魔獣使いの少年少女#46~汝の名は鳥人・バードマン編~

 断じて同時攻撃で空中エリアから落下してくることがバードマンの仕事ではない!
 HP+100%なのに、なんであんなに脆い印象なんだろう……。
 PL種族の中で唯一飛行できるイカス奴、バードマン。独自の戦法も空中エリアでこそ発揮できる…というか、1レベル時点だと空中エリアでしか意味のないものしか持ち合わせていない。故に、バードマンをやるのであれば、できる限り早目にバードマンを2レベルに伸ばしておくことをオススメする。1のままで空中エリアのない戦場に投げ出された場合、バードマンの強みがまるで無くなるから。2レベル以降選択の特殊能力はエリア問わず使えるのでそこは安心。
 タイプ1はSTとDXと〈攻撃力〉の中衛タイプ(シーフのタイプ1と同じ)、タイプ2はDXのみ+2と<抵抗>の後衛タイプ。HPはいずれも+100%、<防御力>だって伸びるのに妙に脆いのは、HTが上がらないんでそもそもガード行動に成功しないためだろうか。HTのフォローで枠を食うのと、鎧が薄くなりがちなのを考えると、タイプ2でレンジ攻撃を主体とした方が安全に見える。〈抵抗〉付くし。
 ちなみに飛行を売りにする以上、後衛クラスであってもガード行動を取る可能性はあるので、HTは必要となる。他に空中エリアに出られる味方がいないと、前衛に出ざるを得ないためだ。マーブル・ビートルなど、飛行できる召喚獣をサモナーにお願いしたいところである。
 また、空中からのレンジ攻撃は標的を自由に選べるが、逆にレンジ攻撃で狙われ放題ということも意味する。しかも空中エリアのダメージ半減も得られないので、場合によっては前衛で全体攻撃に巻き込まれるより悲惨な結果もありうる。強力なレンジ攻撃を持っていそうな敵の場合は殺られる前に殺る覚悟で一撃叩き込むか、非常に後ろ向きな意見ではあるけれど、最初から飛ばないことも選択肢に入れておきたい
 初期の成長はタイプ1ならSTとHT。HTが伸びないクラスと組み合わせる場合は、HT+2でもいい。タイプ2の場合は、DXを14まで伸ばしたら後はHTに振りたい。
 ところで、初期獲得技能が〈言語・草原語〉になっているのだが、基本原語が草原語なのから判断すると、共通語の間違い? 素で作ると共通語を理解できない困ったキャラが出来上がりそう。
 1レベルの特殊能力は《◎鳥人戦闘》で固定…データを見ればお気づきと思うが、後衛クラスの場合「集団攻撃のダメージ半減の効果を受けない」がまるっきり生きない。バードマンを早目に2にした方がいい理由は、この辺にもある。
 で、その2レベル以降の選択も条件付きのものが多く、結構難しい。《◎宙返り》は単なるエラッタだろうから気にするな。一番無難なのは、《◎高速機動》だろうか。経過ターンによって武具ダメージ、武具ガード、それにイニシアチブ修正が上がっていく。中でもイニシアチブの上昇が凄まじい。たった2ターン目でも発動させれば次の先攻に大きな弾みがつく。毎ターン使い続けるのはBP的につらいので、ここぞという時を狙い澄まして使うべし。
 《◎疾風怒濤》は《◎高速機動》と併用したいところだけど、それだとBPがいくらあっても足りない。自分以外で
先攻を確保できる人材が欲しくなる。空中エリアで発動させれば、《○鳥人空中戦》と合わせてバードマンレベル×3dが武具ダメージに追加と狂った破壊力になる。かつてモンコレ界を震撼させた鳥豚デックを彷彿とさせる爆発力だ。
 《○鉤爪の襲撃》はこの手のフォームの中でも長短が激しくてなかなか難しい。が、トレジャーハンターのように武具ダメージにあまり関係ないクラスであるなら、遠慮なくウィングフォームできる。戦闘開始時にウィングフォームを宣言しておき、先攻になったらチャージフォームなど、単体でも小回りの利く面白さがある。先攻のみ使えるミニ《◎猛攻》みたいなもんだと思ってもいい。ガード回数の心配をしなくていいパーティ編成なら、取得するのも一興。
 相性の良いクラスでは、アーチャーが筆頭。空中エリアからの狙撃に《◇螺旋弾》まで自力で発動可能の超火力。ただし自分も《◇螺旋弾》される覚悟はしておくべし。
 トレジャーハンターは作成時点でまず消耗具投擲を失敗しない能力値にできるだけで価値あり。先述した《○鉤爪の襲撃》で遠慮なくイニシアチブコントロールに回れる。単なるレンジ攻撃をやらせても、《○鳥人空中戦》で一級の砲撃手になれる。
 前衛クラスで戦う場合は、せめてHTが伸びるものを選びたい。デュエリストは《◎鳥人戦闘》を気軽に発動できるようになるし、《○鉤爪の襲撃》のチャージフォームのコストにアテることもできる。後衛クラスでも、《◎鳥人戦闘》のコスト目当てで1取ってもいいかもしれない。しかし、バードマンのタイプ1とデュエリストでは〈抵抗〉が伸びないし、《◎ブリッツ》に回すBPも残りそうにない。1レベルの時点で取っていいものかどうか。シーフは《◇バックスタブ》のために地上に降りないといけないので、せっかくの《○鳥人空中戦》が活かせない。後衛からのメレー攻撃をやりづらいとしても、ガード回数も増えるバトルダンサーの方がまだマシだろうか…なんかもう前に立ちたければ損害気にせずウォリアーやればいいじゃないという気がしてきた
 最後に、バードマンは空中エリアでこそ光るクラスであるけど、その空中エリアにいるがために受ける制約も重い。繰り返し言ってきたように、空中エリアに味方がいない=前衛に出るのは、クラスによっては大問題である。また、特殊能力を活かそうとするとどうしても鎧が薄くなる割に、空中エリアにいるせいで《◎とおせんぼ》の対象にならない、という致命的な穴がある。
 バードマンを使う上で問われるのは、《○鳥人空中戦》の生む破壊力よりも、戦場においてどこに出るべきかのポジショニング能力という気がする。空中エリアに飛び出すタイミングはもちろん、空中エリアでも味方に前衛に来てもらうか、自身も前衛に出てダメージを散らすか、判断力を求められるシーンは数知れない。そもそも空中エリアのリミットを利用できるというだけで、戦場のコントロールの一翼は担っているも同然である。自分の読みと位置取りがばしっとハマった時の快感は、バードマンだけの特権。じっくり空中エリアに関する記述を読み込んで、振り回されずに利用し尽くすべし。なあに、そうでなくともTRPGにおいて飛行ユニットがシナリオブレイクにならなかった例はないではないか
 ここまでやっても同時攻撃に巻き込まれて落っこちるというならズバリあきらめろ! というかHP上げろ!



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