D&D5e余話#50~新春お年玉スペシャル・ミニチュア戦闘と戦闘遭遇の作り方~

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 新年早々いい度胸な挨拶であるが、それというのも年始にふさわしいようなネタがなかったためである。せいぜい、なんとなく恒例となりつつある知人氏とのレイヴンロフトで、ドラコリッチに食われた四人目の冒険者を生んだくらいか
 しかしかといって罵声で2015年いっぱつめが終わるのもなんなので、お年玉というほどでもないが、年始に5eのDMGから訳したルールの一部をおすそ分けしようかと思う。無論自力翻訳なのでとんでもない誤訳やカン違いが大量に埋まっているが、そこんところは大目に見てほしいというか、ちゃんとした翻訳が欲しければ筆者のようなポンチ訳をアテにせず、自分で原文を買って確認するなりもっと英文に強い人を頼るなりしてほしい。まあ、いつも通りせいぜい5eを遊ぶ上での刺激のひとつぐらいに取ってもらえれば。で、誤りがあったらコッソリ教えて下さい。
 あと、当然ルールの全部を紹介しているわけではないです。詳細なルールがわかんないと死んじゃうばってんという薩摩人は、今ならアマザンですごいスピードで届けてくれるので買うのだ(※「ばってん」は薩摩ではなく肥後の方言だそうです。失礼しました)。
 ほんじゃもっちゃ何のルールを訳したのかというと、ミニチュア戦闘と戦闘遭遇の作り方。実際に遊んでみてこのルールを把握していないと、セッションを組み立てるのが困難だと思ったので早急に訳したのである。

 まずミニチュア戦闘。
 訳したとは言ったが、実のところ4eとあんまり変わっていない。オプション・ルールを取り入れなければ、円錐や爆発のテンプレートを作るぐらいでOKだ。むしろ使用するミニチュアのサイズと実際のサイズが異なっていても構わない、という鷹揚さにびびった。ミニチュア戦闘自体がオプション・ルールになっていることであるし、そんなに神経質にならんでもええ、ということだろうか。そうそう、ちゃんと挟撃もオプション・ルールで存在しとるでよ! これで近接型ローグも安心、無理なロールプレイでインスピレーションを稼ぐ必要も無いな!
 個人的に取り入れたいと思ったのは、斜めの換算方法1回目の斜めのマスは5フィート、2回目は10フィートと数えるというオプション・ルールがあるのだ(3回目の斜めはまた5フィートに戻る)。3eにあった珍計算、斜めは1.5フィートを単純にした感じか。何度か書いてきたように、4eのディフェンダー・オーラのようなしっかりと敵を留め置く方法が失われた今、4eとまったく同じ方式で動かれると、本当に簡単に後衛に攻撃が飛ぶので、多少は動きを縛る意味でこのルールは導入してみようと考えている。また、斜めもずっと5フィートの4e方式では、円錐形や爆発に円錐形感や爆発感を持たせるのが難しい。せっかくこのような効果範囲が復活したのだから、その味わいを大事にしたいと思っている。
 というか、この2回目の斜め移動は10フィート、3eの頃からそうすればよかったのに。
 逆にゲームが様変わりする、度肝を抜かれたオプション・ルールは、ヘクスを使ったタクティカル・マップ。……5eはベースをシンプルに、オプション・ルールの導入によってゲーム・グループごとに好む風味(3eっぽく、4eっぽく…というように)をつけるシステムと聞いていたのだけれど、どの版で使われていたルールなんでしょうか? 一番の笑いどころは、タクティカル・マップにおける大型サイズと巨大サイズのヘクスの占め方か。大型はY字型、巨大は台形というように、実にヘンな形状になるのだ。こんな土台のミニチュアって売ってるのかなあ。
5e_hex.jpg
左が大型、右が巨大クリーチャーの占めるヘクス。なんじゃいこりゃ
 そしてミニチュア戦闘ルールの中で最もイカレているのは、方向のオプション・ルール。ミニチュアに正面・側面・背面の『PHYCO-GUNDAM』か、ってな概念が付け加えられ、背面には視線が通らなくなる。即ち、背面からの攻撃した場合、攻撃ロールに有利が乗るのだ。また、シールドは正面と装備している腕の方向からの攻撃にしかACボーナスを足せないため、左腕にシールドを装備していたら右側面からの攻撃には弱くなる(ますます『PHYCO-GUNDAM』っぽいな)。左翼担当は左腕に、右翼担当は右腕にシールドを装備したサウスポーで、隣り合って戦う光景がプレイ・グループによっては繰り広げられるのかもしれない。こんなルールを取り入れてたD&Dがあったのだろうか。あったらヘクス戦闘と合わせて是非昔話を聞かせて下さい。
 『PHYCO-GUNDAM』でならした我としては、方向とヘクス戦闘に胸ときめくものがあるが、これまでの経験の蓄積を考えて、素直にスクエア戦闘に挟撃と斜めのオプションぐらいで済ませたいと思う。プレイヤーがついてこないのでは話にならんし、自分自身が把握してないのでは、もっと話しにならん。
 ただひとつ、方向のルールに見出した価値は、5e登場時から横行していた「敵から離れないと機会攻撃は受けない=敵の周りをぐるぐる回るだけでは機会攻撃を受けない」という論法が、明確に誤った解釈であると提示されたことか。何故かって、それが正しいとすると、ものすごく簡単に背面を取れるのだ(他人の移動に合わせてリアクションで向きを変えられるルールは存在するが)。あの移動をやられる度に釈然としない思いを抱えていたのだが、「敵から離れると機会攻撃を受ける」のではなく、「敵の間合いにあり、かつその場から離れると機会攻撃を受ける」が、概念戦闘ならともかくミニチュア戦闘では自然な処理だろう。
 ただ、これを採用すると5フィート・ステップも許さないことになるな。一度挟撃されると挟撃されっ放しというのはちょっと困る。どうせ3eや4eと同じような形式にするんなら、5フィート・ステップがあった方が目まぐるしく動く戦場になって面白いと思うが。もしくは挟撃のルール自体を導入しないのがスマートか。

 次に戦闘遭遇の作り方。
 キャラクター・レベルごとに設定された経験点枠(簡単・標準・困難・致死の四段階あり)におさまるようなモンスター経験点の合計で作るのは従来通りながら、モンスターの数によって、消費する経験点予算に修正が入るようになった。2体なら1.5倍、3~6体なら2倍……という具合に。
 例えば、1体25経験点のコボルドが4体だと、合計100経験点。これにモンスターの数の修正を加えると、消費する経験点枠は200となる(100×2=200。なお、あくまで消費する経験点枠であり、実際にこの経験点が貰えるわけではないようだ)。1レベルのPCにとって標準の経験点枠は50。4人パーティなら合計200。コボルド4体は彼らにとって標準的な遭遇ということになる。
 つまりは、1体の強い奴の代わりに弱い奴を無数に加える、という戦法がやりづらくなったと思えばいい。これは確かに道理というもので、同じ経験点枠なら1体出すよりも無数に出される方が苦しいのは分かりきっている(よっぽど無数に出てくる奴が有象無象ならともかく)。しかも雑魚の攻撃ボーナスとダメージが上がってる5eでは、数で押されるという行為が相当にツライ。そこんところは単純に経験点を合計していく3e、4eの頃から空気読んで遭遇作れ、ということであろうが、やっとこさ長い期間を経てしっかりとルールでガイドラインができた、ということか。
※こういう気配りを見ると、最近のプレイヤーの腕が落ちているからだ、俺たちはそんなこと言われなくてもやっていた、と嫁に対してグチる老人のようなアブラ目の古参ユーザがいるが、そういう輩ほど「どうせ同じ経験点なら標準モンスター1体より雑魚4体を加える」なんてマスタリングをしているもんである)。
 ……ところで、この戦闘遭遇の作り方やコラムを訳していて気になったのだが、スターター・キットや公式シナリオでこれらのルールがあんまり機能してるように見えないのはどういうことなのだろう。公式シナリオでは町を一歩歩くごとに「致死」級の数のコボルドに出くわすサヴェッジタウンであったし、「一撃でPCを殺せるような敵は注意せい」と言っておきながら、スターター・キットのボスにぶん殴られたら大抵の奴は一発で倒れるし。死ぬわけじゃないからいいじゃん、という理屈ではあるまいな。
 というか、スターター・キットとか公式シナリオの反応で急遽作られた指標とかぢゃないですよね……? DMGの発売も延期されていたし、ひょっとしたら……。



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誤訳へのツッコミはあるかと思ってましたが、まさか方言の指摘がくるとは……なんだかほっこりした。
謹んでお詫びいたします。
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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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