D&D5e余話#10~さわりのさわり・サンプルPCについて~

 さて戦闘バランスのテスト用に作ったPCはこんな感じになった。
 特技の使用もOKという話を聞いていっそ全員ヒューマンにしたくなる誘惑にもかられたが、そこは当日物を投げつけられる可能性もあるし、グッと大人の節度で我慢。エルフの寝ないとか、ノームの呪文耐性なんかは特技ではそう再現できない強さでもあるしね。
 乏しい英語力であるが故にいろいろ不備もあると思いますけど、まずは作る事優先。これにBackgroundsが乗ればすぐに使えるところまでは詰めておいた(はず)。技能がBackgroundsとカブる場合も付記しておきました。

●ファイター
種族:ヒューマン
筋力】17 【耐久力】16 【敏捷力】13 【知力】10 【判断力】10 【魅力】8
hp:13 イニシアチブ:+1 AC:18(チェインメイル、シールド) 移動速度:30
技能:〈Animal Handling〉〈Athletics〉〈Survival〉
(Backgroundsで得られる場合は〈Intimidation〉〈Perception〉に変更)
近接攻撃:ロングソード/+5/1d8+3(両手持ち時1d10+3)
遠隔攻撃:ハンドアックス/+3/1d6+3(20/60フィート、2本所持)
その他の装備:explorer's pack
クラス特徴:Fighting Style(Protection)、Second Wind
特技:《Heavy Armor Master》

・前線で敵の侵攻を食い止める盾役。火力は他の人に任せる。両手武器の性能があのザマじゃ、クラス特徴の補正なしで殴るキャラが火力になるのって難しいしな。他の味方全員が倒れたとかでもなければ、間違ってもロングソードを両手持ちしてはいけない。
 4人という構成上、クレ公が前に出ざるを得ないので、そちらへの攻撃はProtectionで防ぐ。本人は《Heavy Armor Master》とSecond Windで凌ぎ切るべし。とりあえずコボルドに3回刺されても死なないはずだ。4回目以降は死ぬかもしれん
 ミニチュアを使ってると、4eとの違いを認識せずProtectionの効果範囲から常に外して殴ってくるDMと出会うかもしれんが、そんな相手には5eはそういうゲームじゃねぇと言ってやっていいと思うよ。
※ミニチュア戦闘はDMGでサポート予定。

○ローグ
種族:ウッド・エルフ
筋力】8 【耐久力】14 【敏捷力】17 【知力】12 【判断力】14 【魅力】10
hp:10 イニシアチブ:+3 AC:15(レザー) 移動速度:35
技能:〈Acrobatics〉〈Deception〉〈Investigation〉〈Perception〉〈Stealth〉
(Backgroundsで得られる場合は〈Insight〉〈Sleight of Hand〉に変更)
近接攻撃:レイピア/+5/1d8+3(Finess)
遠隔攻撃:ショートボウ/+5/1d6+3(80/320フィート)
その他の装備:burglar's's pack、thieve's tool、ダガー×2
クラス特徴:Expertise(〈Perception〉〈Stealth〉)、Sneak Attack+1d6

・で、火力担当がこの人。パーティの浮沈はSneak Attackが命中するか如何にかかっている
 前線で切り合っても一級品の破壊力なのだが、ACの脆さゆえに後列に甘んじている作成直後に【敏捷力】を20までもってけ、鎧の厚さ=堅さでなかった4eならいざ知らず、その辺のザコまで+5の攻撃ボーナスを持ってる5eではねぇ……
 最初の目標は50gpを溜めてロングボウを買う事。せっかく習熟してるんだし。レイピアとショートボウを合わせると50gpになるので、近接武器をダガーで我慢できてDMも許可したなら、それでもいいかも。いや、いっそレザーを選んだファイターから借りるとか……。

●クレリック
種族:ヒューマン
筋力】14 【耐久力】14 【敏捷力】10 【知力】8 【判断力】16 【魅力】12
hp:10 イニシアチブ:±0 AC:18(チェインメイル、シールド) 移動速度:30
技能:〈Insight〉〈Medicine〉〈Persuasion〉
(Backgroundsで得られる場合は〈History〉〈Religion〉に変更)
近接攻撃:メイス/+4/1d6+4
その他の装備:priest's pack、holy symbol、healer's kit
クラス特徴:Divine Domain(Life Domain)
0レベル呪文:Guidance、Resistance、Sacred Flame
1レベル呪文:Bless、Command、Cure Wounds、Healing Word
領域呪文:Cure Wounds(領域呪文は全て準備されている)
特技:《Healer》

前に出たくないんだけど人数の都合上出ざるを得ない。空気の読めないDMに集中狙いされるんだろうなぁ。5人ならパラディンに加わってもらって、クリックは中間距離から支援、これで万全なんですがね。
 Finess武器が跳梁跋扈するのを見ると、【敏捷力】セーヴのSacred Flameがどこまで通るか怪しいもんなので、そこそこぶん殴り倒せるぐらいの【筋力】も確保。チェインメイルで移動力落ちないしな、クレ公の移動速度が低いって致命的だしな。ドワーフだと【筋力】いらずになるんですけど、《Healer》の回復能力を見るとつい……あ、そうそう、healer's kitはBackgroundsで用意されるゼニから5gp出して買ってね。
 その反動で【知力】8のバカキャラになってしまった。どれを8にするかは死ぬほど悩んだのだが、【魅力】を高くして交渉役を任せられるのがクレ公ぐらいしかいないのと、【敏捷力】を切ってイニシアチブを落とすのはD&D信者の教義に反する気がしたので。ぶっちゃけ【魅力】が一番いらない気がするんですけど。
どーせ呪文は全部Cure WoundsとHealing Wordに消えるんだろ」と決め打ちしてかかったので、当然Life Domain。BlessやCommandもあるけど使うのは本当に余裕のある時だけなんで気にしなくていい。

○ウィザード
種族:ロック・ノーム
筋力】8 【耐久力】14 【敏捷力】14 【知力】17 【判断力】12 【魅力】10
hp:8 イニシアチブ:+2 AC:12 移動速度:25
技能:〈Arcane〉〈History〉
(Backgroundsで得られる場合は〈Insight〉〈Religion〉に変更)
近接攻撃:ダガー/+4/1d4+4
遠隔攻撃:ライト・クロスボウ/+4/1d8+2(80/320、クレリックから拝借)
その他の装備:scholar's pack、arcane focus、spell book
0レベル呪文:Fire Bolt、Light、Shocking Grasp
1レベル呪文:Detect Magic、Magic Missile、Sleep

・いわゆる秘術呪文使いでは、結局ウィザードが一番いいような気がした。ソーサラーは「1レベルから豊富な呪文使用回数」を捨てるという勘違い野郎のぶんざいでありえない暴挙に走ったので除外。「俺撃破役」とか調子こいてるからそんなことになるんだ。Arcane Recoveryもねーし。ウォーロックに至ってはなんでいるのコイツ? ってレベル。4eで基本クラス入りしたのをいいことに、ヌケヌケと当然のようなツラでPHBに掲載されやがって。さてはコーデルの仕業!?(てつを調)
 種族は【知力】が伸び、かつ呪文への抵抗力の高いノームで決まり。ロック・ノームのArtificer's Loreとの相性も最高。何はなくとも〈History〉は取得せねばならない技能である。
 呪文に関してはまぁ見たまんまの使い方ってことで。Fire boltを威力はやや下がるが移動速度を落とすRay of Frostに変えてもよし。この辺のアレンジはお任せ。LightをTrue Strikeに置き換えて、ずっとローグを支援してあげても面白い。優位を与えるだけになって全然トゥルーじゃねぇ、とルー大柴調の落胆をしかけたが、キャントリップになった&他の人にも使える(使えない。対象が自身ではなく、射程内のクリ―チャーになったのを勘違いしている)と知って許した。でもDetect Magicが1レベル呪文になったのは許さへんよ。



Player's Handbook (D&D Core Rulebook)Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
(2014/08/19)
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