魔獣使いの少年少女#54~TCGコンバートルール~

 年末のPC故障の余波で、汚部屋のまま年始まで放置されていた自室を掃除中、六門世界のR&R46号に掲載されていた記事のコピーが出てきた。確か“神霊獣の咆哮”発売に合わせての企画だったと思う、TCGのユニットカードを簡易データへコンバートするルールなんてものがあったのだ。
 六門世界は元がTCGだけに多彩なモンスターがウリであったが、個人的に簡易データはまだまだあんなもんじゃ全然足りねぇ、特に水棲生物の不足が不満であった(PCの召喚する手前、水中専門だと困るって事情もワカりますが。マーマンとマーメイドは見なかったことに)。
 筆者のようにしぶとく六門世界を遊んでいる人もまだまだいるかもしれないし、この手の一発記事って書籍にならない場合が非常に多い(未掲載の簡易データもちょくちょくあったなぁ……)。第一、元から「バカバカしさを楽しんでいただけたら」という趣旨(なんせGMとPLと相談する項や「○○っぽい」てなテキトー表現がやたら多い)なのだから、ここに要点を再掲しておいて怒られることはまああるまい。詳細な記事を読みたい人はバックナンバーを買うのだ。

・属性
 これはそのまんま。

・知名度
 レアリティによって変化する。頻繁(▲)→C、並(◆)→B、稀(★)→A、ごく稀(♣)→S。関係ないけど最近はクラブで変換すれば♣と出るのね。すげー。
 ん、そういや♠とか♥は……?

・知能
 「スペル:x」を持っているなら「狡猾」。「アイテム:x」を持っているなら「判断可能」。確かに、この二つはランダムに使用されるとGMもPLも色々と困る。獣ならば「愚か」、知能のなさそうな魔法生物や虫、植物は「でたらめ」となる。

・サイズ
 レベルを元に決定される。レベルが1~3ならSS~M、4~5ならL、6~7ならLL、ならXL。納得いかねぇ場合は分類や種族、イラストから類推して相談の元決めてもOKだ。レベル10の《ヨルムンガルド》がサイズの枠に収まるわけがなかろうとゆうのであれば、超XLサイズとか新設しても……いいわけないか。って、最近の《ヨルムンガルド》は8レベルになってるぢゃん。《ナインテイル》も8レベルとはせちがれえ世の中だ。確かに9レベルだとくその役にも立たなかったが。

・レベル
 これもそのまんま。

・進軍
 進軍タイプには歩行・飛行・長距離飛行しかないので、水中タイプに対応していない。これはイラストや特殊能力から判断する。また、タイプの指定はあっても移動力そのものを指定するルールはないっぽい。あまり問われることはないと思うが、決めるなら他のデータと比較しながらになるだろう。

・視覚/聴覚/嗅覚/特殊知覚
 そもそもまったくカードに設定されてない数値故、類推してガッツで決定していくしかない。面倒なら「視覚:2/聴覚:2/嗅覚:2/暗視」でもよし。六門世界のモンスターの大半も暗視持ってるのね。

・HP
 ユニットカードの防御力とレベル、それに先に決めたサイズから算出される。
 HP=(防御力+5)×レベル×2、Lサイズなら+20、LLサイズなら+75、XLサイズなら+250。

・BP
 レベル+2点。

・スペル枠
 ユニットカードが持っている、2倍のスペル枠を持つ。

・メレー攻撃/レンジ攻撃
 基本的に全てのモンスターはメレー攻撃しか行わない。ただし、イラストで明らかに射撃武器を持っている、特殊能力名に射撃を示唆する能力名があるなら、レンジ攻撃もあり得る。ダメージの算出式は一つしかないので、サイズによる修正が無いとメレー攻撃もレンジ攻撃もダメージは一緒となる。そこんとこは了承されたし。
 メレー・レンジ攻撃のダメージは(攻撃力+2)d+(レベル×3)。行為評価は「攻撃力0:D/攻撃力1~2:C/攻撃力3~4:B/攻撃力5~7:A/攻撃力8以上:S」となる。
 これに、メレー攻撃のみサイズの修正が入る。Lサイズならダメージ1.5倍、LLサイズならダメージ1.5倍・全体攻撃ダメージ3倍、XLサイズならダメージ2倍・全体攻撃ダメージ5倍。

・ガード値/ガード回数/防護点
 こちらは防御力から算出される。ガード値は(防御力×2)d、行為評価は攻撃能力と同じく「防御力0:D/防御力1~2:C/防御力3~4:B/防御力5~7:A/防御力8以上:S」。……ところでゲーム上防御力0だと存在できないので、防御力0のユニットって必然的に《シヴァ》とかの珍ユニットだけのような。
 防護点は防御力×3、LLサイズなら全体攻撃に対するガード値×2・防護点+15、XLサイズなら全体攻撃に対するガード値×3、防護点+90。
 ガード回数は基本1回。

・抵抗
 抵抗は、攻撃力or防御力がレベル以上あると評価が上がる。TRPGならワケのワカらん制限を守る必要もないし、基礎能力の高い《アイボリー・エレファント》(エリュシオンの《アイラーヴァタ》のパチモンではない)みたいなクソモンスターもこっちではウッハウッハだなガハハ! ……にありがちな変な特殊能力のせいで基礎能力低い連中はガッカリだが、後述する呪文魔法の評価に関わるのでそんなに悲観することはない。
 基本は以下の通り。

レベル1~2→ST:C/DX:C/IQ:C/HT:C
レベル3~4→ST:B/DX:C/IQ:C/HT:B
レベル5~6→ST:A/DX:B/IQ:B/HT:A
レベル7~8→ST:S/DX:A/IQ:A/HT:S

 やはりレベルによってサイズが決定されるぶん、STとHTは伸びが早い。
 これに加えて、攻撃力がレベル以上だとSTの行為評価が、防御力がレベル以上だとHTの行為評価が一段階良くなる。また、「イニシアチブ:+x」を持っているとDXの行為評価が、「スペル:x」を持っているとIQの行為評価が一段階良くなる。倒れる時も前のめりのハイウェイスターや搦め手が得意なチャラ坊も安心だ。

・呪文魔法
 「スペル:x」を持つユニットは、呪文魔法を使える。基本は〈呪文魔法〉C評価、【呪文ボーナス】は+2d。この時、レベルより攻撃力か防御力が低ければ行為評価が一段階上がり、【呪文ボーナス】が+1dされる(攻撃力も防御力も低いなら行為評価は二段階上がり、【呪文ボーナス】は+2d)。先述の戦闘スペルが得意だが基礎能力はしょぼしょぼな連中も、ここで大幅なバーストを遂げることだろう。逆に《スワンプ・ヒドラ》みたいなマルチタレントはかなりしょっぱい呪文の腕になるが、そういう連中は物理打撃が結構なダメージになるので仕方あるまい。《◎高速詠唱》でもなければあんまり世話にならんだろうし。
 呪文魔法のレベルは、少なくとも自分と同じ属性のものを2レベル持つ。異なる属性の「スペル:x」を持つ場合、その属性の呪文魔法も2レベル持つ。同じ属性の「スペル:x」(あくまでカードの。2倍にする前のスペル枠)を2つ持つ場合は3レベルに、3つ以上持つ場合は4レベルになる。
 また「スペル:*」を持つ場合は、「*」1つごとに1dし、「1:/2:/3:/4:/5:/6:」で習得している呪文の属性が決定され、その属性の呪文レベルが1上がる。と、かなり豪快な決定方法であるが、個人的にはイメージで決めてもいいんじゃないかと思う。もしくは個体差を作るために振るとか。

・特殊能力
 ここからが本番。読み替えないといけない部分が非常に多いし、ものによっては単に数字をいじくるだけでは済まないものも多い。イマジネーションを総動員して、カードのテイストを残したTRPG版特殊能力を捏造するのだ。
 「イニシアチブ:x」や「耐性:x」は《○イニシアチブ:±x》《○耐性:x》に置き換えればよし。「チャージ:x」「ディフェンダー:x」は、xを2倍して《○チャージ:x》《○ディフェンダー:x》とする。あ~、そういえばディフェンダーってTCGだと攻撃力しか上がらなかったんだよな。防御力が高い奴が多かっただけにそれだけでも十分強力だったが、防御力まで上がってたらますますウンザリするゲームになっていたことであろう。
 少し変わり種として、「アイテム:x」があり、かつ「レベル≦攻撃力」の場合には武器の扱いに長けていると考え、「メレー攻撃ダメージ:+(攻撃力×4)」される。「レベル≦防御力」の場合は鎧に扱いに長けていると考え、「防護点:+(防御力×2)/ガード回数+1」。頭でっかちにせよアンコ型にせよ手強い相手となるだろう。また、「レベル>攻撃力」か「レベル>防御力」ごとに《○消耗品の極意》を2レベル持っていると扱い、さらにどちらかに該当するごとに〈射撃力〉の評価が1段階上がる。この凶暴さ、戦闘スペルの対抗数に辛酸を嘗めてきたアイテム派の巻き返しなるか。

 それ以外の分類の特殊能力には、かなり細かい読み替えが指定されている。□は◇特殊能力で、「使用条件:BP1点」。○と◎は同様の処理、×特殊能力は◇特殊能力となって、「使用条件:BP1点、HP(レベル×10)点」と扱う。×特殊能力はカード通りの死ぬか生きるかのスーサイドアタックとなる。
 ユニットカードの【1】ダメージは2d6となり、ダメージの分類は1d6で「1~3:物理ダメージ/4~5:魔法ダメージ/6:体内ダメージ」と決められる。抵抗判定の難易度はユニットカードのレベルが4以下なら〈抵抗:B〉、5以上なら〈抵抗:A〉。基準値の分類は1d6で「1:〈ST〉/2:〈DX〉/3:〈IQ〉/4:〈HT〉/5~6:難易度を1段階上昇して振り直し」。魔法ダメージの場合は抵抗に成功すればダメージ半減、体内ダメージ・バッドステータスの場合は効果消滅。これもイメージと相談して決めていいが、5~6のフィーバータイム突入はなかなか趣き深いな
 その他のコストと効果は以下の通り。

 手札x枚破棄→手札1枚破棄ごとに「使用条件:BP1点」。
 手札を破棄する→装備スロットにある消耗品と封入カードを破壊する。
 手札を補充する→装備スロットの変更処理ができる。
 死亡する→HPを最大マイナスHTまで低下させて死亡状態にする。
 対象ユニットを破棄する→HPをマイナスHPまで低下させて除外状態にする。
 行動完了にする→転倒状態にする。
 攻撃力や防御力を変動させる→1点ごとに「武具ダメージ」or「防具ダメージ」+1d。巨体震撼の修正も入る。

 死亡とユニット破棄は割と見かけた気がするが、そんなスナック感覚でTRPGに持ち込んじゃいけねぇ。《髑髏の騎士》でさえ遠慮がちな調整になっとるんやで。パンプ能力に関してはかなりおとなしめですね。
 繰り返すけれど、あくまでバカ企画の一環なので、杓子定規に考えて従うべきではない。死亡とか破棄もそうだが、GMとPL間で相談して決める(“神霊獣の咆哮”のブースターを使用したミニゲームのためのルールだった気がするので、ためにこのような表記があったのでは)余地の多い分、TRPGに導入する場合はあくまで指針と考え、ちゃんと他のデータと比較して効果の是非を決めるべきでしょう(ダメージの属性や抵抗の難易度など)。
 さて、早速私も小道具用に保存しておいたTCGを掘り出してデータを作ってみた。
 で、サンプルに選んだのは、《アヌビス黒豹騎士団》。メジャーともマイナーとも言い切れないが、コンバートルールを存分に使え、かつこれまで出たサプリで代用できなそうな奴というと意外になかったので(《アーマーン抜刀隊》もいいかと思ったけど、リザードマンで替えが利きそうだしな)。

《アヌビス黒豹騎士団》
属性: 知名度:B 知能:狡猾 サイズ:M(通常Lだがデミヒューマンなので…) レベル:5
進軍タイプ:歩行 視覚:2/聴覚:2/嗅覚:3/暗視(犬頭ということで、《ヘルハウンド》を参考に)
HP:90 BP:7 スペル枠:魔魔 呪文魔法:A(2) 呪文ボーナス:+4d 
メレー攻撃:8d+12/B評価 ガード値:8d+12/B評価 抵抗:ST:A/DX:B/IQ:A/HT:A
《○チャージ:8》

 ……なんか5レベルとは思えぬ打撃力のしょっぱさのような。あと、「レベル>攻撃力」「レベル>防御力」なので、射撃力の評価がS、《○消耗品の極意:4》なのだが騎士団がそれってどーかなぁ。騎乗してるだろうから、ランスと盾を持たせてメレー攻撃ダメージ+14、ガード回数+1ぐらいしたらどうだろう。
 特殊能力もちょっと寂しいのでウォリアーから《◎強打》、ナイトから《◎とおせんぼ》あたりを引っ張ってきてはどうかな。
 こんな感じで俺も君もがんがん変なユニットを簡易データ化していこうぜ。



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