D&D5e余話#88~さわりのさわり・一番つらい時期を生き延びるために~

 耳にタコができるぐらい繰り返してきたけど、5eは1レベルと2レベルの差が大きいっちゅーか酷い。殆どのクラスが1レベルの時はコボルドの一刺しに怯える貧弱GUYだったのが、2レベルになった瞬間野獣のように雄叫び上げて、正面切ってオークのグレートアックスと殴り合うようなブルワーカー的変貌を遂げる。しかしてそこに至るまでの道は、まったく かんたん ではない。使用前使用後もしくはビッグ・ザ・武道とストロング・ザ・武道が如しステップアッペレを歩むには経験点300点という低からぬ壁が待っている。
 これまた口を酸っぱくして言ってきているけど、5eは早目にこの経験点300点を与え、1レベルはサッサと通過させた方が良いと思う。リソースに余裕はないし、できることの少ないクラスは多いし、世間一般で雑魚扱いされてるモンスターが(主に技巧武器のせいで。くどいね)底上げされているせいで、さらにそれが顕著。この時期を引っ張ってもハッキリ言って面白くない。PCが本領発揮するのは2~3レベルなので、時間をかけてゆっくり進めるのはここに至ってから、の方が印象も悪くなるまい。普通、初めて遊ぶシステムでコボルドに寄ってたかってパック・タクティクスで瞬殺されたら「なんだこのクソゲー」って思うべ? 1.5倍ぐらい1レベル時のhpがあればちょうどよかった気がするのだけれど。
 そうは言っても卓、グループごとにスタンスってもんがあるだろうし、1レベル期間を長々とやることを良しとするなら口出しする権利はない。そういう方針に付き合う機会もまたあるだろう。今のEncountersとか
 ではそういう環境でどうやって生き延びるか……ちゅーか1レベルで「死なないための手段は何か」「hpを維持する手段は(呪文以外に)何があるか」の特集回です

・《癒し手》特技
 ご存知の通り、ボーナス・アクションで呪文を発動した場合、アクションで発動できるのはキャントリップのみ。ヒーリング・ワードキュア・ウーンズの同時使用はムリということ。じゃあ呪文じゃなければいいんだな、というワケで、ヒーリング・ワード+コレで1ターンに1d4+呪文能力修正値+1d6+5点のhpが1レベルで回復可能。むしろヒーリング・ワードいらない気もする。
 いくら取得条件の厳しい特技で休憩するまでは同じ対象に再使用不可とはいえ、5gpで10回も使える治療キットでこんなに回復していいものか……それは取得したウォーロックが「俺呪文撃つより回復してる時の方が活躍してる」とか言うわけだよ。まあ、公式がいいって言ってるんならいいか……。
 さておき、死亡セーヴ失敗の3回って結構あっという間に迫ってくるし、戦闘が終了しても容態安定化していなければ危機はやってくるので、治療キットは《癒し手》無しでも持っておくといいよ。

・《重装鎧の熟達者》特技
 人間で重装鎧に習熟しているなら持つべし! D&Dでこんなに序盤に用意されていることが信じられない、希少な希少なダメージ軽減手段。つらい1レベルを生き残るには、火力より防御力だ!(二刀流であるとか弓術ファイターであるとかコンセプトを決めて作成する場合は別)

レイ・オン・ハンズ
 2レベルからは合計10点の回復とかなり心強いのに、1レベルでは5点の回復とすごく心許ない。それでもあるとないのとでは大違い。Encountersでステッドさんが使っていたような、容態安定化のために1点だけプールを残しておくテクは覚えておきたい。

・小休憩
 1HDしか持っていない1レベルでも自力の回復手段、それも【耐久力】修正値が加えられるのはとっても心強いやっぱりD&Dは【耐久力】バンザイゲーでないとな! 休憩は取れる状況が限られているので、可能であるならば呪文などよりも優先的にHDを使ってしまっていい。

・ポーション・オヴ・ヒーリング
 マジック・アイテムが希少品となったせいで、現金の使い道が鎧と構成要素以外あんまりない。1レベルが長引くとワカっているなら、構成要素のために貯蓄するよりは、ポーション・オヴ・ヒーリング買って損傷に備えた方がいいだろう。50gp貯まるまでどんだけ時間がかかるねん、という指摘ももっともであるが。鎧はかなり難しい。ACが上がりづらい5eで1点でも伸ばせる上質の鎧は、一刻も早く手に入れたいものだけれど、それよりは確かなポーションによる回復という考えもワカるしなァ。序盤の前衛の悩みどころだ。スプリントの値段は200gp、ポーション・オヴ・ヒーリング4本分。金の使い道に困る分、現金報酬を小出しにするDMのようなら、1本ぐらいはポーション・オヴ・ヒーリングを買っても回り道にはならないだろう。

・底力
 自分にしか適用できないから、厳密にはこのカテゴリには入らない気もするけど、hp回復手段ではあるので……それと、結構忘れやすいこともあるし。出目勝負なのはツライがファイターの継戦能力を支える一端だ。

スリープ呪文
 もうhp回復でも軽減でもないが、大量の敵を一時に(しかもセーヴ不可で)無力化できるのは、以後予想される消耗を回避できるのと同義。起きてる奴がいると連鎖的に起こされるが、1ラウンドでも手番を遅らせると考えれば十分意味はあるだろう(起きてる奴を速攻で叩き潰せるような布陣をしておくのが理想であるが)。修得できるのであれば、1レベル時の選択として強く推す。

 1レベルでパーティを組む場合は、これらに呪文を含めた回復手段を少なくとも2つは組み合わせると安心キュア・ウーンズヒーリング・ワードを使える回復役PCを2人とか、回復役PC+《癒し手》とか。中でも《癒し手》はアホみたいな回復能力故、小休憩を頻繁に取れる状況ならヘタをするとクラス1つぶん以上の働きをすることもある。まあ人間バンザイってことな
 今回紹介した手段を総動員すれば、出目と流れによって気絶するPCが出るのは避けられないが、最悪の結果に終ることはそうならないハズ。1レベルはあっという間に倒れるぶん、流れが悪くなったなら、潔く撤退することを前提に連戦を考えないリソース全投入も止むを得ない部分はある。連戦を考慮して抱え落ちするぐらいなら今この時の生命だ。特にウィザードやソーサラーは、スリープマジック・ミサイルのような確実に効果を発揮する呪文を持っているだけに抱え落ち厳禁。

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