TRPGこぼれ話#238~“時代”を感じる時~

 時代を感じさせない、という評価があるが、やっぱり時代、というか古さはふとした時感じてしまうものだ。
 時々書いてるけど、5eに慣れてからPFを見ると、あの当時ごっちゃり用意された膨大なデータとルールに目を通してキャンペーンを回していたのが信じられない……シーフの業とか激怒パワーってこんなにいっぱいあったっけ……。モトが3e、15年以上前のシステムなんだから、古さが目に付くのは当たり前っちゃあ当たり前なんですが。ボーナスの種類を実に実に細かく分けてくれる気配りなんかはいかにも昔のシステムって感じだ。しかもボーナスの中に同じ種類でも重複するやつ(回避ボーナスとか)を残したのはPaizoエラくない! でも遊んでると不思議と重さを感じさせないのはやっぱりPaizoエラい! ここらへんは伊達に3eから連綿と研鑽を続けていない。
 5eはアメゲーの傾向と真逆に「ムダに状況をデータで細かく再現することばかりがゲームじゃないんや」と覚醒したと言わんばかりの簡潔さで、別方向の歴史の積み重ねを覚える。つっこみどころはちょくちょく目に付くものの、原点回帰しながらニューフェイスの構築には成功したと言えるんではなかろうか。基本はシンプルに、プレイグループの好きな版に合わせたヴァリアントを導入してくれや、というのも新時代のD&Dスタイルやね。
 CD&Dを見ていかにも昔のゲーム、と思うのはセーヴとTHAC0。各クラスごとにセーヴとTHAC0の目標値が異なるのは、現在の版でも修正値という形で継承してはいるのだが。あの一番最初の方は作った人疑問に思わなかったのだろうか……思わなかったんだろうな……前例もない最初なんだし。でもあのTHAC0をズラーッと書き写すのはそのうち誰か「使いづらくね?」と気付いてもよかったんでは。THAC0-AC-対応する能力値修正=目標値(だったはず)だからそんなに難しくはないんだけど。これを修正値形式にした人たちはほんとーにエラい。どうもAD&Dの頃にもTHAC0は使っていたらしいが。
 一方、SW2.0は旧ソード・ワールドと比べ、ナウくてイマい感じにはなってるが、根幹のトコは変わってないのがヒットの要因だったのではないかと思う。文庫版ソード・ワールドを遊び込んでいた世代にとって、変わってないことはさぞかし安心感があろうて。そういう世代への呼び戻し効果はSW2.0の人気を見れば言うまでもない。
 悪い意味で変わってないのがクトゥルフ……10年以上前のシステムといっても、10年前でさえもこれでよかったのかPOWとEDUさえ高ければ大体OKなえーかげんなシステムだからみんな気にしてないのかな……いや看過していいもんじゃねえだろコレ。ほんと――に第7版じゃ直ってるんでしょうね!?(第6版に至るまで、どんな改訂が加えられているかも気になる。筆者は第6版以降しか遊んだことが無い)
 個人的に一番時代を感じる時、というのは、走っているとかしゃがんでいるとか視界が暗いとかイチイチ状況に対する修正値を設定して、それを積み上げさせるのと、そのせいで一行動一行動にやたらと時間がかかる時洋ゲーにすごく多かった。国産ゲーの場合はとりあえずロールプレイ支援システムを入れとけって風潮。10年後には、今のシステムのボードゲーム的処理が時代を感じさせることになるんだろうか。あとすごい誤植。今でも浜の真砂は尽きるとも世にエラッタは尽きまじ、てな量が発見されてはいるが、アノ時代の表がまるまる間違ってるとかゲーメスト級の誤植はそうそうお目にかかっていないはずだ。こういう誤植は現代で見てみるとかえってホッコリする(しねーか)。

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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No title

5eは面白いけどデータが少なすぎるのがやっぱり不満だなーと感じていたくちですが、アズマさんのACG記事読んで久々にPFのルールブック開いてみたら、ひいい、今までよくこんな膨大なデータ使ってプレイできてたなって思いました。適応してしまうものだなー。

クトゥルフ7版は、行動の成否をある程度自分でコントロールできるようになったあたりが、よい方向への変化だと評価しています。以前のダイス目に全てを託すしかない抗いようのなさも嫌いではなかったけど……
ぜひ一度遊んで見るのがよいです。

No title

5eぐらいの数がちょうどいいなー、と思っちゃうとやっぱり堕落しているなあ、とつくづく思う今日この頃です。

>クトゥルフ7版は、行動の成否をある程度自分でコントロールできるようになった
ウホ…ウホホッ これは予想外の出来事…
今から遊ぶのを楽しみにしておきます。
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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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