TRPGこぼれ話#220~ロボットものTRPG~

 好きなんだけどこれはという成功作を上げづらいジャンルがある。ロボットTRPGだ。一介のロボット者としてプロ・アマ問わず色々なタイトルを遊んだり買ったりしてきたが、どれも「ウ~ム」という感じ。『バトルテック』は文句なくこのジャンルの代表作だと思うけれど、また遊びたいか、楽しかったかと言われるとノーコメント。オラもう細かい修正値を山ほど積み上げるゲームと1手番に5分以上かかるゲームやだ。『エムブリオマシン』は結構好きだったけど、戦闘パート以外が希薄なのと、ありゃむしろバカゲーだったな
 その理由は、そもそもロボットというジャンルの時点でTRPGと齟齬を起こしがちだからだろう。ロボットを操縦している時とそうでない時、両者はあまりにもスケール感が違い過ぎて、ゲームの上でマッチングさせづらい。往々にしてロボットを操縦していない時に使う能力は、ロボットを操縦している時は完全に忘れられ、その逆も然りである。そして大概ロボットを操縦していない時の能力はないがしろにされる。ロボットTRPGに押井守のような衒学的論争やロボット置いてけぼりのダグラムばりの政治劇を求める人はあんまりいないだろうから、力の入れ方としては間違ってないのだが。もしくは、Gロボのようにキャラクターが強過ぎてどんどんロボットの出番が短くなるゲームとか。
 仮に操縦していない時の能力を操縦している時に反映させたとしても、いくら格闘のプロがパイロットだからって、パイロットの【筋力】が高ければロボットの白兵戦ダメージが上がる、と言われて素直に納得できるもんでもない。ダイレクトリンケージシステムか? って話である。きっとパイロットは世界各国の代表で、地方色豊かなロボットに乗ってロボットプロレスを繰り広げるゲームなんだろう。これはこれで面白そうな気がする。そういえば『ガンダムRPGユーザーズガイド』で桂令夫先生がGガンTRPGの可能性を示唆していたっけ。あ、いやいや。ガープスぐらい敏捷力と知力バンザイゲーなら違和感は少なくなるかもしれない。でもそうなるとパイロットがみんなひ弱でヒョロヒョロなチャラ坊ばかりになりそうな気がする(ロボットアニメの主人公としては間違ってないけど……)。これも余談ながら、マジンガーZの操縦に適合するためにバイクを次々に与えられていた兜甲児の設定は、ひとつの解法になるな。
 また昔のゲームにありがちなことだが、こういう難点がありながら、何故か一般技能と戦闘技能を伸ばすのに必要なコストがいっしょ、そうでなくても同じプールからコストを支払えと言われることが実に多い。そういうシステムで一般技能を伸ばす気になるかというと、オレは一点たりとも伸ばす気にはなれない。「一般技能を伸ばす意味をわきまえない、TRPGの機微を理解せぬマンチが!」という声が聞こえてきそうだが、そんなこと言われたってこっちの砲弾が当たらなければ死ぬんだから知るか。それに世知を身に着けることなくどんどん非人間的な殺人マシーンになっていくのはある意味でリアリティあるんじゃありませんのん、という言い訳はさておいて。こういうところも非操縦パートがないがしろにされる一因になっていたのは間違いない。戦闘能力を伸ばすポイントと一般技能を伸ばすポイントが別個に入ってくる『装甲騎兵ボトムズTRPG』のような方式はもっと評価されてもよかった。
 かてて加えて、ロボットTRPGにあって然るべき、「自分だけのロボットを作りたい」というユーザーの要望に応えようとするあまり、ガチガチのデータゲーになってしまうというのもよく見られる傾向である。データが多ければ必然としてその中で優劣は生じ、生存を優先しようとするとどうしても効率優先の構築にならざるを得ない。それに応えてGMのセッティングする戦場も苛烈になっていき、結果血を吐くようなマラソンが卓を支配することになる。互いの熱意がジョイントしたにも関わらず、加速するのは喜びではなく生存競争というのは悲しい話だ。ちなみに、効率一辺倒の機体を作ってみると、用意されている既存のデータがいかにクソかとよくわかる、というのはありすぎる体験。個人的にこういうカスタマイズはロボットTRPGに限ると「選択肢が増える」「用途を変える」「ちょっと強くなるけどすごいコストがかかる」「少々のメリットの代わりにでかいデメリットがある」程度で、最初っからアーキタイプが十分に強い、ぐらいが理想だと思った。
 中には非操縦時をあってなきものとバッサリ切り捨てているゲームもあって、それはそれで男らしいけど、だったら最初からシミュレーションゲームを遊べばいいよなぁ。こう考えると、SLGにロールプレイをくっつけていってTRPGができたというのは実に理に適っているんだな。PSYCO-GUNDAMもちょっといじくればすぐにTRPGじたてにできそうだし。
 現時点で一番うまいことやった、と思うのは『メタリックガーディアン』こんなに手軽に気軽にロボットTRPGを遊べるなんて、既存作と比べると信じられない。あのロボット作成も戦闘も何もかも七面倒くさいロボットTRPGなのに……。
 今まで積み上げられてきたロボットRPGのフォーマットに染まっていた私にとって、「全部を全部データで再現する必要はないんやで」というMGRのスタンスは目からウロコであった。
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 確かにガンダムの武装欄にバルカンが用意されていたって、どうせ使わないんならそれは最初からないのと同じことだよな(最近のスパロボには無いことも多いようだ。わかってるネ)。TRPGにするんなら、あくまでも戦力を集中すべきはロボットのデータによる再現ではなく、ロボットもののテイストの再現なのだ。そこさえしっかりしてればSRSという既存のシステムに落とし込んだのであっても、これまでのロボットTRPG以上にロボットTRPGとしてちゃんと成立するのである。これぞ逆転の発想の勝利。
 ただ、MGRにしても、以前冗談めかして「理想のロボットTRPG」として取り上げた『エンゼルギア』にしても、ありゃロボットTRPGと言うより「ロボットもの」TRPGと言ったほうが正しい(MGRは世界で一番よくできたスパロボRPGだしな)。『バトルテック』のような正調ロボットTRPGを求める人が見たら噴飯もの、という感想には黙って頷くしかないFEARゲーとSRSが嫌いな人の場合は相手にすること自体がまちがっとるので除外な。全員が満足するロボットTRPGの登場は未だ来たらず、やはり難しいジャンルだな。



メタリックガーディアンRPGメタリックガーディアンRPG
(2013/03/15)
藤田史人/F.E.A.R、林 啓太 他

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テーマ : TRPG
ジャンル : ゲーム

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No title

同人ものではありますが、
雨天気さんの「ゾイドRPG」というシステムは面白かったですよ。

(まあ、一部に「これでいいの?」と思うようなデータはありましたが……)
(荷電粒子砲とか、光学迷彩とか、流体金属とか)


弱点はゾイドを知らないひとが辛いことくらい……

No title

あー、ゲーム即売会でチラリと見かけたような。懐が寂しかったので買えませんでした…
現在ルールはウェブ公開されてるようですね。シート類も本格的だしチェックしてみようと思います。

ゾイド直撃世代なのでそこんとこは大丈夫です(つまり若くない)
ウォーハンマーのクソマスターも喜びそう
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R&RにてパスファインダーRPGのサポート記事を担当させていただいております。

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