D&D5e余話#24~さわりのさわり・モンクについて~

 片手武器+盾、両手武器、二刀流に続く第四の刺客・徒手空拳は今回も健在だーッ!
 素手攻撃クラスというものはどんなシステムでも期待と不安を煽るものだが、5eのモンク心配しなくていいけど過信してはいけないぐらいの強さじゃないかな! 打撃力は攻撃回数のおかげでなかなかのもんがあるけど、例によって鎧もダメなら盾もダメ、相変わらずヒット・ダイスもd8のままなので。先手を取って殴り倒せればいいか、あまり矢面に立っていいキャラではない。レンジャーと違って飛び道具に逃げる選択肢もなく、接近戦は免れないだろうから、立ち回りに非常に気を使うことになるだろう。この辺は今まで通りのモンク像である。移動→攻撃→移動が可能になった戦闘ルールを、うまく活用したい。
 重要な変更点としては、素手攻撃は【敏捷力】で攻撃ロールもダメージロールも行ったので、【筋力】に振り込むという手間が不要に。キャラメイクにおいて必要な能力値の多かったモンクにはありがたい限りです。そうなるとぶっちゃけほとんど【筋力】いらないかも。ステゴロの武闘家がヒョロヒョロというのもなんか間違ってる気がするが、これは日本のアニメや漫画でよくある「ヒョロガリがゴリゴリマッチョを翻弄する」風潮がメリケンにも流入してるってことでよろしいか? クソッなんて時代だ!
※コメントの指摘より追記。ありがとうございました。
 さてモンクと言えば連打連打と言えばモンクである。5eにおいてもその利点は継承され、素手orモンク武器による攻撃の後でボーナス・アクションでさらに素手攻撃可能…要するに二刀流と一緒である。Two-Weapon Fightinを選ばなければできない能力値修正の二度取りはおいしいが、ダメージ・ダイスが1d4と小さいのが困ったもんだて、昔より弱体化してるじゃねーか! その上ボーナス・アクションというのが曲者。PFのようにKiポイントを使って攻撃回数を増やしたり、回避したり、離脱を行えたりするのだが、これらも全てボーナス・アクション。攻守に渡ったKiポイントによる恩恵は受けられない。どちらかと言えばPatient Defenseで敵からの命中に不利を与えておいた方がいいように見えるが、先手を取れたならFurry of Blowsで一気に攻勢に出て数を減らす姿勢も大事。敵が減れば被弾の恐れも減るのだ。1レベルの間はKiポイントを持っていないが、敵のhpも低いことだし、むしろ複数回攻撃できる特性がここでこそ輝く時か。というかホントに身を守る術がない(ババリソと違って盾すらねぇ)から殺られる前に殺るしかないぞ。
 ちなみに、一番ノスタルジーを感じるクラスが、このモンクかもしれない。高いところから落ちても落下ダメージを受けなくなる、敵を朦朧化させる、病気と毒に完全耐性を持つ、日月語、不老……どれもこれもが、往年の3eモンクの姿ではないですか。単語を見るだけで空気に浸れる、イヤだねぇあからさまに年食った懐古丸出しで。あ、今回は来訪者になったりしませんよ。ほっといてもKiポイントが回復するちゃんと便利な効果になりました。うーんよかったような寂しいような……。
 ん、しかしドバーッと見たら、なんかAC上げる手段が無いみたいだぞ。【判断力】が足せるのは従来通りだけど、それ以上にボーナスが乗っかるとかないのん? ……【敏捷力】と【判断力】が20まで行けばACも20まで届くから、そこまで頑張れってことか……。また、意外とダメージや攻撃ボーナスを上げる手段も少ない。敵のセーヴ失敗を誘わないと真価を発揮できない効果も多いので、やはり正面切って戦うクラスとは言い難い。ガンガン一線で殴り合うのはファイターやパラディンに任せて一歩下がっておき、隙を見つけたら移動速度を活かして連撃で仕留めていく一撃離脱戦法が理想か……ってコレほんとに3eの頃と変わってねぇや。あとは、武装解除されそうなシチュエーションでの活躍も忘れちゃいけない。
 全体的にモンク共通の特徴は防御寄りになっているので、攻勢に関してはMonastic Traditionに委ねられる。
 中でもモンクというクラスに合致しているのはFour Elementsの道。Kiポイント1点で射程が10フィート伸び、さらに1点消費で[火]1d10ダメージを追加できる。おお、まるで間柴了のフリッカージャブ、ヒットマンスタイルの再現ではないですか。一歩退いた所から攻撃したいが遠隔攻撃は苦手なモンクにぴったりの特典。さらに打撃力不足まで解消してくれる。
 他には、Kiポイントを支払うことによって、擬似呪文能力を発動できるのが特徴Hold Parsonで拘束したりFireballをぶっ放したりする様は、まるで格闘ゲームか聖闘士かって感じである。舞空術も使えるぞ。正面切って殴り合うだけでない戦術を取れるようになるのも見逃せない利点だ。セーヴ難易度が【判断力】なのは、ACを考えると低い数値になるはずがないので、まぁ許容範囲でしょうか。
 対して、Open Handの道は正統派の殴りモンク。つまり空手だが、知人氏が“空手道”と訳しているのを聞いて思わず笑ってしまったサ。流石はゲー○ストを愛読していただけはある。でもいくらデコの空手でも震動波をぶち込んでお前はもう死んでいるしたりはしないと思うんだけど(激震掌ですね)。Kiポイントによる追加攻撃ヒット時にノーリソースで対応アクションを封じられるので、多少は安心して攻撃に打って出られるのが強み。大休憩後にSanctuaryがかかる防御術も身につける。
 Shadowの道は暗殺拳…いや、車田正美的にここは影道一族と表現したい。その名の通りスニークミッションに適した擬似呪文や能力を覚えるが、影から影へひとっとび、のShadow Stepは恐怖の一言。S=Fの影跳躍(ダーム)がいかにシナリオブレイカーとして活躍したていたかを思い出せば、この効果の有用性は言うまでもありますまい。しかし、味方の攻撃に合わせた連携攻撃の名前がオポチュニストなのは……影の道だけに、“日和見”主義者ってこと?
 連打できるという利点は二刀流の簡略化によって薄くなり、かつACを上げる手段に乏しい、と前衛職としては今回少々厳しい立場(いや今回もか)。前衛が足りないにしても、できれば3人目として加わるぐらいの心構えでありたい。変則的な戦い方の出来る前衛としては屈指の色物クラス(特にFour Elements)なので、主戦力となるよりは戦い方の幅を広げる役目の方が似合っている。レンジャー同様物理戦闘クラスと見せかけた制御役が担当になるだろうか? 4eでも撃破役と見せかけた制御役だったし(フラリーはもうありません)。



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10フィート(手足が)伸びて、火を吐ける…
ダルシムって事ですね。
モンクだけに文句なし…

No title

いや違うんじゃよ!
今回のモンクは【敏】で命中・ダメージ出せるようになってるから、いままでみたいに【筋】に振らなくてよくなってるのがでかいんじゃよ!

あとは機会攻撃受けなくなる系の特技と強化される移動力で敵の間をかけずり回って2回殴る!
それがモンクだ!
【前線を支える能力は相変わらず皆無の割に戦況を変えられるほどのダメージが出ないあたりも変わってねえとかガタガタ言わない】

No title

>ダルシム
その発想はなかった
もうElements拳士をマトモな目で見られません。

>【敏】で命中・ダメージ出せるようになってる
そう言えば今回【敏捷力】で殴れるんだよな~とか思ってたら書くのを忘れてました、御指摘ありがとうございます。
《Mobile》があれば移動速度は上がるし機会攻撃も受けなくなるで一撃離脱戦法に相性バッチリですな!
取り残された前衛が困った顔をするかもしれませんけど。

No title

モンクはスピアやクォータースタッフをd8で使いつつボーナスアクションの素手で殴れますし、鎧も楯も装備していない場合のAC基準値が10から13になるブレーサーも公式(HoDQ)に存在してますから、それらを考慮すると壁役としても決して弱くないですよ。
マジックアイテムの自作や売買に関するルールもDMGに掲載されてるそうですし。

マルチクラスまで考慮すれば、ウォーロックを2レベル入れてMage Armor任意発動しながらHex使うと激烈に強くなってくれますよ。

逆にAC上げることを考えないなら、中途半端感は否めませんけどね。

No title

ブレイサーズ・オヴ・アーマーとかメイジ・アーマーとか、鎧以外の効果で鎧ボーナスを貰える効果と組み合わせると化けるのは相変わらずのようですな。
ビルドが色々とはかどるぜ
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