D&D5e余話#60~さわりのさわり・ドルイド再考(月の結社)~

 再考最高! などというSG(シケギャグ)を飛ばす間もなく、「扱いの難しさに見合う強さがあるかギモン」と言っていたドルイドのクマプソパゥワァを目の当たりにしてしまったので、ごめんなさい記事として急遽再検証を行う次第。なお月の結社のドルイドを基本としています。
 ドルイドは1レベル時点ではどう見てもスペルキャスターであるが、2レベルで月の結社を選択すると、変身して最前線でユリクマ嵐を巻き起こす珍クラスに突如変貌する。あ、散々なっちゃえばいいじゃん羆にと言ってたけど別にクマー以外に変身してもいいです
 その目玉能力ワイルド・シェイプの効能をまとめると(※は月の結社を選んだ場合)、
・脅威度1(※)までの、飛行移動速度か水泳移動速度を持たない獣に変身できる。
・変身にはボーナス・アクション(※)を使用する。
・持続時間はドルイドレベルの半分(端数切捨て)×1時間。ボーナス・アクションを使用するか、hpが0以下になる・意識不明になる・死亡すると変身は解ける。
・変身中、データは獣のものを使用する。【知力】【判断力】【魅力】と技能・セーヴへの習熟は元のデータを使用する。
・変身中のHDとhpは獣のものを使用する。変身を解いた場合、hpは変身前に有していた値に戻る。ただし、0hpに陥って変身が解けた場合、獣のhpを超えた余剰ダメージを受ける。
・呪文の発動、手を使った行動を取れなくなる。事前に発動していた呪文の精神集中は解けない。
・暗視などの特殊な感覚は、獣も持っていなければ使用できない。
・装備品は自身のスペースに落とすか、変身後の姿に取り込むか、着用するか選択することができる。
 以上のようになる。簡単にいうと獣のhpを一時的hpみたいな扱いで得つつ、獣の肉弾戦能力を得るっちゅうこと
 最初はいくら獣のhpという肉の壁があっても、あのACではあっという間に削れるんではないかなぁ、と思っていたのだが、デフレ期の5eにおいて脅威度1の獣のhp≒30点前後というのは、実はそうそう減らし切れるもんでもなかった。しかも“戦闘的ワイルド・シェイプ”によってhp回復も自力で可能なもんだからますますhpの壁は分厚くなる。最悪、削り切られても変身回数は2回あり、後のことを考えずに突っ込めば再度獣のhpが復活。このイザという時の粘り腰の強さは、2レベルという時点で手に入るにしては破格。
 一方、火力やACは変身した獣による。一番安定しているのはブラウン・ベアだろう。1d8+4ダメージの噛みつきに2d6+4ダメージの爪、【筋力】18でグレソとロンソ二刀流しているようなもん、しかもボーナス・アクションの使用ナシ! これだけでも十分異常とワカる超火力です。その代わりACは全裸に毛が生えた(文字通り)ようなもんなので、複数回攻撃が可能な暴れ役とぶつかったりすると、流石に高速でhpが消えていく。タイプとしては3eやPF時代のババリソに近い。またダイア・ウルフは攻撃回数は一回こっきりながら、パック・タクティクス持ち。そして噛みつきを命中させた相手を転倒させることができる。フライング・ソードのような高ACの敵や、なんとしても有利を取りたいディスプレイサー・ビーストが相手の場合は一考を。転倒で味方にも有利を与えやすいのもGoo。獣にしては珍しくACもそこそこで、シールド・オヴ・フェイスをかけてもらったりすると、チェインメイルぐらいの硬さにはなれる。
 パック・タクティクスを持つのはライオンも同様だが、hpやACなど、個々のデータが一回りダイア・ウルフと比べて弱めた感じになっている。“飛びかかり”が発動しないと転倒および複数回攻撃できないのもよろしくない。またタイガーは身体能力を強化したライオンという感じで、引き換えにパック・タクティクスを持っていない。ちょっと中途半端な感じなので、単純な火力ならブラウン・ベア、転倒狙いならダイア・ウルフでいいのではないかと思われる。
 変化球ではジャイアント・スパイダーウェブが命中すると目標を拘束状態にする一発芸を持つ。また噛みつきには[毒]の追加ダメージがあるので総合的なダメージもかなりのもの。登攀移動速度による機動力も見逃せない。
 ちなみにジャイアント・イーグルも脅威度1だけど、飛行移動速度の制限のせいで、変身できるのはだいぶ先。チェ。
 かようなはっちゃけ能力であるワイルド・シェイプであるが、最大の弱点は使用回数2回という制限のまま、ずっと増えることがないワイルド・シェイプの仕様からして連戦には向かないクラスである。小休憩をすれば回復するのが救いであるが、1時間という短くない時間を費やせない場面も少なくないだろう。故にワイルド・シェイプを使わない戦い方も多少は考慮すべき。というか1レベルだとワイルド・シェイプを使えんのだし
 で、ドルイドのワイルド・シェイプを使わない場合の能力、特に呪文発動能力は、かなりしょっぱい。呪文修得数の制限こそないものの、初級呪文は1レベルだと2つ、と最低クラス。盾こそ持てるが金属製の防具を着用できない縛りのせいで、ACにも劣る。クレ公のドメインの特典でごっちゃりついてくるトンデモ能力と比べて、ドルイド語ぐらいしかこれはというクラス特徴を持たない、というのはやはり寂しいもんがある。
 ドルイド色を1レベル段階から主張できるもの、というと、これは呪文。以前紹介した拘束状態にするエンタングルに続き、フェアリー・ファイアーを新たなドルイド打線クリーンナップに加えたい。こやつは【敏捷力】セーヴに失敗した目標を光で取り囲み、攻撃する際有利を与えるというスグレモノ。さらに不可視状態となることも不可能にするオマケ付き。拘束状態にする分妨害能力はエンタングルの方が上だが、こちらは脱出される心配がない。ちなみにデフォで使えるのはドルイドとバードのみという結構レアな呪文だったりする。
 変身しても精神集中は途切れないことを利用して、これらの呪文を叩き込んでから襲い掛かるのはドルイドならではの戦法である。ただし獣って【耐久力】は低目の場合も多いので、《戦場の発動者/War Caster》は欲しいところ。
 そういえばキャントリップのポイズン・スプレーはダメージでかくて【耐久力】セーヴなんでイケてるかと思ったが射程10フィートなのでそうでもなかった。いくら移動の間に攻撃できるといっても、10フィートってあーた。移動力の高いウッド・エルフならまだ使いようもあるか。普通にプロデュース・フレイムでいい気がするな。
 少々変わった呪文ではソーン・ウィップ。威力は低いが敵を10フィート自分に近付ける追加効果がある。後衛の薄い奴に移動しても届かない場合は、こいつで引き寄せてからボーナス・アクションでワイルド・シェイプしたりするとテクニカルでかっちょいい(疾走で接敵した方が早い気もするけど)。
 キュア・ウーンズヒーリング・ワードと回復呪文も一通り使えはするが、将来的にワイルド・シェイプで食っていくのを考えると、これらの使用回数にはあまり期待できない。そもそもスペルキャスターとしての能力は中途半端な感は否めず、負担が集中すると苦しい。クレリックやバードのような二枚目の回復役、パラディンのような自力の立て直しができるパーティメンツを望みたい。
 またワイルド・シェイプの少ない使用回数や“戦闘的ワイルド・シェイプ”で呪文スロットがガリガリ減っていくように、ドルイドはリソース投入の見極めが要求されるクラス。ここぞという時の爆発力は凄まじいが、その一時の爆発で全てを燃焼しかねない。小休憩さえ取れれば立て直しはできるから、いかに1時間を無事に迎えるか、適切な場所を発見するための〈知覚〉〈自然〉、外敵の接近を回避する〈隠密〉などの自衛策はいくら立てても足りることはない。呪文スロットにも余裕はないだろうから、スロットを消費しない儀式で発動できる呪文も一通り用意しておくといいだろう。
 再評価すると、爆発力は相当なモンだが安定性には欠けるってことで★★★ってトコでしょうか。大地の結社の場合はまた今度。うーん月の結社より評価が難しいヨカソ。



Player's Handbook (D&D Core Rulebook)Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
(2014/08/19)
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