We are Pathfinders!#195~いまさらAPG・アルケミスト編~

 ACG新クラス記事のトリを務めるのはインヴェスティゲーターだ! と行きたいところであるがしかし通例とは異なりクラス名が大文字になってない。それは何故かと問うならば、今回の記事は時を越えたAPG登場クラス・アルケミスト特集なんである。なんでまたAPGかつてAPG記事を書いていた頃、アルケミスト・インクィジター・サモナーの三クラス…アルケミストとインクィジターはグッと来るもんが薄め(ファンの人すいません)のため、サモナーは別所でちびるかと思った、というか実際二、三滴ちびるほどの強さを直視してわざわざ書くまでもねえと思ったため、取り上げていなかった。ほいで時は流れACGにてインヴィエスティゲーターを目にし、アルケミストという今まで触れられていなかったクラスが複合元にあると知り、そういえば話題にしてなかったなあと思い出し、実にいまさらもいまさらであるがAPG記事を今にして書くくだりになったのである。わりいわりい
 さてアルケミストは薬学のエキスパートだ。それもバケ学的な意味での薬学である。薬草擦って満足しちゃうような薬師どまりとは異なる、ポーションはもちろん爆弾、注入することで呪文に類似した効果を発揮するエキス、人格を代償に身体能力を強化する変異薬、この三つがアルケミストの扱う主な薬物となる。なんかどれも「化学は爆発だ」「俺が発見した【筋力】を倍加する薬はこれだ!」「あはぁ~いい気持だ~(ガクガク)」てな俺は天才だあああ的マッドサイエンティスト風味を感じるのだけれど、実際そういうクラスなのかもしれない。
 最初に文章がくそ長くてメンドそうな“錬金術”に含まれているエキスの話からしよう。これは要するにポーションとは別口で毎日作れるポーション。ポーションでしか用意できず、後述する“発見”を取得するまでは他人に使用できない(手から離れると魔法的オーラが失われるとかなんとか)呪文みてえなもんだと思えばいい。飲むとでかくなる(エンラージ・パースン)とか姿が変わる(ディスガイズ・セルフ)などはいかにも、な効果であるけれど、なんと通常ポーションで作成できないシールドがリストに含まれていたりする。また、作成は1分で済むので呪文の準備とは異なり、状況状況に合わせて混合するために空きスロットを用意しておくのも稀ではないらしいゾ。
 次に“爆弾”。なんと誰が使うんだよこんなルールのトップ10に入るであろう“飛散武器の投擲”ルールに基づく手投げ弾だ。それも【知力】ボーナスがダメージに乗るという特注品。それはいいのだが回数制限がある上に飛散武器のため、乱戦中の敵にほん投げると味方まで浴びるというのが困り過ぎる精密爆弾を取得すれば避けられる人は出てくる)。しかも遠隔武器のためいくら接触攻撃であっても《精密射撃》は必要になろうし、何と言ってもレベルによるダメージ上昇がクリティカル・ヒットで倍加しないというのがひどすぐる(なんでじゃ!)爆弾アルケミストには未来が無いという噂をチラと聞いた覚えがあるが、なんとなくそれもワカる気がする。でも“発見”アレンジは結構面白いものが多いですよ。
 “変異薬”はアルケミストをマッドたらしめる特徴で、上三つの能力値を上げる代わりに下三つの能力値が下がる諸刃の剣なドーピングコンソメスープ。服用すると身体的能力値1つに+4と外皮ボーナス+2を得るが、対応する精神能力値が-2される。上がる身体的能力値-下がる精神能力値は【筋力】-【知力】、【敏捷力】-【判断力】、【耐久力】-【魅力】の関係になっている。とりあえず【知力】が下がる【筋力】は止めた方がいいと思う。意志セーヴが下がる【敏捷力】もどうかという気もするけれど。それにしてもこの手の使い手はどれも主人公に軽くノされるタイプの悪党の得意技だと思うのですが。Dr.イチガキとか。
 この三つに独自のアレンジを加えていくのが“発見”。他人に使えないエキスを注入することでシャブおじさんになったり爆弾の飛散を押さえたりそせー薬(by吾妻ひでお)を作ったり、ますますマッドの道を突き進むようになるのだ
 何はなくとも話題にも出た精密爆弾は取得しておいた方がいいと思う。いくら使い勝手がイマイチでも戦闘中《万能投擲術》でその辺にあるものを投げてるよりはマシであろうし。8レベルになったら速攻爆弾も欲しい。“爆弾”は特殊能力なので、1ラウンドに複数投げることができないのだ。また、前述の通りポーションでは作れないシールドなどのエキスを配れる注入は、アルケミストだけの芸当を実現してくれるキュア系呪文のエキスを作れるのに自分にしか使えないってのはもったいないし。
 もうひとつ、精密爆弾の他に1つは取得しておきたいのは“爆弾”のダメージ属性を変える“発見”。“爆弾”は手を加えないと[火]ダメージのため、デヴィルやレッド・ドラゴンに出くわしたらまるっきりお手上げになってしまう。このシリーズの中では、取得条件が8レベルと遠いものの、思い切って力場爆弾にすると防がれづらいだろう。ダメージは低下するが直撃すれば転倒する可能性があるのも見逃せない。バフとマジック・アイテムの横行するPF高レベル帯においては解呪爆弾も大いに活躍してくれることだろう。
 アルケミストは《ポーション作成》をボーナス特技で得られるため、そいつを増やせる希釈も安上がりでイイ感じだ。ポーション関連では自身が飲んだポーションの術者レベルを自分のアルケミスト・レベルとみなすポーション強化も面白い。安物のポーションもプロの舌にかかれば本物の味に早変わり!(違うか)
 “変異薬”は単体でもかなりリスキーであるが、上級変異薬メインの能力値を+6、サブを+4上昇させ、対応する2つの精神能力値を下げる、とさらにハイリスクに。【知力】を下げる選択肢はやっぱりそうないと思うので、空気が読めず(【判断力】)ブサメンになる(【魅力】)代わりにすごく俊敏でタフになるのがオススメかな。その上の大いなる変異薬まで来るとどうだろう。どうせ10分で終わるんだから、【知力】が影響を与える特徴なんて何度も使わねーよ、という判断だろうか。何故かPFスタッフが大好きらしい肉体武器取得凶暴変異薬は……前線に出るガッツのある人にだけオススメする。
 【筋力】を下げる代わりに【知力】を上げる“変異薬”があったら便利だろうなぁ……と思っていたら、しっかりきっちりUMに進化薬として用意されていた。こういうところが3e系列のいいところだな。他にも触手を生やすとか死体蘇生者(この訳をアテた人、クトゥルフファンでしょ)とか自分の身体に毒を帯びさせる山風調人体改造術とかサプリで燃えるマッド心は留まるところを知らないので是非見ていただきたい。足留め爆弾閃光爆弾もエー感じ。
 “発見”は《発見追加》でちょこちょこ増やしていけるので、いろいろ遊び心を刺激される。特技関連でいうと、“爆弾”は遠隔武器扱いなので、《近距離射撃》や《武器熟練》を適用できる。《万能投擲術》と合わせれば、戦闘職に劣らぬ攻撃ボーナスとなるだろう。
 “爆弾”は実用に至るまでの段取りが結構長く、“変異薬”の使い勝手もまた良好とは言い難いので、アルケミストのメインとなるのはエキスとポーション配布になると思われる。バフ効果の重要さ強力さはあらためて繰り返すまでもないが、持続時間・距離:接触などの都合上、どうしても時間と手間を食うのが難点。それを各自の手に委ねられるのは、パーティの連携能力を格段に高めてくれる。エキスの準備が1分という短時間のため、状況を見てから対処できるのも、この手のクラスとしては珍しい
 その分、戦闘中の活躍はやや控えめ、というか“爆弾”自体がやや使いづらい上に、他の攻撃手段へのフォローが薄い。“爆弾”に頼らない場合は単純武器で戦うしかないというしんどい現実を思うと、少しは“爆弾”関連の“発見”や《爆弾追加》も取得しておかないとまずい気がする(あとは毒か!)。
 戦闘外では【知力】型な上に技能ポイントもそこそこ、しかもクラス技能は多彩なので、探索役としては優秀。エキスや“変異薬”を駆使すればさらなる活躍が見込めるだろう。そうか、“変異薬”って戦闘よりも戦闘外でのやりくりの方がメインなのかもしれない
 くれぐれも「エキスとポーションが本体じゃね?」とか言われないように!

Pathfinder Advanced Player's Guide (Pathfinder Roleplaying Game)(2010/08/18)
Jason Bulmahn

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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No title

爆弾ですがダメージがサイズボーナスに左右されず、一回で投げられる個数も特技で増やせる、呪文やマジックアイテム、エキスで簡単に攻撃ボーナス・ダメージ強化もできるので特化すれば結構ヤバい瞬間火力が出たりします…早抜き二刀流でオラオラですとか。
UCの生贄爆弾DOTダメージとかスペルキャスターに直撃するとそれだけでゲームセットになりかねません。

あと注入でポリモーフがものすごくヤバいです。アーケイン系のえげつない変化呪文(武器鎧を装備したままの人怪変化とか)を前衛の脳筋さんやドルイドのペットにかけると…?

エキスもスロットを空けておけば一分で準備可能、知力系なのにスキル豊富と魔法版ローグみたいな器用万能なクラスと思いますね。

No title

特化すればなんでもなんとかなるもんなんですね…特にサイズ・ボーナスに左右されないのは大きいな。
そして変化系はやはり危険の苗床…>ポリモーフ
ビルドも一度考えてみたいと思います。
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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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