We are Pathfinders!#188~ACGがやってきた・スレイヤー編~

 思えばエッセンシャルのスレイヤーはなんて心和む存在だったんだろう。D&Dのみならず多様化複雑化していく傾向にあるTRPGシステムの発展において、ただただ近接基礎攻撃で殴りかかるだけのフンガー系、こんなクラスで4e後期の戦場を駆け抜けられたのは一服の清涼剤であった。まあ神話級まで遊んだ身からするとそんなに単純なクラスでもなかったですが。なかなか簡素な中にも味わい深さ奥深さがありましたよええ。
 で、PFのスレイヤーは前述の通りフンガー系ではありません。その昔、3eにて冷遇期にあったレンジャーが生き残る術は急所攻撃と《二刀流》のシナジーしかないのでは!? などと言われていましたが、そのふたつのクラスが最初から組み合わされば……実際に見たけどツラそうだったな……でもPFでレンジャー強くなりましたからな。ローグは元から強いし。あ、ちゃんと中装鎧に習熟してるで。
 ローグ成分の急所攻撃は3レベルからとちょい先で、1レベルからスレイヤー色の主張をするのは“観察”。レンジャーの得意な敵に似ているも、標準アクションで使用しボーナスは+1と低い代わりに相手を選ばない。個人的には、こっちの方が融通が利いて好みである。急所攻撃を使えるようになると、急所攻撃の発生と同時に使用できるので無駄がない。もちろん、5レベル刻みでボーナスは増えていくと同時に、対象の数も増えていく。この自由度はスレイヤーのウリと言えよう。また技能へのボーナスも忘れちゃいけねぇ。移動アクションの消費以外にコストは生じないから、思う存分“観察”してからストーキングするのだ。
 レンジャーとローグの複合クラスというだけあって、“スレイヤーの技”ではレンジャーの戦闘スタイルや“ローグの技”と同様の選択式特殊能力を取れる……というかぶっちゃけ戦闘スタイルと“ローグの技”(の一部)を選択することもできたり。その分独自の“スレイヤーの技”は少なめだ。その中で、射撃をするなら急所攻撃の可能領域の広がる“恐るべき射程”は是非押さえておきたい。“減速打撃”は急所攻撃を与えた目標の移動速度を半減させるディスラプティブ・ショットを彷彿とする技。近接攻撃一辺倒の脳筋には効果覿面、飛行している奴なら落下させる可能性もある。セーヴの難易度は【知力】依存(これに限らずスレイヤーの技はだいたいそうだが)故、パーデンネンには扱いづらいのと、落下を阻止する〈飛行〉のDCがトッポイのは残念。まあ技能職のスレイヤーで【知力】低目というのはあんまりないと思うけど、むしろ急所攻撃前提なんで、“恐るべき射程”同様2レベルで取ってもその時点で意味がないのがくやしい。
 “罠探し”を取ればローグ同様の罠対策が可能。っていうかコレを取らないと〈装置無力化〉がクラス技能じゃなかったりする
 何かと特技枠が要り様の二刀流の場合、“ローグの技”から“武器訓練”や“戦闘技術”を引っ張ってこれるのがありがたい。“ローグの妙技”は、【敏捷力】に天井がつく中装鎧を着用するとなると、やはり【筋力】で殴るのが望ましいと思われるのでやや優先順位低いか。レンジャーの戦闘スタイルは、10レベルにならないと二度目の取得ができないことに注意
 また“高速隠密”や“木の葉隠れ”、“罠見抜き”など斥候役の技もフォローしている。“罠探し”を取得する場合もそうだが、このような役割を担当する場合、中装鎧だと防具の判定ペナルティがきっついので、軽装鎧で耐えないといけない時もあるだろう。そうした時は“ローグの妙技”にも価値が出てくる(もしくは射撃型にして前衛に食い止めてもらうか)。
 10レベルからは上級の技が解禁。“暗殺”で敵だと気付かれる前に急所攻撃に成功し、目標がセーヴを落とすとそいつは死ぬいろいろすごいが条件もいろいろすごく厳しい。素直に“ローグとニンジャの上級の技”に行ってもいい。そういえば“身かわし”はデフォで持っていないのだった(これまた軽装鎧でないといけないのに注意)。“地形体得”が前提かつ特異な地形でないといけないのは難しいが、“カモフラージュ”は遮蔽や視認困難を提供しない地形でも〈隠密〉判定可能となんかまずいことが書いてある。狙撃タイプのスレイヤーでうっかり地形が噛み合えばまさに殺害するお人。
 上級の技以後でも、スレイヤーの戦法は拡張されていく。移動アクションで2倍の距離を詰められる“速歩術”は、後列の秘術呪文使いなんかに一気に隣接したり、立ちすくみ状態の敵に襲い掛かるのにピッタリ。14レベルの“獲物”は、“観察”のボーナスに上乗せできる+2の洞察ボーナス。“獲物強化”になると+4になるというのだからたまげる。ここまで来たら合計で攻撃ボーナス+8、ダメージ・ボーナス+4の絶対殺すマン完成。逃げ延びても<生存>で出目20宣言されるからもはやのがれることはできんぞ。
 レベル20になったスレイヤーは、最早“暗殺”なんてしちめんどうくさい準備を必要ともせず、全力パンチを叩き込めば、セーヴに失敗した目標を殺すことができる。気絶や麻痺状態も選択できるので生かすも殺すも自由自在。頑健セーヴなので弩級のボス格にはそうそう通用するもんでもないが、回数の制限も別にないからとりあえず取り巻きに試してみたり、要人の誘拐に活用したり、ゴルゴチョップばりのマンガ的当身に光明が見える
 ざっと見てきておわかりいただけると思うが、スレイヤーは戦闘スタイルによってキャラクターの構築もガラッと変わってしまう。中装鎧を着用できるがその場合は技能ペナルティを受けるため、技能職としてはやや質が劣ると言わざるを得ない。また〈装置無力化〉がクラス技能になっていないなど、案外ピンポイントでレンジャーおよびローグに要求されるであろう能力が欠けていたりする。ACGにおいて定義が難しい存在と言われる所以である。“スレイヤーの技”の多岐にわたる選択肢も含めて、計画性が要求されるクラスだ。
 個人的には“観察”のボーナスを活かして二刀流でザンザン斬り結ぶのが楽しそうに見えるが、パーティ内での役割が技能担当となるとそうも言っていられまい。鎧が薄い場合は、前衛が足りているなら《速射》を中心とした射撃スレイヤーの選択肢も考えられる。幸いスレイヤーは近接・遠隔問わず発動できる特徴が揃っていることであるし。また【筋力】にそこまで高い値を振り込まなくても良い分、【知力】を高めて技能ポイントを向上させる余裕も出てくる(知力は《乾坤の一射》、APGの前提でもある)。良好な攻撃ボーナスだけに、《針の目を通す狙い》に手が届くのが嬉しい。急所攻撃の活用が前衛と比べて難しい点は、仲間との連携で対処したい。それと、ボウと併用できるバックラーを用意するのも忘れずに



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(2014/01/07)
Slayer

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