D&D5e余話#38~さわりのさわり・モンスター注意報! 第二回 コボルド編~

 5eの出版にはコボルド・プレスなる組織が関わっているらしい。組織の名を冠するぐらいだから、公式シナリオにあんだけコボルドしか出てこないのも納得できるわけねーだろ。さておき、公式がお手軽に有利を取りたくて取りたくて仕方が無いんですとコボルドを推してくるんなら、こっちも徹底的にその戦法をブチ壊すことを考えようじゃありませんか(#^ω^)ピキピキ
 4eでシフティによって設定上最下層であると同時にクソモンスターの地位を確立したコボルドであるが、5eにおいてもそれは同じ。むしろ、Finessによって攻撃ボーナスもダメージも低いわけではなく、かつパック・タクティクスの存在によって、非常に攻撃的なモンスターになったと言える。これで脅威度1/8と言い張るふてぶてしさには、デザイナーをステップオーバートゥホールドウィズフェイスロックで締め上げてやりたくなるが、そういうことを言い出すとフライング・ソードディスりに移行して止まらなくなるので我慢する。
 一方、防御能力に関しては、鎧もなければ盾もないので本当に脆い。唯一、【敏捷力】だけは高いので、【敏捷力】セーヴを要求する効果に対してだけは強い。それ以外は殴られてもダメ、セーヴを要求されてもダメ、ファイターどころかダガーしか握ってないウィザードにすら刺し殺される可能性が高いぐらい。故に、コボルドの戦法とはいかに先手を取って、敵に群がりパック・タクティクスを発動させるかという一点に集中している。冒険者からすれば、コボルド攻略はいかにこの一点を突き崩すか=コボルドに接敵を許さないことが最上の対抗策になる。
 なお、5eのコボルドは日光下だと攻撃に不利がつくというとんでもない弱点があるので、一番いい対策は昼日中に襲いかかることだったりするパック・パクティクスが発動してやっと普通の攻撃ロールの生物なんざ、退治したって経験点すら与える気にならん。もっとも、そんなにコボルドが昼間出歩くような健康的な生物だったらこんな弱点あるまいし、DMも素直に日中の野外でぶつけるようなことはするまい。誘き出せそうな時があったら思い出すぐらいでいい。
 また次善の策はイニシアチブを取られないことなのだが、イニシアチブを操作する手段が《Alert》ぐらいしかない序盤では出目に期待するぐらいしか実現方法が無い。面倒がってイニシアチブをコボルドが1体だろうが8体だろうが一括でしか振らないDM相手だと尚更いい目を振る以外打つ手なし。

1.距離を取る
 現実的な手段としては、こちらに遭遇を始める権利がある状況(不意打ちに成功したり、<知覚>で発見したりした場合)ならば、距離を取った状態で開始することが挙げられる。当然だがパック・タクティクスは隣接しているコボルドの味方がいない限り発動しない。コボルドの移動速度、30フィートの圏外に位置していれば、それだけで発動を遅らせることができる。キャントリップなどで初期の遠隔攻撃も充実するようになった5eでは、距離が開いた状態での遭遇も、決してPCには不利ではない(近接攻撃メインのPCについては後述)。まずは遠距離から射かけることから始めたい。
 さらに、コボルドの遠隔武器は射程の短いスリングしかなく、射程ギリギリで撃ってもPCの隣接を許す(30フィートぴったり)なのも見逃せない。盾を構えた前衛がACの薄い後衛の遮蔽になってあげれば、パック・タクティクス無しのコボルドの射撃では、そう簡単に命中することはないだろう。その後に接敵して斬り伏せる選択肢も出てくる。

2.待機アクションを使う
 では、先手を取ったはいいが飛び道具を取りだすヒマのない前衛はその間何をすればイイのか。
 素直に移動して切り込んでもいいが、敵の数が減っていない状態で接近すると確実に次のコボルドの手番でナマス斬りにされる。そうでなくても、「味方が隣接するまで待機して、同時に攻撃する」なんて手もあるワケだから、自分から大群の中に突っ込むのは得策ではない。
 むしろ、パック・タクティクスが命なのだから、それを封じるためにも、こちらも待機アクションを活用したい。前衛は「敵が隣接してきたら近接攻撃」を宣言して、近づいてくる奴を片っ端からつるべ打ちにしてやるのだ。この時、念のため一人が外してももう一人が叩きにいけるように壁を作っておくのが望ましい。待機アクションによる同時攻撃を向こうが使うのならば、こちらにもキャラクターは一体一体行動しなければならないルールの逆利用あり。これを恐れて、誰も接敵せずスリングなんて投げてきたら、それこそ思うツボであるパック・タクティクスがあってこそのコボルドの打撃力であるし、あの狙って下さいと言わんばかりのACとセーヴ、遠隔攻撃勝負になったら、命中率もダメージもPCの方が圧倒的に有利だからだ。しかもスリングの射程=次のターンには前衛が近接攻撃に転じられる距離だ。
 なお、待機はリアクションになるので、ちゃんと考えて布陣しないと機会攻撃を使えなくなった途端に後衛に殺到される可能性がある。前衛は隣接し合って壁を構築しよう。Protectionを持ってるファイターだったりするとなお理想的。4eと同じようなノリで、1体だけに隣接するように移動してくるような空気の読めないDMには、DMGが出てない=ミニチュア戦闘のルールが整備されてない今が「そういうゲームじゃねえ」と張り飛ばせるチャンスだ!(DMGが出てそういうゲームになったら涙を飲んで耐えよう)

3.【敏捷力】セーヴ以外を狙う
 これはコボルドに限ったことではないんだけど、序盤に出てくるようなチマい連中には、Finessだのみの奴が本当に多い(オークみたいな力任せの連中を見ると心が和む)。そういう奴は往々にして、素早いがバカ(【判断力】が低い)でヤワい(【耐久力】が低い)。撃ち込むべき呪文はセイクリッド・フレイムよりはポイズン・スプレーヴィシャス・モッカリーだ。いくらクレ公の打撃が一線級ではないと言っても、ACもhpも低いコボルド、+2ぐらいの【筋力】ボーナスがあれば、単純武器で殴りかかった方がセイクリッド・フレイムより手っ取り早く倒せる。
 【判断力】一本でセイクリッド・フレイム以外の攻撃手段がなかったりする場合は……仕方なく相手がセーヴを落とすのを待つか、いっそブレスを切った方が早い。数で押されている場合、回復してやってもジリ貧になるだけ。長引けば長引くだけ、パック・タクティクスの手数のぶんコボルド有利。それよりは、より確実に数を減らすことを考えるのだ。

4.回避を宣言する
 待機アクション戦法以外に、大人しく回避を宣言しておくというのも手。回避は1ターンずっと相手の攻撃に不利を与えられるので、パック・タクティクスをまるっきり帳消しにできる。これでコボルドの攻撃を食い止めている間に、後列が数を減らしてくれるのを期待しよう。【判断力】一本槍のクレ公などは、無理にセイクリッド・フレイムで打って出るよりも、こうして壁になっていた方がいいかもしれない。

 以上、公式が無闇に推してくることであるし、非常にお手軽で強力な戦法であるから、とりあえず生中みたいな理由でクソDMに選らばれる率高いことを想定して、集中してコボルド対策を考えてみた。口を酸っぱくして言ってるが、5eではコボルドやゴブリン退治は決して駆け出し冒険者に無難にこなせる仕事ではなくなっている。ちゃんと敵の能力を把握した上で行動しなければCD&Dもびっくりの病院キャンセル霊柩車の未来が君を待つ。パック・タクティクスさえ発動しなければ脅威度相応の奴だから、とにかくそれを封じる事を念頭に戦いたい。
 ところで、上記のような戦法が取れない、狭い場所でPC人数の倍ぐらいのコボルドと遭遇し、かつイニシアチブをまとめて振られたりしたらどうするか? ……いい目を出すかスリープ撃て



Monster Manual (D&D Core Rulebook)Monster Manual (D&D Core Rulebook)
(2014/09/30)
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