PSYCO-GUNDAMキャンペーン『タイム・オブ・ティアーズ・アゲン』第一話「第四のmk-Ⅱ」

(小杉十郎太声で読み上げて下さい)
 宇宙世紀0087年。かつて一年戦争と呼ばれた、地球連邦軍とジオン公国との戦いの終結から7年……。
 ジオン軍残党狩りを名目にした特殊部隊“ティターンズ”は、急激な勢力拡大により連邦軍を掌握。コロニーに対する圧力を強めていった。これに反発する人々は反連邦組織“エゥーゴ”を結成、ティターンズへの抗戦を開始する。
 地球圏は、再び泥沼の戦争へと引きずり込まれていった……。

第一話「第四のmk-Ⅱ」(デデデデッデーデッデデデデッ)

 トミチンこと富野由悠季監督の『Gレコ』も放送中ってことで、『PSYCO-GUNDAM』を遊んでいますよ!
 思いッ切り地球の重力に魂を引かれた人間全開の発言であるが、久々にデータカードを見まわしていたら、「またd20を振って機体を爆散させたりされたりしたいなぁ」と思いまして。望み通りよく爆散してます(あんまりPCを爆散させてはいない)。
 手持ちのデータでは一年戦争・08小隊・0080・0083・Z・ZZ・センチネル・逆襲のシャアを遊べるんですけど、リハビリの意味も込めて慣れ親しんだZ時代で遊ぶことに
 理由としては、まずグリプス戦役だと敵味方のMSのバリエーションが豊富で良い。例えば一年戦争では連邦軍だとガンダムやガンキャノンが神クラスでそうそう出せず、そうなるとジムタイプばっかりでちょっと寂しい。ZZになるとジムⅢとそれ以外って感じだし。MSの変化をつけづらいってのはPLでもGMでも困るんですばい……でも今見たら一年戦争でも派生機体とはいえ結構色々あるな。ブルーデスティニーまでいるじゃない。次があるなら一年戦争だな!
 もうひとつ、Zは宇宙規模の内ゲバという構造だけあって、物語や戦力の版図が掴みづらい。それだけにスキマ話がやりやすく、ハッタリを通せるってのもある。普通に見ててもたまに混乱したしな。「アレ? ジャブロー攻略が空振りに終わったからシャトル出したのはいいとして、またクワトロを送るためにシャトル飛ばすの? 最初から乗ってれば良かったんじゃ……と思ったらカミーユがブースターにまたがって宇宙に出て、いつの間にかクワトロまた地球にいるし……」とか。GMの私があらすじを今さら必死で確認したりしてるザマなんで、整合性とかまるっきし欠如してると思います(下調べはしてるけど)。各所で公式の歴史と矛盾してくるでしょうが、我ら流のグリプス戦役だと思って読んで下さい。本当、誰かにシナリオアドバイザーになってほしい

BBAスキーことGM「本日のPL四人と聞いて、ゲスト参戦のブドウスキー氏にサブマスターをお願いしようかと思いましたが(適正PL人数は恐らく三人)、三人だろうと四人だろうと俺が皆殺しにすれば問題あるまいと判断したので全員かかってきて下さい」
メガネスキー(以下メ)「君、人数が多い時はいつも同じことを言ってる気がするのだがね。しかも一回も果たしてないのだが」
モンクスキー(以下モ)「まあこのGMの出目なら大丈夫だろう」
スーパージョッキー(以下ス)「っていうか、初プレイの俺らにそんなこと言われてもなぁ」
ブドウスキー「私、そもそもガンダム自体あんまり知らないんだけど」
GM「しんぱいごむよう、往年のSLGらしく細かい修正こそ多いですが、判定は1d20のザックリ仕様です。それに装甲を抜けた場合は即生死判定なのでガンダムを知ってようがいまいが速やかにカタがつくことでしょう(装甲以上の火力を受けた場合、1d20をロールし、誘爆値より低いと即爆散)」
「Z時代ってことは、当然Zガンダム使えんの?」
GM「資金力と技術力があれば可能ですが、舞台設定としてグリプス戦役開始時なので、もうちょい後ですね。まずはエゥーゴ黄金の量産機ネモと、このあたりで開始してもらいますかな……(と、データカードを引っ張り出す)」

 このゲームは各部隊に与えられる「補充ポイント」を消費して好みのMSを獲得することができる。登場するMSの種類と各機体数は物語の進行とGMの裁量で決定され、PL間でこの配分をどうするかも味の一つ。この楽しみを味わえないとゲーム自体の面白さもスポイルされてしまうので、ブドウスキー氏にもPLに回ってもらいました。

「確か、リック・ディアスが強かったんだよね……おー本当だ、高いけど避ける上にかてぇ」
GMハイパーザクマシンガン改相手に、正面からなら絶対抜けない安心安全の装甲ですからね。オススメは安価でちょっとだけ性能の劣る量産型の方。クワトロの赤い奴が普通ディアスで黒い奴が量産ディアスですな」
「へー、ネモⅡなんてあんの? 全然知らんかった、検索しても出てこないし」
GM「その辺はツクダホビーが勝手に作ったやつなんで、多分公式資料にないんじゃないかなぁ」
「ネモⅢがあるんだからネモⅡもあるだろって判断か」
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 選ばれた機体はリック・ディアス、リック・ディアス量産型、ネモ・スナイパー、ネモⅡ、ネモ高機動型(これもツクダオリジナル)。

GM「リック・ディアスと減衰のしにくいビームランチャー持ちのネモスナが人気なのは予想してましたが…ネモⅡとネモ高機を使う人は初めて見た」
「武装のバランスが良さそうじゃん? ビームライフルもバズーカも持ってるし。ネモ高機の方は移動力が段違いだからな」
「当然のように似たような構成のネモ・カスタムは売れ残っておるな」
「だって完全ネモⅡの劣化版な上に、ただのネモより移動力が低いんじゃ……」
GM「私が昔遊んでた時も不評で早々に生産中止になってましたねー」
※ネモ・カスタムもツクダオリジナル。ネモよりも武装が豊富でバズーカとミサイルを装備しているがどっちも中途半端な威力、推力をフカした場合の移動力が通常のネモより落ちているのも頭が痛い。ぶっちゃけ全てにおいてネモⅡに劣っている。おかげで使われることは皆無であった。

 エゥーゴのサラミス改級艦“スタギラ”は任務により、ガンダムmk-Ⅱの試験場であったグリーン・ノアに向かっていた。ここで起きたカミーユ・ビダン少年の奪取騒動やエマ・シーンの離反によりガンダムmk-Ⅱは運用されていた三機すべてがエゥーゴの手に渡っている。しかし、さらに四機目のmk-Ⅱがあるというのだ
 そのmk-Ⅱ四号機は強奪事件の以前、高速機動試験中に墜落事故を起こしており、ここで露呈した機体強度の問題が量産計画を断念させる遠因になったという。現在では残骸が保存されているだけだが、三機ともmk-Ⅱを手中にした今、改良のためにもスクラップでもいいからデータが欲しい。強奪事件でごったがえす混乱に紛れて、スパイがスクラップをベイまで運び出す算段は立てたので、防衛網を突破してそれを受け取るのがスタギラの役目である。
 
GM「んでは今回の任務、迎撃部隊のハイザックとGMⅡを撃破しつつ、グリーンノアのあるヘクスに到達してくだち」
「オイオイ数多いな! 15体も配置されんのかよ!?」
GM「PL人数+1小隊(MS三機)が推奨されるのでそうなります。まあ敵の性能は控えめなのでご安心下され。ハイザックのハイパーザクマシンガン改は二回命中判定、二回損害判定の外道兵器ですがなフフフ」
「一応警告ぐらいはしておこうか。おーいティターンズの犬ども、素直に道を空ければ無駄死にせずに済むぞ
迎撃部隊うるせーエゥーゴのウジ虫が!
「ま、こうなるよねー。で、命令決めるんだっけ?」
GM「おう、PL間で相談の上このターンに使用する命令を決定して下さいな」

 『PSYCO-GUNDAM』では部隊に様々な効果を与えられる命令というシステムがある(敵が移動した時に射撃できる“機会射撃”、ターン開始時に追加攻撃ができる“先制射撃”など)。これらの使用には実際にMSを動かす前に、PLとGM、お互いにナイショで決定し、効果が発揮される際にオープンするプロット方式が採用されている。相手がどんな命令を出すかを読んだ上での一手を要求されるが、イニシアチブを取れるか否かで状況がまったく変わったり、そもそも手番が来る前に隊長が火球になって命令自体がパアになったり、となかなか思い通りにゃいかないモンである。

「とりあえず距離が開いてることだし、全員最初は余分に一回移動できる“進撃”にしといたよ」
「ま、こんだけ距離あればそうそう突っ込んできたりはしないでしょ」
「しかし高機動ネモの移動力は凄いな。その気になればマップ半分ぐらいまで飛び出せるんだが…いや、後で突っ込むとして、俺達は少し下がって待ってるぞ」
「……ん、今計算してみたんだけど、全力で敵が近付いてくると、有効射程距離に入ってるような」
GM「ムハハ、徹甲弾兵器は距離によってあんまり威力が変わらないし命中のペナルティも少な目なので、十分許容範囲ですな。つってもネモの装甲でも抜けるか危ういんですけど。ともあれハイパーザクマシンガン改の脅威を思い知れィ!(ころころ)」

 気合いを入れて振られたd20の出目は……

「……出目が1に見えるな」
GM「……すごく言いたくないんですけど、攻撃で1を振った場合はファンブルで絶対失敗となり、かつ1d6の出目で(7-キャラクターレベル)より大きい出目を出さないと武器が壊れます
「今1レベルでしょ、ってことは1d6して6より大きい出目が必要だから……」
GM「はい、1レベルで1を振ると絶対壊れます

 バキ!(引き金が壊れる音)

GM「オラの虎の子のザクマシンガンがいきなり鉄の棒に……」
「うむ、やはりこのGMの出目なら安心だったな」
GM「なにをおっしゃる、まだハイザックは四体、しかもGMⅡのビームライフルは十分ネモの装甲を貫けるのだオリャー!」

 バキ!(引き金が壊れる音)
 バキ!(引き金が壊れる音)
 バキ!(引き金が壊れる音)

「何か、俺達が何もしない間に半数以上の武器が壊れてるんだが」
「もう撤退してもいいのよ?」
GM「(#゚Д゚)ジャッカマシー!!!!(空手バカ一代調) ハイザックにはビームサーベルもあれば、GMⅡは稼働しとるわい!」
「じゃあこっちの番だな。リック・ディアスがクレイバズーカをGMⅡに発射」
GM「……壊れました」
「ビームランチャーをGMⅡに」
GM「……誘爆しました」

 たったの1ターンでPLが何もしないうちに部隊半壊、2ターン目には大半の機体が宇宙の藻屑か火球と化しました。バズーカとビームランチャーは命中しまくるわネモ高機に切り込まれるわとサンザン。いや、半分以上は俺の出目のせいだが、マジでGMⅡいいことが何ひとつねぇ。ハイザック以下の回避能力と耐久力性、ほんの少し装甲は高く二つのビーム兵器を同時運用はできますが、そんなもん発揮される前に撃たれて死ぬ以外何の仕事もできません。正直、この性能のビーム兵器なら、ザクマシンガン振り回してた方が百倍マシ。
 例えグリプス戦役に放り込まれても、死んでもGMⅡにだけは乗るまいと心に誓ったのであった。こんな機体のビームライフルなんて流用してるから、ネモだっていい機体なのに一線を退くことになったんだ。
 かくして、盛大にPLに経験点とヒーローポイント(パイロットを殺めると貰えるという設定がガンダムらしいというかなんというか)を提供してしまった第一話。ブドウスキー氏曰く「この展開なら、別にサブマスター側に回ってもよかったような」てな具合の大惨敗でありました(´;ω;`)
 数少ない見せ場と言えば、

GM「なんかリック・ディアスにだけ妙にザクマシンガンが当たるんですけど……あ、また損害判定で6出た」
「うおおー死ぬ死ぬ死ぬ! なんで6振らなきゃダメージ通らないのにそんなに出る!」

 モンクスキー氏のリック・ディアスを全壊一歩手前まで追い詰めたことぐらいか。

~次回予告(小杉十郎太声でry)~
 ガンダムmk-Ⅱ四号機の残骸を入手したスタギラは、アーガマとの合流を急ぐ。しかし、その動きは既にティターンズに察知されていた。立て続けにグリーン・ノアへの潜入を許した失地回復に燃えるハイザックの猛攻が、スタギラに襲いかかる。
 第二話「ティターンズの追撃」。君は、刻の涙を見る……。



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