D&D5e余話#08~さわりのさわり・ファイターについて~

 翻訳ライセンスが下りない無情の裁決が下されたワケだが、日本のD&Dユーザには古来牙を磨いてきた野生の翻訳スタッフがいるのだ(カーレンジャーの「野生の車」ばりに独特の単語だな)。wikiのBasicルール翻訳も進んでいる事だし、モンスターマニュアルを買えば自力で遊べる態勢は整えられるんじゃないかな。それも有志の皆様のおかげ(ふかくふかく頭を下げる)。

 さて数回遊んだみたところ、5eを初めて遊ぶりゅん! という人に薦めるクラスというと、やはりファイターではないかと思う。実に面白みのない回答ですまんが、3e以来D&Dでファイターを初心者にオススメできたことって、意外と少ないと思うんですよ。3eでは劣化パラディン呼ばわり、PFになってもキャラクター構築の難しいクラスでしたし。4eは防御役で立ち位置を問われるのがねぇ。
 んでファイターを薦める根拠というと、これは「死にづらい」という一点が抜きん出ている。こんだけリソースの回復にしみったれている5eにおいて、自力でhpを回復でき、しかも小休憩を取るごとに使用回数復活のSecond Windの有用性はいくら強調しても足りない。さらに攻撃にディスアドバンテージを与えるFighting StyleのProtectionの存在は、PCの生存率を格段に高めてくれるだろう。仲間が隣接しているだけで優位を取れる、まごうことなきクソモンスターになったコボルドの集団に襲われても、1ターン目は優位がつくのは三体目まで遅らせることができる(一体目は普通に受ける、二体目はディスアドバンテージを与えて打ち消し)感動的な仕様。自分に使用できない点だけは注意。
 これら二点はパラディンでも似たようなことができるのだがProtectionは2レベルからと遅い、Lay on Handsは最大でレベル×5点まで、大休憩を取るまでプールの回復はない、と初期ではやや心許ない。パラディンがDivine Smiteが使えるようになった後は火力でだいぶ差がつけられるが、まぁ面倒な呪文を覚えなくてもいいしね。
 種族に関しては、特技の使用が認められるなら人間。《Heavy Armor Master》を取れば、ただでさえ高い生存率に殴打・斬撃・刺突へのダメージ抵抗3まで乗って、ますます死にづらくなるし、【筋力】の種族による遅れを取り返せる。認められないなら【筋力】の伸びるドワーフかハーフオーク。ドワーフは毒への抵抗、ハーフオークはhpが0以下になった時、大休憩までに1回だけhp1で踏ん張れる。安定性ならドワーフだと思うが、Second Windの立て直しとハーフオークは非常に好相性。どっちを重んじるかの判断は各々に任せる(ドワーフの重装鎧で移動速度が落ちるペナルティ無視、はPHBを見る限り、移動速度の落ちる重装鎧が無いので意味があるかわからない。そのうち増えるのか?←重装鎧でStrに言及のあるものは、それに達していないと10フィート下がるらしい。コメントでのご指摘ありがとうございます)。
 Fighting Styleに関しては、正直Protectionが際立って強い以外コレといったものがない。Archeryの命中率は、パーティさえ許せばばったばったと敵を射落としていけるかもしれないが、やっぱりこのしぶとさを後衛の射撃力だけで眠らせるにはもったいない。Two-Weapon Fightingは二刀流のルールが大変簡便になったので扱いやすくなるも、ACの薄さはちょっと心配。パーティ第二のファイターなら視野に入るだろうか。Great Weapon Fightingは、そもそも両手武器を使うメリットが5eで低下した上に、振り直した結果が強制と、Protectionを捨ててまで取る価値を見出せない。前にも触れたが、使うならグレートソードでピンゾロ防止策ぐらいか。1d12に惑わされてグレートアックスを持ったりすると負け組一直線なので注意。それと、恰好悪くとも、1ターン目は盾を持っておこう(盾を捨てるのに1アクションが必要なので実用的ではない。結局Great Weapon FightingよりDefenseの方がマシに見えるな)。
 3レベル以降のMartial Archetypesは、初心者ならChampionを選んでおけばシンプルで混乱しなくていいんじゃないでしょうか。Battle MasterやEldritch Knightのワケのワカらなさに比べると相当寂しいが、あっちは本当に読み込まないとワケがワカらなくなりそうなので。
 ……ここまで語ってきた事は「初心者の人がとりあえずファイターを遊ぶ」上での選択で、長期的な目で見た強さに関しては経験してないので責任持てない。3レベルぐらいまでならさほど間違ったことを言っちゃあいないと思いたいが。正直な話、Championで進んだ場合、かなり地味なファイターが出来上がりそうな気がする。行動に迷うことはなくとも、ファイター最大の特徴Extra Attack(複数回攻撃)が2回に伸びる11レベルまでは、物足りない思いをするかもしれない。強みのSecond Windも所詮1d10+ファイターレベルだしねぇ。後半はLay on Handsなどの回復量に霞むかも。いやそもそもChampionだとダメージそのものを伸ばすクラス特徴がほとんど見当たらないってのはそれどうなんだ。とりあえず一度遊んで他のクラスに比べてパッとしねー、と思ったらBattle Masterに切り替えるぐらいでいいかも。
 Extra Attackの価値が他のクラスの呪文やら特徴やらに匹敵できるほど強いのかがわからない限り、ファイターの正確な評価は下せないが、CD&Dのファイターの終盤の利点は「HDでd8を振れる」ことなどと揶揄されたように、「ACが21に上がる」だけのクラスで終わらない事を祈る。



Player's Handbook (D&D Core Rulebook)Player's Handbook (D&D Core Rulebook)
(2014/08/19)
Wizards RPG Team

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重鎧

ルールが飛びとびなのは昔からの伝統なので諦めながら呼んでますが
PHB P144 右の段 大文字3番目に
筋力が必要なことと移動力が下がることが書かれています

No title

おう、いつもの装備表のつもりで見落としていましたが、こんなところに参照箇所があったとは。
ありがとうございます。
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