We are Pathfinders!#196~いまさらAPG・インクィジター編~

 アルケミストに続いてこぼしていたAPGクラス解析第二弾・インクィジター編。
 見た目通りアレですな、魔狩人(もしくは異端審問官)。アレでしょ? 似非魔術師とか発見次第始末すんでしょ? 実際、神格と自身の正義感のみに従い、率先して極端な手を使うらしいからあながち間違ってないのが困りもんだが。
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思った以上にそのまんまだった。
 同じ宗教関連でも信仰によってバラエティ豊富なクレ公と違い、インクィジターは攻撃的、戦闘向きな特徴となっている。過激な性格が影響してか、なんと“領域”は選択できても領域呪文とかボーナス呪文スロットを得られない。あんまりだ。ある意味クレ公以上に献身的に神への奉仕に勤しんでいるとゆうのに。
 しかしこうしたインクィジターのイメージに反して、全体的に特徴は地味でハデさはない。ハデさはないが、堅実に執念深く異端者どもを追い立てる傾向がよく表れている。例えば“審判”。最初は1日に1回しか使用できず、回数が増えるスピードも早いとは言えないものの、セーヴや呪文抵抗に対する術者レベル判定、ダメージ減少など、そう簡単に手の入らない部分に対しての補強手段となっている。8レベルの“二度目の審判”で同時に2つ、“三度目の審判”で3つを適用できるようになれば、その一見しただけではワカらないシブい強さを実感できることだろう。
 5レベルからはこれに“滅ぼし”が加わる。武器にベイン効果を付与するもので、当然対象のクリーチャー種別はインクィジターが指定でき、即行アクションで切り替えも可能。俺の敵は神格の敵というインクィジターらしいゴーイング我動っぷりが勇ましい。
 ディフェンス面では頑健&意志セーヴ版身かわし、“強固”の強さが光る。清純の“審判”はこの時点で+3ボーナスまで伸びているため、併用を強く推奨する。これに“身かわし”も加われば隙が無いのだが、大抵取れるマルチクラスは鎧の制限があるのよねえ。【敏捷力】型インクィジターならローグとマルチクラスいっとく?
 判定における強烈な固定値もインクィジターの大きな特徴。“魔物の知識”でクリーチャー識別の知識判定に【判断力】を加えられれば、あのそうそう上がらないイニシアチブにも“ずる賢いイニシアチブ”で乗せちゃうのは卑怯の域に入っている。それ以外でも“追跡”や“断固とした凝視”でレベルの半分を判定に足せるとなれば、専門職顔負けの数値が期待できる。大抵DCがアホみたいに高くて成功しない“士気をくじく”も、実用を帯びる目があるかもしれない。是非とも《威圧演舞》で異端者死ね死ね音頭を踊ってみてほしい
 インクィジターは、APGで実装されたチームワーク特技を扱うクラスでもあった。標準アクションで変更が利き、ただボーナス特技として取得するだけでなく、“単独戦術”で仲間全員が取得しているかのように利益を得られる。これハンターの“ハンター戦術”と似てるな。先にこっちを特集してたら、言及したのに。しかし絵面的に寄ってたかって異端者を追い詰めているようで、なんか『デビルマン』で牧村邸を襲う暴徒のようで印象よくないな
 20レベルの“真実の審判”は、異端者死ね死ねマシンのインクィジターの真骨頂。“真実の審判”で指定され、攻撃が命中した場合、セーヴを落とした相手は死ぬ。同じ相手には二度通じないが、1d4ラウンド後にはまた使えるようになる。つまりはほとんど殴る度に“真実の審判”状態。最早俺の審判イコール神の審判宣言。って、普段とあんまり変わってない気がするな。
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 細かな増強手段に恵まれる一方で、インクィジターの呪文能力はお世辞にも良好とは言えない。準備は不要であるが、修得呪文数は少なく呪文スロットも心許ない、そして高レベル呪文を覚えるのは遅いの三重苦。最終的な呪文スロットも6レベルどまり。タイプとしては同じ信仰クラスでもクレリックとは異なり、ウォー・プリースト型の、呪文と武器戦闘の複合クラスと思った方がいいキュア系とニュートラライズ系、リムーヴ系は押さえておいて損はないが、ウェポン・オヴ・オーのように戦闘力強化こそインクィジターの本領発揮と言えるだろう。個人的に薦めたいのが専用のバースト・ボンズ。3e系列につきもののつかみ強化クリーチャーが横行する中で、用心に覚えておくと必ずや役に立つ日が来るであろう。
 前衛で武器を振るうか、後衛から射撃するか、はどっちとも言えない。武器の習熟だけならボウ系に全て習熟するんで遠距離を推奨してるのかなあ、と思えるが、神格によって得られる武器習熟で、近接戦闘もどうとでもなるからだ(4eや5eと違って、単純武器で戦う不都合もあまりないし)。中装鎧どまりなのも、“審判”による補強で多少はカバー可能。パーティ構成と好みで決めてしまっていいだろう。固定値の上昇を活かしやすい《速射》で攻めつつ《呪文発動支援》も魅力的だが、《協調挟撃》でさらに固定値を高めて攻め立てる、というのも捨て難いな。技能ポイントは豊富かつクラス技能も多彩ながら、鎧のペナルティに抵触するようなものは少ない。〈隠密〉を活用したいなら軽装鎧と弓矢で戦うべし。
 領域特典はインクィジターだと十分に効力を発揮できない(“エネルギー放出”が必要なのに、1レベルから使えなかったり)のを慮って、UMから“審問”が追加されている。短時間ながら“激怒”が可能になる“怒りの審問”、食いしばりの“気迫の審問”、ヘイストだけでも強力なのに、味方全員に“ずる賢いイニシアチブ”を提供する“戦術の審問”など見所多し。
 “滅ぼし”を取得するまではちょっと地味な戦い方を強いられるかもしれないが、なに、3e系列で宗教関連が弱かったためしはない、という前例を信じて審判下しまくろうではありませんか。後はクラスがクラスだけど、過激さの歯止めには注意ね。宗教的過激派の末路がどうなるか、というのは歴史と「魔狩人は最終的に他の魔狩人に火あぶりにされる」ウォーハンマー世界が立証しておるし。
合言葉は
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Pathfinder Advanced Player's Guide (Pathfinder Roleplaying Game)(2010/08/18)
Jason Bulmahn

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