして“無謀な攻撃”による超短期決戦を挑むのが激怒ドルイドの生きる道かと。呪文数が増えても、所詮1度に回復できるのは呪文レベルd8、とても急激に延びていくクリーチャーの大火力に追い付く気がしない。それに3レベルにならんと“激怒”回数が伸びないから、連戦に対処し切れないんですよねえ。逆に10レベルを超えるような長期キャンペーンならエレメンタルの変身を先延ばしした場合、ババリソを優先した分の成長が命取りになりかねん。ワイルド・シェイプ+“激怒”も自信作ではあるけれど、エレメンタルの強さは「規格外」。なので、ババリソは1で止めて耐えよう。

Player's Handbook (D&D Core Rulebook)(2014/08/19)
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No title

マルチクラスは何を何レベルまで上げるか悩ましくなるようにうまくバランスが取られているなあという印象。(今のところは)
1レベル取ると2レベルの能力も欲しくなり、2レベル取ると3レベル欲しくなる。そしてメインクラスの成長とかAbility Score Improvementの遅れが辛すぎることに思い至り、何レベルまで上げるか悩み始め、最終的にはマルチクラスしない方がすっきりするんじゃないかと考えだす。私はそんな感じです(笑)

No title

マルチクラスをするとそれはそれで強くなるが、一本伸ばしはもっと強くなる。
マルチクラスってそんなもんでいいんじゃないかと思っています。
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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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