D&D5e余話#80~さわりのさわり・大地の結社のドルイド~

 月の結社のドルイドは2レベルからパーティの回復をかなぐり捨てて超前衛に走るイロモノ芸人としての地位を確立したが、もう片方の大地の結社のドルイドの評価は筆者の中で定まっていない。多分チャンピオンと同じく地味だからだろうな。“ワイルド・シェイプ強化”の気が違ったような、お前そのクラスになんでその能力だよ!? というツッこみどころがあるならともかく、正統な呪文使い路線となるとライバル多数、その上付随してくる特徴が何かと限定的でつらいものがある。
 ただ、Encountersでドルイドを使ってみると、ドルイドの呪文のレパートリー自体はなかなかイケているエンタングルは1レベル呪文にしては広域を長期にわたって無効化できる稀有な呪文であり、【筋力】セーヴなので序盤に出会うコボルドやゴブリンのような“技巧”武器だのみの敵に強いのがおいしい。逆にフェアリー・ファイアーは【敏捷力】の低くてガチガチに鎧を着こんでいる相手に有効。ちなみにフェアリー・ファイアーは選択する路線次第で使えるようになる輩が多いがエンタングルはほぼドルイドの専用呪文。
 2レベルで“自然の回復”を取得すると呪文使用回数にもそこそこ余裕が出てくるので、この辺を主軸にしていくといいと思われる。その代わり、クレ公と違ってhp回復能力の増強手段は用意されていない。これは月の結社にも言えることだけれど、ドルイドはヒーリング・ワードキュア・ウーンズを使えるからと言って、回復能力に優れているわけではない。これらは余技と考え、指揮役よりは制御役としてのポジションに生きる道を見出すのが大地ドルイドか。立場としては、万能性は劣るが制御に重点を置いたバードって感じ? 故に、敵の制御に呪文枠を食う都合上、他にもう一人回復できる人が欲しくなる。
 キャントリップが増える特典はガイダンスを取るともう一枠しか残らないドルイドにはとってもとってもありがたい。ドルイドは盾と軽装鎧に習熟できるのでそこそこに硬くなる可能性があり、射程10フィートの近距離パワー型ポイズン・スプレーを活用できる機会もあるかもしれない。常にキュア・ウーンズの間合いを維持していることにもなるであろうし(ううっ苦しい言い訳)。さもなければ素直にプロデュース・フレイムでイイと思うよ! ソーン・ウィップで10フィート強制移動を活かせる状況は限られているであろうし、オレも何とかして活かせないかと苦慮したけどなかったから!
 あと、ドルイドは覚えられる種類が少ない割にドルイドクラフトとかシレーラとかソーン・ウィップとか珍妙な専用キャントリップを覚えるクラスである。中でもシレーラクォータースタッフを呪文発動能力で殴れるようにする珍呪文中の珍呪文。集中はいらないし《長柄武器の名人》と併用もできるが、多分ドルイドをマルチクラスしたモンクとかが使うべきじゃないだろうか。ただでさえ少ないキャントリップ枠をこれで浪費するのはちょっと。
 月の結社だと自分の回復に食われるであろう2レベル以降の呪文スロットも、見ればなかなかのラインナップ。攻撃ではフレイミング・スフィアーアイス・ストーム、防御ではディスペル・マジック、探索ではフリーダム・オヴ・ムーヴメントと多岐に渡って対応できる。的が絞れていないとも言うか。これだけの呪文を回復だけに消費していたのではもったいない。例によって独自色の強い、他のクラスであんまり使える人がいないヒート・メタルとかムーン・ビームとかメルド・イントゥ・ストーンとか妙な呪文を色々覚えはするのだが、呪文スロットに余裕はいつまでもないのだから、無理に使おうとはしない方がいいと思う。ヒート・メタルは相手によって激烈に効くのだが。ホブゴブリンとか。
 結社については「常に準備されている=あまり準備する機会のない呪文も安心」「呪文のレパートリーを広げる」「儀式で使える」この3点から、効果が限定され過ぎず、制御・探索能力の上がる草原(インヴィジビリティヘイストディヴィネーションフリーダム・オヴ・ムーブメント)、アンダーダーク(スパイダー・クライムウェブガシアス・フォームグレーター・インヴィジビリティ)、森(スパイダー・クライムディヴィネーションフリーダム・オヴ・ムーブメント)あたりがオススメ(括弧内は目玉の呪文)。スパイダー・クライムとかウェブっていかにもドルイド呪文っぽいけどデフォじゃ使えないんだな。
 総括すると、無理に独自色を出そうせず、広範な対応能力をウリにした制御・補助役としての役割が大地の結社のドルイドに期待される役割ではないか……と思うのだけれど、正直そもそもの呪文のレパートリーが狭いせいで、結局呪文使いとしてのウデはいまひとつという印象が否めない万能性ならバードの方が上で、しかもクラス特徴のクオリティではあっちの方が高そうに見えるし(大地の結社で得られる特徴にいちいち縛りがついてくるのが痛過ぎる)。ただし攻撃能力に関しては、フレイミング・スフィアーなど強引にhpを削り取る手段に優れている分、ドルイドの方が上。文中でも指摘しているように、万能性を落として制御に重点を置いたバードというのが近いのかもしれない。もっとも対応能力が発揮されるのは呪文に限るため、リソース管理がより厳しくなる。独自色を出すなら、その手の呪文は儀式に限るのがオススメだ。コソッとスピーク・ウィズ・アニマルズを準備したりしてるとウケが取れるで。
※追記
 ワイルド・シェイプをすっかり忘れていた。戦闘能力の向上に寄与するのは大地の結社だとキビシイと思うので、これは狭い場所に入り込んだり、その辺に住んでいる野良動物に擬装したりするのに使うのが有効。これはなかなか他のクラスには真似できない。小休憩ごとに使用回数が回復するのもイカジ。

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コンジュア・アニマルズ

ドルイドは他のクラスに比べて、召喚士として恐ろしく強いです。
ドルイドの攻撃能力はコンジュア・アニマルズが使える5レベル以降跳ね上がります。3レベル呪文でウルフ8匹召喚できるし、4レベル呪文のコンジュア・ウッドランドビーイングに至っては、1アクションでピクシー8体召喚できるとか、おかしいぐらいに強いです。
さらに、この二つはコンセントレーションを落としても、召喚したモンスターが反逆しません。

No title

コンジュア系呪文は悪さの予感がしていましたが、やはり危険そうですな。
ポーラー・ベアとか呼んでもそのレベル帯だとACからして瞬殺されないかな、と思っていたけど、ウルフ8体で有利貰いながら群狼拳した方が敵によってはイイのかも。攻撃がヒットする度に転倒が発生する可能性あるし。

コンジュア・アニマルズの続き

コンジュア・アニマルズが恐ろしいのは1アクションで発動可能なうえ、持続時間が1時間もあって、CR1/4の動物なら8体呼べることです。狼8体なら、それだけで、平均でCR5のヒルジャイアント1体ぐらいなら落とせます。しかもイニシアティブ次第では3匹ぐらい残ります。

No title

ヒル・ジャイアントも始末できるのか……
やっぱり獣の群れって怖ぇ……(ゾーッ)
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R&RにてパスファインダーRPGのサポート記事を担当させていただいております。

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