TRPGこぼれ話#226~ヒゲと耳~

 今やファンタジーものに欠かせない役者となったドワーフとエルフであるが、各システムにおいて両者の扱いってどんなもんだっただろうか。
 筆者の遊んできたD&D3eを見れば、ドワーフって弱かった覚えがない。どんだけヒゲが好きなんだアメ公はってぐらい。ヒゲデブハゲ短躯って高年男性の四重苦を抱えた種族なのに(いやヒゲは関係ないな)。【耐久力】バンザイゲーの3eであの能力値修正に、腐るほどついてくる防護能力の毒や呪文へのセーヴ強化(これも3eでは希少)、デメリットはブサメンであることというぐらいの脅威の高性能。そんなもん問われるのはソサかパラかバードかしょぼいターンアンデッドぐらい(D&Dで成功したのを、シャドーオーバーミスタラ以外で見たトキない)のものです。移動力が20フィートというのは時として苦しめられますが、重装鎧ともなれば、その粘り腰によって低下しないおかげで並のクレ公より俊足だったりとわけのわからない様相を呈す。PFではオーラ放出が【魅力】準拠ために、若干クレ公との相性が悪くなってしまいましたが、この種族的優位は揺らぎますまい。
 4eでもゲーム性の変化の全てが味方しているような大暴れを見せてくれました。底力がマイナー・アクションで使用できる防御手段に変わるのはもちろんのこと、状態異常と同じぐらい出てこないことがありえない強制移動を1マス無効化というDMまっさおの耐性。《ドワーフ流武器訓練》とダブル・アックスのシナジーが発見されてからはよりドイヒーなことに。かくてヒゲはヒューマンと並んで神の階梯に最も近い種族になったと言っても過言ではありますまい……過言か。ヘドが出るほど遭遇するであろうドラウの得意技、[毒]へのセーヴ強化があるのも見逃せないね!
 一方、エルフは3eの頃から尖っていた印象生まれながらの盗賊という揶揄がシャレになんないローグと好相性な特徴(【敏捷力】アップ、知覚系技能にボーナス、隠し扉の発見、ロングボウに習熟して打撃力も向上)でその座を不動のものとしながら、【耐久力】が下がるという致命的な欠点のために、どうしても前衛クラスを選んだ場合は不安がつきまとっておりました(【敏捷力】は重い鎧になると犠牲になりがちなのもつらい)。PFで【知力】が上がり、呪文抵抗をぶちやぶる際のボーナスという垂涎の能力を得ながら、結局ウィザードにとっても第二の能力値【耐久力】が下がるのでは、ただでさえ低いhpがさらに低くなるというネックを変えることはできず。寝ないという特徴も、前衛に出ないとなるとスリープを気にせず乱戦に突っ込めるという活かし方もちょっと難しいし。
 4eが出始めの頃は、攻撃ボーナスの伸びづらさとモンスターのACの高さで頻発した、あまりにも遭遇毎一日毎パワーの無駄撃ちっぷりにこりゃ振り直しのできるエルフ一択か? と思ったものの、ヒューマンがヒロイック・エフォートというトンデモ特徴を手にして凱旋してきやがったがためにその価値はだいぶ減じることに。どちらかというと、高い移動力や移動困難地形でもシフトできることで立場を示した方が良いような気がします。【耐久力】の弱点を克服し、【敏捷力】さえあればなんでもできるクラスが増えたのは追い風。その代わりと言っちゃなんだが分化したディードリッド種もといエラドリンは、アップデートと研究が進むことで技能のフリー枠や意志防御値強化、そしてフェイ・ステップ(とかく移動への制限の多い4eにおいて瞬間移動は千金の価値あり)の再評価がされていき、今や列強と言ってもよい地位にあります。使ってみねばわからない、奥が深い強さだ。
 種族的な強さはおいといて、Encountersで見た範囲だと、4eのシナリオ中の扱いではエルフの有能度の高さに比べ、ドワーフには無能の含有率がかなり高かった気がする
 5eではマウンテン・ドワーフが【筋力】【耐久力】+2という超脳筋で一瞬だけ話題を集めましたけど、1レベルから《重装鎧の熟達者/Heavy Armor Master》を取れる人間のアドバンテージがひどすぎて。意外と能力値の差って成長で埋めやすくなったし。それよりは喰らうと死が見える[毒]への耐性をセールスポイントにすべきか。エルフの強さはまだ模索中って感じです。ロングボウの習熟も、キャントリップが撃ち放題になると少々意味が薄れた感あるし。そうか、そこでキャントリップを1つ自由に取れるハイ・エルフか(これは明確に他の種族にマネできない)。ちなみにドラウは地上だとほぼ行動不可という大逆風になりましたねゲラゲラゲラ
 クラシック系列になると経験薄なのではっきりしたことは言えませんが……エルフは序盤は前衛も呪文使いもできてもてはやされるけど、成長が遅いせいで後半は見る影もない、ドワーフは頭打ちが早いと聞いているしな。まあ、マジックユーザーがファイアボールをぶっぱなしてる横で、ファイターの仕事は延々d8を刻み続けることというジョークを思い出せば、なんとなく両者の立場も窺い知れるというか、呪文を使えるエルフの方がまだ目があるのだろうか……。
 なお3eから5eまでの彼らの外見の変化を見ていると、メリケンゲーマーの嗜好の変化が見て取れますねティーフリングをネタにしたことあるけど、ドワーフやエルフも相当に変わっております。3eのエルフって、「美しい」って言うより「長い」とか「細い」て感じだったもんな。ドワーフの女性も一目で「ああ女性だな」ってワカる絵になってきたし。
elf_3e.jpg
うーん
 いかにもアメリカってな絵柄も、国際化によって日本のアニメ・コミックを筆頭に様々なポップカルチャーを取り込んで角が取れてきたってトコでしょうか。歴史の長い格ゲーのキャラセレ画面を彷彿とする変遷です。初期のケンとかお前誰やねん。
sf2.gif
うーん
 で、国産TRPGのソード・ワールドになると、これはもう露骨にエルフ優遇であったな。システム的に重要な能力値が全部伸びる上に、スペルユーザとの高適正。ソーサラーがライトニング・バインド唱えてる前で、ファイターの仕事は立ってることというジョークを思い出せば、これで文句をブーたれてたらバルジャベ三回回しぐらいを叩き込まれても文句は言えますまい。【生命力】だけは低かったので、呪文で集中狙いされて無理矢理削られるとつらいがそこは高い精神抵抗で耐えてくれ。もしくは【敏捷力】にモノを言わせたターン開始時魔晶石ブチ割りミュートで黙らせる(これが横行していたあの時代はなんて歪だったんだろう)。弓が飛んできたらアーメン(ミサイル・プロテクションがあることを祈ろう)。
 反対にドワーフは有り余る【生命力】と【精神力】こそあるものの、【知力】と【敏捷力】が低いせいで仕事は限られ、しかも【筋力】の伸びしろが意外と薄いということで結局トランスファー・メンタルパワーの電池戦士になるぐらいが関の山だった。弱くもないけどそこまで強くもなかったな。「死なない」という一点だけでも、あの旧時代のシステムにおいては大いなるアドバンテージでしたが。まあロードス島戦記のヒロインが誰かを思えばこの待遇の差も仕方ないか
 SW2.0は見なかったことにして下さい。エルフの【生命力】がそこそこになる一方で、ドワーフのアイデンティティのことごとくが下方修正を受けるという謎の調整によって、比較するのも可哀想なことになってるので。
 六門世界2Eだと基本的に異種族は特化型という扱いのゲームに相応しく、方向性の違った尖り方を見せましたが、個人的にはエルフに軍配が上がる。1レベルから呪文が使え、能力値修正も後衛をやらせりゃだいたい強いエルフに対し、ドワーフは種族とクラスのシナジーを作るのが難しい。最初から抵抗+2とか、イニシアチブ-を素で取れるとか、ドワーフならではの戦い方もできるのですが、逆にそれ以外の場合、種族的なうまみが薄れてしまいます。まあエルフ大好きなSNEゲーじゃこの差はしょうがねえな!
 ファンタズム・アドベンチャーにもちゃんとドワーフもエルフもいましたが、他にあまりにも変な種族が多過ぎたせいで、選ばれたことを見た覚えがありません。ドワーフは【腕力】【耐久力】が高く、生まれのほとんどがガチムチになるサイング連盟なので、前衛としては安定してまずまずかと。【機敏さ】が低いんで〈受け流し〉が苦手なのがちょっと心配。エルフは超素早くて超インテリ、生まれつき魔法が使えます。特に全種族中最高峰の【知力】種族値によって呪文の破壊力は恐るべきことになんだけど、【耐久力】と【勇敢さ】が最下層の超ヒョロ&超キチンダメージが1点でも通るたびに気絶する恐れがある上に、でかい奴と出会うと速攻逃げ出すんじゃやっぱ問題あるか。
 T&Tはどうだったかなぁ…ドワーフは【体力度】と【耐久度】が2倍になるんで前衛として優秀なのは明白だけど、あのシステムだとエルフの飛び道具の個人修正がそれ以上にやばいことになるのは、目をつぶってたって把握できるしな。かといって飛び道具を撃ち込むのが難しいシステムでもあったし。
 ウォーハンマーのドワーフは【武技】や【頑健力】の高さに専門クラスの優秀さで「かなり強い」種族であったが、エルフは優れた点だけ、という「あからさまに強い」種族であった。初期耐久力と初期運命点はやや低い傾向にあるが、耐久力はもっと低い奴がいる(ハーフリング)し、運命点はドワーフと大差ない。第一ウルリックの憤怒があるシステムにおいてそんな劣位はハナクソほどの差異に過ぎない社会的にも美しくて高貴なエルフ様はチンピラやネズミ捕りのような汚い仕事は生業にされないのだ(初期キャリアで絶対に出ない)。ケッ
 それでもキャンペーン中、誰一人すすんでエルフをやらなかったのは、あのクソマスターのこと、社会的に迫害されている種族を選んだら、どんな胸クソ悪い絡まれ方をされるかわからない、と全員が承知していたからだろう。
 そういえば、ルーンクエストだとエルフは割とふつうエルフだったからおいといて、ドワーフがロボットという度胆を抜かれる設定と聞いたことが……トロールがスーパーサイヤ人でエルフは前菜、ダークエルフはキノコ、ダックをメインディッシュ扱いにしてることに比べれば些細なことですが。



ウォーハンマーRPG 基本ルールブックウォーハンマーRPG 基本ルールブック
(2006/12/28)
クリス プラマス

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No title

無印SWに関しては、実のところエルフのHPはあまりに低いので、中盤以降敵が範囲攻撃、範囲魔法使ってくるようになると、「ピンピンしてるドワーフの横で瀕死or気絶してるエルフ」という構図は私の周囲では少なからずあったりしました。生命抵抗値が低いエルフにとって生死判定はかなりのリスクを伴うものでもありましたし。

細かいところで言えば、生まれ表がエルフはシャーマンで固定、プリーストはそもそも取得不可、でしたので、仮にエルフソーサラーをしようものなら、シャーマン1レベル分ハンデを抱える上にそもそも伸びにくいソーサラーで冒険者レベルも伸びない→ますます死にやすい、というジレンマがあったりします。

エルフはマジックユーザー適正的に優遇されていた! というより、シャーマンやるならエルフがイイヨ、という感じでしたかね。実際強いし。
それでもバランス型のハーフエルフもいましたんで、エルフだけが突出してたわけではないかと。

ドワーフも、プリースト+ファイターをやらないと、どっかしらの能力が無駄になるという状況、かつ筋力が思ったより高くない、という感じではありましたが、生命と精神が安定して高いのは非常に大きなメリットでありました。他がどれだけ高くても、その二つが低いと何にも出来ねえゲームだったので。

2.0は……ねぇw
HPはわりと後からでも簡単に伸びるから、エルフの生存率も上がったし、MPは基本的な消費量が増えちゃったおかげでどのみち魔晶石前提だし、拡大系が戦闘技能になっちゃった事もあり、ドワーフのうまみが……ほとんどない……。
種族特徴くらいか。エルフより優遇されてるという部分はw

No title

グローランサのドワーフは確か壊れた世界を修理するという目的のために働くロボット扱いでしたね。多分エルダースクロール(オブリビオンとかスカイリムとか)世界観でのドワーフ、ドゥーマーはこれらが元ネタと思います。
ご存知の通りエルフは野菜でw トロウルはD&Dで言えば知力魅力マイナス無しでオーガがPC用種族になってるようなチート性能。
そんなオーガは人喰いイケメンのディオ様みたいな種族という、今考えても変な世界観でした…

No title

>エルフのHPはあまりにも低い
旧版のキャラクター作成ルールで黙っていても知力と敏捷度と精神力が+3になる(うまいくいけば+4)種族なんだから、むしろそのぐらいのデメリットがないと他の種族がやってられないような…
まあ2.0になってその生命力という弱点もなんか上方修正を受けてウィークポイントになってませんが。それに比べてドワーフは種族的特徴がすべて(以下略)

>エルダースクロール(オブリビオンとかスカイリムとか)世界観でのドワーフ、ドゥーマーはこれらが元ネタと思います
知らなかったそんなの…
本場でのTRPGの影響力は侮れませんね。
そしてオグレをディオ様にしちまうアメ公のセンスはやっぱりワカらん。

No title

>黙っていても知力と敏捷度と精神力が+3になる(うまいくいけば+4)
忘れられがちなんですが、上手くいけば確かに+4なんですが、実は結構低くない確率で+2止まりなんですよw

死亡はPCにとってもっとも重いステータスペナルティなので、(特にキャンペーン等では)そのもっとも重いリスクを抱え込むことになるのは、まあ、デメリットとしては結構なものかなーと。
実際、私含む私の周りで旧SWで死亡したPCは殆どがエルフだったりしますw まあ、ですので、私の肌触りの問題もあろうかとは思いますが。

もちろん、それを補って余りある、明確なメリットが存在するのは、まぎれもない事実です。
きちんと方向性を絞って冒険者レベルを高めに保てば、生存率も上がりますし。
もっとも、おかげでなおの事シャーマン以外をやる選択肢がなくなるわけですが……。

No title

>実は結構低くない確率で+2止まり
覚えている限り見たことがないっていうか+2止まりだとエルフの存在意義に関わるから作り直した方がいいんじゃ……と思ったけど俺のいたシマでは振り直しに寛大だったからかな……

No title

ちょっと正確じゃないんだけど、おおざっぱに言って(一つの能力値に関して)12+2d6なんで、2d6振って5以下が出ると能力値が17以下になる感じです。
実際には一発振りをすると人間の方が酷いことになりがちなんで、「最低でも+2が保障されてる」エルフは、振り直しアリの時より、振り直し不可の時の方が際立って安定する種族だと個人的には思ったり。
ただし、最後で1振ると酷いことになりますがw
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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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