TRPGこぼれ話#25~ボスキャラ5つの誓い~

 『SW2.0』を遊んで多部位制が思いのほかボスとして便利だと知った。
 攻撃を分散するにしても集中するにしても、実質ユニットが部位の数だけ存在するようなもんだから、単一としての脅威という演出を立たせながら、手数の充実という戦力をも立てている、うーん凄い。結構思いつきそうなものなのに、どうしてこれで商売しようという発想がなかなか出なかったんだろう
 んで、その体験と、それ以前の体験も踏まえて、今回はTRPGのボスたるもの備えていて欲しいことを。

1.命中とダメージは高いに越したことはない
 ピンゾロとか1以外は絶対に命中する、じゃあ極端過ぎる。が、普通の目標なら6~7割、回避特化で五分五分かやや有利ぐらいに命中はボスなら欲しいところ。
 ダメージも似たようなもん。『スパロボF完』みたいに誰でも即死、では問題外。だけど、防御特化のキャラクターが受けても「おお、コレはやばいぞ」と思わせるぐらいのダメージはあって然るべきだろう(軽装甲なら重傷~瀕死)。回復役が回復以外でフカシこくような戦闘は消化試合であって、ラストにゃふさわしくない。

2.HPは高過ぎても困らない
 流星のように颯爽と現れたボスが真っ先に流星となっては話にならない。『シャドウラン』曰く、ボスとはシナリオ中登場するどの敵よりも悪賢く強大で、かつしぶとくなければならないのだ。
 ここで大事なのは、「高い」のではなく、「高過ぎるかな?」と気になるぐらいでちょうどいい。なにせ相手はプレイヤー、訓練された野獣どもだ。こちらがこんなもんかなァ~と割り出したダメージの予想を遥かに斜め上に叩き出すなんてのはしょっちゅうよ。それに、防御力や回避はダイス目のせいでウソをつきづらいが、残りHPは隠蔽しやすいという利点もあるしね!
 ただし、リソースを消費し続けなければボス相手には厳しいゲームと、次の項目に関わる場合は別だ。

3.回避と防御は控え目に
 どっちも厄介な問題だ。この二つ、何れもプレイヤーの行為を全て無に帰す恐れがあるからだ
 回避が高過ぎる場合、往々にして戦略も論理も吹っ飛ばして「ダイス目で○以上が出るまで通常攻撃をし続ける」作業と化す場合が非常に多い。そりゃそうで、当たるかどうかもわからない、当たらない確率の方が高い勝負に渾身の力を注ぐ気にはよっぽど追い詰められなきゃあなるもんじゃない。しょぼしょぼと支援スキルを使いつつ、無気力にダイスを振りつづけるあの虚無感は筆舌に尽くしがたい。ボスの条件のひとつに数えはしたが、これに2の高いHPが重なるともうSAITEE。その上タチが悪いのは、そういう敵に限ってコンスタントにダメージを与えつづけてきたりする(迷キンにはよくあること)。
 防御が高過ぎる場合はどうか。回避が高過ぎるよりはいいが、攻撃が当たったとしてもまったくダメージが通らない、ほとんど効かないのは高いHP以上にうんざりさせられる。敵のHPの何割を削った、という意義では同じでも、一応はダメージを与えているというレスポンスが有るか無いかでは心象がまったく違う。
 別段これはラスボスに限らないけれど、プレイヤーに「為した行動が無駄にならなかった」と思わせるのは、モチベーション維持に必要不可欠なんだなあ。
 え、そんなプレイヤーを甘やかすようなことをぬかすんじゃない? す、すいません。

4.ボスは複数回行動&範囲攻撃
 これは必須。
 別にマップ兵器や2回行動を求めているワケではない。爪×2、噛みつきとかでもいい。つまりは複数のターゲットを攻撃できる手段は用意しておくべき。ボスたるもの、参加者全員に脅威を与られる存在であるべし。少なくとも、ラストバトルの、肉弾相打つ戦いの参加者に、一人足りともヒマをさせてはいけない。
 どうしても適合しない場合(『D&D4e』など)、対処法としては側近やザコをしかけて、集団戦にさせるという手がある。とはいえ、これも戦いが進むごとに通用しなくなる点においては、下策と言わざるを得ない。
 敵は倒されねばならない存在だ。例えGMお気に入りNPCでもデザイナーお囲いの公式キャラでも脚本家の偏愛でも…あ、話がズレてきた…まあ、ともかく一匹残らず殲滅されねば敵とは言えない。故に、数の暴力とは、最終的にはプレイヤー側にパイの回る手段なのである

5.ちょっとばかしの理不尽を
 これはGMとしてのワガママかもしれないけれど。
 シナリオの最終目標に据えるからには、プレイヤーに「なんじゃそりゃ」と絶句させる手立てのひとつくらいは許して欲しい。これを乗り越えたら後はドクロベエ様のおしおきタイムという今週のやーまばーなんだから、ビックリドッキリメカが無きゃ盛り上がらないじゃないですか。
 クトゥルフ御大の「見たら死ぬ」? ありゃ倒さなくていいボスなんだから例外です。


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