魔獣使いの少年少女#47~汝の名は戦乙女・ワルキュリア編~

 来ましたよ、難関種族。
 スカラプのアラザンたん無双を覚えている方もおられると思うが、2Eのワルキュリアで同じことをやってみると、出来上がるのは打たれ弱い前衛(涙)前衛やれとしか思えないステータスで、何故HP+50%!? というか、属性呪文を使えるようになるけどタイプ1ではIQ伸びないし、そもそも戦乙女の威光で使うんでスペル枠に余裕はないし、そんなもんのために〈呪文魔法〉寄越すんなら〈抵抗〉くだち! と叫びたくなる。
 TCGのイメージから肉弾戦も呪文も使いこなせる種族にしたかったのかもしれんが、どうも無駄なとこばっか伸びるという印象が。物理攻撃で押してもいいし、スペルユーザをやってもいいが、あまり手広くやろうと思わない方がいい。最初っから方向性を決めないと、結局何をやってもパッとしない散漫なキャラで終わりかねない。
 なお、これはタイプ1の場合ね。タイプ2だと後衛として最適な能力になるし、《◎採魂》もレンジ攻撃に適用できるため、何の心配もない。呪文の使用を補佐するクラスを取れず、戦乙女の威光で枠を食うので、スペルユーザ専業だとちょっとつらいか?
 というわけで、当方では基本的にタイプ2を推奨していこうと思う。ワルキュリアの特殊能力自体も、前衛・後衛問わず使用できる…むしろ前衛で使うこれだというメリットもないし。しかしあの武具破損知らず(正確には作りなおしだから破損するんだけど)の《ディヴァイン・ウェポン》《ディヴァイン・クローク》で《◎強打》しまくりたいというアラザン慕情も理解できるので、タイプ1の場合も何とかして考えていこう。
 初期の成長では、タイプ2ならDXとIQ。そもそも後衛向けクラスってワルキュリア・アーチャー・キャプテンの三択しかないため、とりあえず両方13には持っていけるだろう。〈呪文魔法〉が初期クラス修正で取れるのはワルキュリアしかいないのが残念。タイプ1はSTとHTで。早目にHPと〈抵抗〉も伸ばしたい。
 ワルキュリアは戦乙女の威光のため、スペル枠を並のスペルユーザ以上に伸ばしていかないといけないクラスである。呪文メインだと頭の痛いところだが、前衛ワルキュリアにはもっと厳しい。STにHTに加えスペル枠まで伸ばさないといけない三重苦を抱えているのだから、つらいどころの話ではない。挙句スペル枠を取れるクラスは、ワルキュリアのみときた。戦乙女の威光を主軸に立ち回るつもりなら、初期クラスはワルキュリア2で確定だろう。
 後衛なら、聖鳥とアーチャーの《◇螺旋弾》が猛威を振るうはずなので、《ディヴァイン・ウェポン》と合わせて3枠、ディヴァインアーマーも欲しければ4枠。前衛なら、《ディヴァイン・ウェポン》or《ディヴァイン・クローク》の最低1枠で済むが、聖鳥を使いたい場合は一発で2枠消費したりするので、途端にキツキツに。ファンブルしたりしたらアウツである。
 2レベル以降の特殊能力では、《◎採魂》の強さが際立つ。アーチャーの大火力で放てばあっという間の回復だろうし、前衛でも打たれ弱さをかなりカバーできる。しかし、使用条件には無情に輝くスペル一枠の文字。戦乙女の威光でスペル枠がカラッケツになるような場合は、《◎魔神殺し》で我慢。たとえ条件を満たさなくても、戦闘中ずっと武具ダメージ+2dと思えば効率は十分すぎるほど。非戦闘時でも、属性探知機になれる。
 《◇弔いの鐘》は相手さえハマれば抵抗無視で(IQボーナス+ワルキュリアレベル)dのダメージを与え続けるトンデモ能力なんだけど、ハマらない場合はまるっきりの置物。とりあえず『エリュシオン』では大活躍を約束される(ネタバレ御免)。ばっちり味方にも影響を与えるので、ネクロマンサーがいる場合は問題外。
 特殊能力と少し離れるが、戦乙女の威光唯一の攻撃呪文、《クロス・ファイア》は必要なレベルも枠も重いが、それだけに超絶ダメージ。スペルユーザで進んでいる場合は、是非狙ってほしい。
 ワルキュリアは、相性以前に選択可能クラスが少ない。特に後衛は前述した通り、ワルキュリア以外だとアーチャーとキャプテンのみ。どれかというなら、アーチャー一強。自力で《◇螺旋弾》の条件を満たせる上、ピヨちゃんは《○騎乗ガード》もちで至れり尽くせり。ただ、聖鳥を呼ぶためのスペル枠や《○女神の花道》レベルのため、最初はワルキュリア2で始めて後から追加、が順当かな。
 前衛はウォリアー、ナイト、デュエリスト、キャプテン。せっかくデュエリストを取れるし、ディヴァインシールドの性能も素晴らしいのに、HPの低さでナイトに向かないのが惜しい。《◎採魂》のためにも、ウォリアーは必ず1は入れたい。
 最後に、ワルキュリアは射手・スペルユーザ・前衛と様々な可能性が提示されているが、その道程は平等ではない。どの道でもスペル枠を要求してきて、それを用意するための労力の重さが、役割によって全然違うせいだ。射手→順当、スペルユーザ→やや辛、前衛→激辛といった感じ。戦乙女の威光で枠を食われてると、そうそう〈抵抗〉とかHPなんて伸ばしてらんない。前衛の場合、属性呪文は基本忘れてよかろう。
 『シンフォニー』でアラザンが危なげなかったのは、最初から高レベルで始められたのと、ネクロマンサー二人の頭数水増しがあったからだろう。ディヴァインボウとアーチャーの射撃に、スペルで補佐、がワルキュリアを選ぶならば、最も安全かつ安定の道であろうと申し添えておく。大鎌ぶんぶんで魂を刈るのは、簡易データのお姉様方に任しときたい。



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