D&D5e余話#23~さわりのさわり・クレリックについて~

 かつて3eにおいてクレリックは神に仕えるどころか神クラスだった…重装鎧が着られてキュア系呪文を任意発動できてドメイン・パワーで打撃力もあれば火力呪文も使える、そんなファイターとソーサラーとウィザードのいいトコ取りをしたパーフェクトジオングみたいなクラスだった。のですが、そうでもしないと使ってもらえない不人気職だったから、というのは皮肉なもんです。実際、キュア系呪文は接触呪文だったのでいちいち機会攻撃の危険を冒して乱戦で使用せねばならず、しかも行動を使ってしまうので回復をしたらそれっきり…とストレスが溜まるクラスだったのはワカる。
 そんな声を受けてか、「よし! 接触回復しかないのが不満なんだな!」とPFで用意されたのは、敵味方巻き込んで回復のエネルギー放出(標準アクション)……違う、そうじゃない。
 4eでマイナー・アクションで回復できるヒーリング・ワードの到来はまさに天啓でしたなぁ。他のゲームも見習ってほしいぜよ。つっても敵も味方もhpとダメージ量が上がり、それでいて回復量と使用回数は据え置きのままだったので、今度はブン殴らないと回復が足りないとかそれはそれで困ったことになりましたがでも《平和の癒し手》を中心としたクレ公は別格。あのぐらい回復できるなら、回復しかできないなんてことは全然気にならない。むしろ爽快ですらあった。
 5eでも「アクションを消費せずにhpも回復できる」手段のHealing Wordは継承され、かつPCのhpが下がったおかげで相対的に回復量も向上。キャントリップで遠隔攻撃呪文も覚えたことだし、回復だけのために前線に出て、回復しかできない、なんてことはないので安心。……でも、敵の攻撃が命中しやすくなり、ダメージ量も上がったので、やっぱ呪文は全部回復に消えるかもね
 それと、単純武器を片手で使った場合のダメージ・ダイスがd6に下がり、片手が空いてないと動作呪文は発動できない縛りが復活した今、殴りクレは少々やりづらくなっている。どうしても前衛が足らないなら、重装鎧・軍用武器に習熟できる領域を選び、かつ移動速度を守るためある程度の【筋力】も用意しておきたい。キャントリップのSacred Flameで攻撃もできるものの、序盤のコボルドやゴブリンといった小物は【敏捷力】が高く、しかも追加ダメージがないので、かなり安定性に欠ける。ACが低下傾向にある5e環境では、呪文を唱えるよりブン殴った方が確実な時も多々ある。習熟ボーナスの一括化で、クレリックでもファイター並みの攻撃ボーナスを持ち得ることであるし、例え単純武器でも【筋力】さえあれば近接戦をできないことはないのだ。
 なお、クレリックのPC作成はこの領域選択が中心的なファクターとなる。その他のクラス特徴は相変わらず通るかどうかもわからず、通ってもしょぼい奴しか破壊できないアンデッド退散&破壊とかなので(しかもChannel Divinityの使用回数まで食う)。神の奇跡を下すとか響きは凄いけど、d%をロールしてクレ公レベル以下が出ないと発動しないとか、とても実用的とは言えない(いのりのゆびわより酷いぞ)。20レベルになるとd%ロールの必要がなくなるとかいきなり信仰心篤くなるんだけど。篤くなり過ぎだろ。
 オススメの領域はなんといってもLifehp回復呪文の回復量が、2+呪文レベルぶん向上、1レベル呪文のCure WoundsHealing Wordさえも3点も追加で回復するのだ。この差で助けられる命は数え切れない。2レベルからはエネルギー放出のような範囲回復を使えるようになり、さらには回復呪文を使えば自分まで再生するようになる回復のスペシャリストだ。おっと回復ばっかりと思うなかれ、重装鎧も着られるようになれば、8レベルから武器攻撃に1d8[光輝]追加ダメージを得られる武闘派領域でもあるのだ
 肉弾戦特化ならWarが突き抜けて強い。ボーナス・アクションで追加攻撃を、【判断力】修正値に等しい回数まで使えるというのも何か間違ってる気がするが、2レベルから攻撃ロールに+10、それも出目を見てから宣言可能というのはもっと間違ってる気がするな。これ、別の味方にも使えたりする。ヒィイー 無論生命の領域がダメージ上がって、戦の領域が上がらないワケがない。最終的には、魔法的でない物理ダメージに抵抗を得る。って、ババリソの激怒の立場がねぇ!
 少々変則的な近接戦スタイルでは、Tempestがある。5フィート以内の敵からダメージを受けた場合、反撃で2d8+クレリックレベルの[電撃]ダメージ、と小さくない値でしびればびれぶーさせることができる。Channel Divinityとは別個に使用回数を設定されているので、[電撃][雷鳴]ダメージを最大化させる効果ともばっちり重複、とぬかりはない。もちろん、Thunderwaveのような呪文も用意されているので、範囲攻撃役としての活躍も可能だ。
 呪文による攻撃に傾けるならLight。[火]ダメージを与える呪文が豊富にされ、さらにダメージに【判断力】修正値が乗る。それだけでなく、視認できる敵からの攻撃に不利を与えることができ、防御面でも優秀。6レベルからは味方への攻撃にも使用できるようになるので、ばんばん守ってあげよう。
 Knowledgeはその名の通り、知識系の技能の習熟ボーナスが2倍される。とかく【知力】がウィザード任せになりがちな御時世、負担は分担してあげたい。Channel Divinityも技能か道具1つに習熟する効果の通り、便利系の領域である。思考を読むなんて芸当も身に付けられ、ローグやレンジャーの調査や審問のお供に。
 Trickryは、1時間の間接触したクリ―チャーの〈Stealth〉に優位を与える効果が非常に便利。不利を受けていると本当に簡単に発見されるようになった今、潜入捜査に限らず重戦士も安心。1時間続く持続時間も心強い限り。不可視になれるChannel Divinityも強力だが、幻影と自分から5フィート以内の敵に優位を取れる能力がかなりいやらしい。実は武器攻撃ヒット時に追加ダメージもいずれ得られるので、接近戦をやれないこともない。
 最後に、Natureは効果が限定的で人を選びそうに見える。属性攻撃への抵抗を与えたり、属性を付加したりとストレートに強力なものもあるんだけど、動物・植物の魅了という狭い効果にウェイトを置いてるのはちと使いづらいかも?
 3e、4eともに言われ続けてきた「クレリックが生きるも死ぬも領域次第」という格言は、今回も変わりない。領域が違えば、基本の呪文だけは同じで別クラスじゃねえかってぐらい差が出る。回復だけしかやることがないクラスなんてとんでもない、なかなかどうして個性を主張しやすい、面白いクラスだと思いますよ。個人的にはパーティ中絶対に最初に倒れてはいけないクラスなので、中衛~後衛にいるのがオススメだけど、前述の通りチョロチョロした序盤のザコに対してSacred Flameは攻撃呪文として有効とは言い難い。いっそ回復は全部Healing Wordにして、Warなどの領域で盾or両手武器を構えて殴りかかるのもアリなんじゃないかな。もしも人間ならば、《Heavy Armor Master》は要取得。君の仲間には《Healer》を取った方が喜ばれるかもしれないが、アレ別に誰が取っても変わんないからねぇ。戦闘開始前に武器を収めておき、Bless使用後は盾+武器を倒れるまで離さずずっと殴りまくるというのも男らしいクレ公スタイルだな。……いずれ《War Caster》も取りましょう。



Player's Handbook (D&D Core Rulebook)Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
(2014/08/19)
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