We are Pathfinders!#190~ACGがやってきた・スワッシュバックラー編~

 DMG掲載の上級クラス・デュエリストの別名でもAPGのローグのアーキタイプでもありません。スワッシュバックラーはACGの新規クラス。……APGで一字も違わない活劇剣士(Swashbuckler)ってありませんでしたっけ? とファンから指摘を受けて、「やべっ!」と思ったりしたんぢゃないかな
 でも内容はファイター+ガンスリなので本当にローグと関係ないぞ。ファイターからは武器の扱いにボーナス特技を、ガンスリンガーからは“気概”(スワッシュバックラーだと“心意気”)を受け継ぎ、防具は剣戟家らしく潔く軽装鎧まで、そしてもちろん盾はバックラー。また、“心意気”に関連するため、武器は軽い武器・片手武器に属する刺突近接武器が推奨される。一番適しているのは、クリティカル領域も広いレイピアだろう。軽装鎧による鎧の薄さは【敏捷力】で補わねばならないが、“スワッシュバックラーの妙技”のおかげで【筋力】にまで気を回さなくても良いのは助かる。特技取得の際【知力】の代わりに【魅力】を適用できる、痒い所に手が届く気配り上手の特徴でもある。《攻防一体》とっとく?
 さてスワッシュバックラーをスワッシュバックラーたらしめる“発露”であるが、一番危ないのが3レベルから解禁される精密打撃だろう心意気ポイントを1点以上保持している場合、スワッシュバックラーレベルに等しい追加ダメージを得る強烈凶悪無比な発露。あまりの強さに1ラウンド1回とか戦術的優位が必要とか条件を見落としているんじゃないかと思ったのだが、やっぱり心意気ポイントが1点でもあればいいらしい……ホントかなぁ。原文も確かめたけど条件らしい文言って武器と盾ぐらいだし。しかもコレ心意気ポイントを使うと2倍になるんだよな……まー【筋力】が低くなりがちなぶん、打撃力をこれで補えってことなのかな? これが本当なら何はなくとも3レベルまでスワッシュバックラーは生き抜かねばなるまい。そんで心意気ポイントはしがみついてでも1点は残しておきたい。
 また、精密打撃だけでなく、跳ね起き威圧剣舞スワッシュバックラーのイニシアチブ3レベル以降の“発露”はすべて1点以上の心意気ポイントを残していなくてはならない跳ね起きはPFだと非常に厳しいペナルティの転倒を機会攻撃を受けず、移動アクションで解消でき、さらにポイントを消費すれば即行アクションで立ち上がることも可能。敵が遠隔攻撃で待ち構えているような時は、敵の移動圏内の外ギリギリまで近づいて自発的に伏せ→次のターンに即行アクションで立ち上がって近接戦、と極めてアクション映画風味な機動戦法を取れる威圧剣舞は別に心意気ポイントの消費を要求されるわけではないので、〈威圧〉にごっちゃりポイントを振って心をくじきまくるとよかろうて。スワッシュバックラーのイニシアチブは心意気ポイントの所持だけでイニシアチブ+2と説明不要の強さ。もう他に何もいらないやはり3レベル以降は意地でも心意気ポイントは死なない限りは残すべし。
 それまでの“発露”はやや防御的。【魅力】ボーナスをACに加えられる(重複する回避ボーナスなのが良い)回避の心意気は野送りより固定値の上昇で安定する。反対に野送りはスワッシュバックラーの攻撃ロール次第とハイリスクハイリターン。どっちも敵の攻撃ロール前に宣言しないといけないので、相手の攻撃ボーナス次第か。個人的には受け流した上で心意気ポイントが残っていれば刺しに行ける野送りの方がいかのも剣戟って感じで好みだが
 その中で武勇伝は特定の技能判定に1d6を足せる異色の“発露”。6を振る度に足し続けることができる、ここだけ気分はシャドウラン
 7レベルの目玉は高度フェイント自発的に攻撃を外すことで目標のACへの【敏捷力】ボーナスを失わせる珍“発露”。ウィル・オ・ウィスプみたいに異常な【敏捷力】による高ACを誇る奴ってたまにいるから、自分が当てに行くより有益な事もあるだろう。もしくは、ステータス異常でまともな攻撃ができない時とかに。狙いつけ打撃このゲームで珍しい部位ごとの効果ってやつだが、武器落としとか[精神作用]とか四本足はダメとか条件を考えると、結局セーヴ不可でよろめき状態にする胴体が一番無難かも。またその部位が無いとダメという細かい注釈があり、ビホルダー様には胴体を適用できなかったり……するんだろうか。
 優雅なる剣闘士は<軽業>によるすり抜けを強化してくれるが、なんせ戦技防御値が目標になっちゃったからねぇ~。
 11レベルでは飄々によって“身かわし”、“直感回避”、“直感回避強化”を取得し、繊細なる刀術で武器を奪う効果に耐性を持つようになるため、いきなり防御が固くなる。でも心意気ポイントがないと途端にしょぼしょぼ。アグレッシブな効果では、出血性の傷が出血ダメージをhpのみならず能力値にまで与える恐るべき効果。回復手段を持つ者が少ないモンスターに出血ダメージは数字以上にキツい。2点の心意気ポイントとという重さだけはある。
 そして15レベルはこれぞスワッシュバックラー最大奥義、接触ACを目標に攻撃できる刃の如き感性を取得する。デカさ=強さの3e系列においては、これこそ“発露”の到達点と言えるだろう。19レベルの死の一刺し朦朧化突打はどっちも起動・成功条件がキビしいもんで……。またダメージ減少を無視するのも秩序および銀とかワケのワカらん種別を要求してくる高レベルクリーチャーに対して面倒が無くて良い。防御的戦闘強化の朧の防御でACもかなりの底上げが見込める。刃の如き感性〈軽業〉を出目10選択できるようになるから、敵のすり抜けもかなり実用的な範囲になるかもしれない。
 5eのハーフオーク名物食いしばりこと死のごまかしは最後の手段だが、前述の通り心意気ポイントがないと戦力ガタ落ちがスワッシュバックラーなので、これは本当に最後の最後の手段、心意気ポイントが1点だけの時に使うようにしたい。
 “発露”による強化だけでなく、2レベルという早い段階で“不死身”という防御手段が手に入るのもスワッシュバックラーの強み。固定値を上げるのが難しいセーヴを【魅力】修正値ぶん、しかも1日3回とはこの段階では破格の効果。心意気ポイントにも直結するのだから、【魅力】はスワッシュバックラーと切っても切れない関係にあるとワカる。
 スワッシュバックラーは戦闘特技の条件のファイターレベルをスワッシュバックラーレベルで扱えるので、《武器開眼》《上級武器熟練》を取得でき、“スワッシュバックラー武器訓練”の底上げもあって優れた固定値を確保しやすいクラスである。コレと精密打撃野送りが組み合わされば、攻守ともに恐るべき戦闘力と化すことだろう。
 何はなくとも精密打撃(ホントにスワッシュバックラーレベルが加算されるなら)の横暴っぷりとレベルが上がるごとに強化されていく防御能力、いかにもスワッシュバックラー:日本語訳すると暴れん坊、にふさわしい攻守の活躍を見込めるが、注意点が三つほど。一つ目は繰り返し言ったように、心意気ポイントが1点でも残っていないと、レベルが上がれば上がるほどどんどん苦しい立場に置かれるようになる。心意気ポイントの上限を伸ばす手段が、《心意気追加》のような特技による補填と【魅力】を成長させる以外に欠けているため、使い時はよく考えたい。二つ目は、ACの上昇は回避ボーナスに頼るところが大きいため、【敏捷力】修正値を足せない状況に弱い。そして最後に、クリティカル・ヒットに完全耐性を持っている輩が相手だと精密打撃が使えないため、火力が一気に低下する。この相性に関しては正直どうしようもない部分が多いので、そういう敵と戦う場合は、大人しく防御的戦闘や高度フェイントで囮とサポートに専念したい。
 あんまり暴れ過ぎると敵がエレメンタルとか粘体ばっかりになるので、目を付けられない範囲でスワッシュバックるのがさわやか大胆ライフを送るコツだ。

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