TRPGこぼれ話#211~いまだによくわからないもの~

 TRPGならもうじき半生、アナログゲームとの付き合いも相当長くなった。
 それでも、何年経っても覚えらんない理解できない事柄というものはある

●麻雀
・何度やっても点数計算ができない。
・カンとかポンとかチーした後どうやってアガっていのかワカらない。
・加えて、熱くなるタイプ故賭け事は自分に禁じているからこれからもノータッチだろう。面白いことは理解できるんですけどね。

○MTG
一度スタックに乗って打ち消されなければ、発生源がどうなろうと適応される。例えば《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》の能力にレスポンスして《ショック/Shock》を打ち込んでも、1点ダメージは逃れられない、とか。同時期にやっていたモンコレが、レスポンスで発生源を除去出来れば効果も失われたので、どうしても納得できなくて……。
ブロックした後、手札に戻せば本体にダメージは及ばずブロックしたクリ―チャーも死なない。ブロック・クリ―チャーがいなくなったんなら通って当然じゃねーの、と思いながらも従っていたら、現在は戦闘ダメージがスタックに乗らず即処理されるのでできなくなったらしい。Forgeで知ってびびった。トリックとしての妙もあっただけに、できなくなってよかったような残念なような……。またブロック・クリーチャーがいなくなったら攻撃は止まらず本体に素通しにもなった。こっちはワカりやすくなってよろしいと思う。
・被覆(呪文や能力の対象にならない)に対して適用できる効果。「すべてのクリ―チャーを~」とかなら特定のクリ―チャーをしているんじゃないから効果あり、って論法でまだ理解できる。しかし「対戦相手は~」という文言で対戦相手が被覆を持ってるのに通ったりする効果もあって訳ワカメ。要するに「対象の~(Target)」って語句が無ければいいのか?

●東方祀爭録
《「幻想風靡」》《熱かい悩む神の火「霊烏路空」》で複数回使用して、効果のあるカードないカード。《春を運ぶ妖精「リリーホワイト」 》は一度廃棄してコインを出すとプレイエリアに残っていないから2回目以降廃棄できない、《火水木金土符「賢者の石」》はアクションを使用したことになる、《力業「大江山颪」》はプレイエリアに1枚しかないから、複数回使用してもコストは①しか下がらない(《熱かい悩む神の火「霊烏路空」》だと廃棄されるのでコストは下がらない)……こういうややこしい代物は、Q&Aに最初っから書いておいてほしい。

○Pathfinder
つかみ関連のルール。一度掴んでからはいいが、それから派生し出すと途端に……維持に、押さえ込みに、あとは片手でも掴める奴がいたりするともうグチャグチャ。4eではその辺えらくスッキリした代わりに、こっちが転倒してるのに立ったままつかみを維持するとか納得いかない事も増えたな。

●SW2.0
乱戦ルール。乱戦の形成はともかく、拡大とか合体になると何故だか頭が理解を拒絶する。そんなに難しいこと言ってないハズなのに。要するにFEARゲーの近接戦ルールと大して変わっちゃいないと思うのだが。っていうか無駄にオリジナリティ出そうとして中途半端に似たもん作るなよ! まんまFEARゲーと同じ概念でも今更文句言われねぇだろ!

○BRP版クトゥルフ
戦闘ルール全部ルールの体をなしてない。マジメに適用するとルール無用の残虐ファイトになるんだもん。
 7版では直ってるんでしょーね?



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