D&D5e余話#25~さわりのさわり・ウィザードについて~

 古参も最古参だけに、スターター・セットにゃ必ず入っているウィザードマジックユーザーを名乗っていた時期もありましたが…公式もスペルキャスターと言えばこのクラス! と推すのも自然いやさ必然か。でも、4eならともかく、3eの頃は初めて遊ぶクラスにしては敷居高かった。それは何故かと問うならば、ただでさえクソみたいな…失敬、言葉が乱れた。えろう見づらい呪文表と、誰よりも長く取っ組み合いを続けないといけないクラスだったから。覚えるための手間はもちろん、準備と回数まで首っ引きになるのはちょっと……で、5eではどうかって? うーん、初めてならウォーロックでいいんじゃない……?(つまり5eの呪文表もク(以下略))
 ま、準備は必要でも使用回数にまで指定しなくてよくなったのは大変イイことだと思います。まるで一品ごとにカロリー計算するダイエット娘のような苦渋の表情で準備する呪文を考えられるのって、ハタから見てていい気分じゃなかったからねぇ。つってもあの呪文の量と表はもうちょっと何とかならんのか。初めての人に「ハイここから選んでね」と表を渡してやる気デストラクション(byカウンターポスト)を起こさないとでも思っているのか。しかもクイックスタートには準備する呪文のアドバイスもないし。仕方ないから呪文表を自作したりカードにしたりしながら湧き上がる怒りは、きっとカミーユなら「君のその直感から来る怒りは理由になる!」と肯定してくれるでしょう……とかバイオセンサー感応的なグチはさておいて。
 秘術呪文使いとしての立場なら、ソーサラーは変過ぎるし、ウォーロックはやや砲台役としての意味合いが強い。バードは覚える呪文数に難あり……ということで、基本というなら確かにその通り。個人的にはちゃんと小休憩を取れるならウォーロックが初心者にはオススメと言いたい(今回、火力は秘術呪文が有力候補っぽいし)が、D&Dでは物理的にどうにもできない状況を打破する、という役割も秘術呪文に与えられているので、覚える呪文に制限ないウィザードこそがその役には最適でしょう。Jumpとか覚えるヒマはあっても準備するヒマなかったのが、今回準備できる呪文数=呪文使用回数でなくなったので、かなり余裕ができたことだし(ウィザードレベル+【知力】修正値)。でも1レベル呪文って20レベルでも4回しか使えないから結局回数残らないかもしれん。
 毎回不満をPLサイドから訴えられている使用回数についても、Arcane Recoveryによって多少の余裕はついた。大休憩まで再度使用不能といっても、あるのと無いのとでは大違い。実質、1レベルからウィザードの呪文使用回数は1回多いものと考えていいだろう。とっても先の長い話ながら、18レベルになれば1レベル呪文と2レベル呪文をスロットを使用せずに撃てるようになる。キャントリップ気分でMagic Missile撃ってくるとか、例え1レベル呪文でも俺ヤだなぁ。
 ウィザードのクラス特徴は、基本は少なくArcane Traditionに多くのページを割かれている。2レベルですぐに選択がやってくるので、最初からコレを見据えたビルドにすべし。
 中でも強烈なのはEvocationダメージを与える呪文に注目するなんてド素人が、なんて笑うなかれ(誰に言ってんだろ)、キャントリップまでセーヴに成功されても半減ダメージが通ると知ったら落ち着いていられるかい? 4eの雑魚に対するマジック・ミサイルのように、Evocationウィザードの前にhp1は次のターン戦場から消えることを意味するのだ。ゆうてもセーヴを要求する呪文って大抵力術じゃないので、10レベルの力術呪文ダメージに+【知力】修正値、の効果は得られない、これは残念……って、キャントリップで2d10+【知力】修正値ダメージを叩き出されるのもそれはそれで酷い気がするな(コメントにて訂正。キャントリップは術者のレベルが上がるにつれて、ダイスの数も増えるのでした。ありがとうございます。11レベルなら3d10+【知力】修正値だぜ!)。
 究極奥義は力術呪文のダメージ最大化。2回目以降は自分の肉体を傷つけながら放つというのもカッコイイ。でも、一番評価したいのは、ダメージを上げる特徴ではなく、2レベルという早い段階で範囲呪文から味方を除外できるようになること。スペルキャスターにつきもののジレンマを低レベルで気にしなくてよいのは良い気分。
 シナリオブレイカーとして名高いDivinationも侮れない強さ。事前に振った2d20の出目を、好きな時に使うことができる。タコい目を振ってしまった時でも、意外と「3以下が出なければいい」ような局面では使う機会もあるものである。1と2が出たりした場合は、その日は酒でも飲んで寝てしまおう。2レベル以上の占術呪文を発動すると、それより低い呪文の使用回数を1コ回復と言うのも結構凄いな。10レベルではサードアイが開いて全ての言語を読んだり、不可視状態を感知したりできるようになるのだ!(なんのこっちゃ)
 Conjurationは召喚術という名前の割に、瞬間移動&味方との位置交換が非常にトリッキーでそそるものがある。むしろ、物体を作り出す「こんなこともあろうかと」とか、召喚呪文の維持をダメージを受けてもやめないとか、確かに召喚術に関連しているが、召喚した物を強化するような効果ってあんまりない。Necromancyも名前はものものしいが、敵を倒すとhp回復とかわりかし使い勝手いい。
 Enchantmentは防がれやすい精神作用という難点を抱えている上に、朦朧状態で恐怖のズンドコに叩き込むかと思いきや、射程距離は5フィートと色々困る。攻撃のターゲットを変更させるとかは、4eっぽい面白さはあるんですけどね……。Abjurationも、作り出す魔法のバリヤーが、効果はともかく大休憩までに1回というのが辛い。こういうものこそ、毎遭遇使われるべきもののはずなんだけど……14レベルまで耐え抜けば呪文に対するセーヴに優位&呪文のダメージへの抵抗というすごい防御術が完成するが、そこまでが長過ぎる。防御だったら、自動的に攻撃を失敗させる効果を小休憩ごとに使えるIllusionの方が優れてるんじゃねえか
 物理的にどうにもならない状況を打破する……という意味では、Transmutationが一番かもしれない。万能薬を作り出したり、そせー薬(by吾妻ひでお)を作りだしたりと正に魔法のクラスになれるのだが、2レベルで【耐久力】セーヴに習熟する石を作り出せるという時点でそれはもう魔法のクラスだぞ!
 今回も秘術呪文使いのスタンダードに恥じないバランスのとれた性能(べ、別にウォーロックが過保護とか言うわけじゃないっすよ)なのは間違いない。しかしクラス自体の評価以上に難敵は、あの呪文表に慣れることだ。またしても、誰よりも長く呪文表と付き合わないといけないクラスだからね。まずは使用する呪文をコピーして自分の呪文書(という名のノート)に貼り付けることから始めよう!



Player's Handbook (D&D Core Rulebook)Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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キャントリップ

5eのキャントリップは抵抗されればダメージ及び効果がなくなるとはいえ、使い放題の上に、レベル上昇によって威力が上昇するのでかなり使い勝手がいいと思います。
(Evocation選択なら若干ですが削れるし)
ちなみに10レベルのEvocation選択のFire Boltなら2D10+【知力】修正値ダメージですね。
(Fire Boltは1レベル:1D10、5レベル:2D10、11レべル:3D10、17レベル:4D10) 
射程はFire Boltの半分ですが、Ray of Frostの移動力10フィート減少効果もいいですね。ダメージも1D8→2D8→3D8→4D8で、なかなかいいと思います。

No title

使用回数が無く1d10ダメージのFire Boltにマジっすかって感じだったけど、レベルが上がるごとにダメージも上がっていくところはもっと凄い。
便利な射撃武器というぐらいの扱いで、しかもダメージまで上がるとあれば、キャントリップは今回非常に強く感じます。
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