魔獣使いの少年少女#35~汝の名は結界師・スフィアオープナー~

 六門世界のクラス解析もいよいよ最後。突発的に始めた企画だけど、なんとか総勢18クラス完走できましたな。いやめでたい…ん? 異種族?
 大トリをつとめますのは、『ガルシルトの修練場』で追加されたスフィアオープナー断じてオプーナさんではない!
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     /   ⌒   ⌒   \ よくぞこの記事を開いてくれた
     |    (__人__)     | 褒美として異界を解放する権利をやろう
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 え、イラストからしてウォーロックじゃないのかって? はて何のことですかな。……1stの儀式魔法は戦略兵器でしたから、あんなもんのスイッチPCに渡しちゃイカンという判断もごもっとも。
 基本的な流れは○○プールを《◎スフィア限定解放》で10分に伸ばし、コスト無用で異界解放や呪文撃ちまくりになるだろうが、どいつもこいつもBPを使わない限り敵味方の区別なし。マトモに異界解放を運用しようとする湯水のようにBPを食っていくクラスである。リソースの少ない序盤でも後半でも、どこで《◎スフィア限定解放》を乗せるかを考えていかないといけない。あと絶対〈モンスター知識〉を落としたくない。考えなしに《◇ファイア・プール》とか使ってカウンターで《フレアー》食らったりすると明日がありません。
 〈呪文魔法〉を使うクラスだけに、初期ステータスはウィザードとまったく同じ(タイプ1はDXと〈抵抗〉、タイプ2はHTと〈防御力〉)。後衛で〈抵抗〉がないのはかなりデインジャラスので基本は1で。
 スフィアオープナーは〈呪文魔法〉でB評価以上を要求されるため、初期の成長ではIQと〈呪文魔法〉を伸ばしたい。各種プールを使用するには、失敗しないだけではイカンのです。これを考えると、他の初期クラスではどうしても〈呪文魔法〉を取れるものを選びたくなる。
 《○x属性異界解放》で最初に選ぶ属性はパーティ次第。他にウィザードやエレメンタラーがいるなら、その人に合わせた属性でいいでしょう。自分がそれらのクラスを選んでいる場合も同様。
 スフィアオープナー単独で見る場合は、《○限定属性呪文》にも関わってくるので慎重に選ばないといけない。個人的には、《○限定属性呪文》《◎スフィア限定解放》と《◇エア・プール》で《ヘイスト》を毎ターン撃ち放題になる上に抵抗不能の《◇サイレンス》まで行使できる属性を推す。《◇エア・プレーン》も効果は地味だが敵にレンジ攻撃を使う相手がいなければ、メリットだけを享受できる。
 火力としては《◇インフェルノ》の属性。プールし続けたパワーぶんのダイスが追加されるとかかなり頭おかしい。近接攻撃力アップの《◇ファイア・プレーン》は敵味方問わずが難点であるが、強力なのは間違いなし。それに、属性には切り札《フレアー》がある。
 は毎ターン《プロテクション》や《フォッグ》を使えるので、防御目的ならこれが一番か。逆に《◇ウォーター・プレーン》は1ターンだけだと使う機会がほとんどなさそう。問題は《◇アクア・フィールド》、水中エリアを作り出す、有効な局面が凄まじく限定されそう。リザードマンの《○水流突撃》とか、水中専用モンスター用か?
 で《レジスト》連射もかなり強い。《◇アース・プレーン》なら、1ターンだけの効果でも使う価値は十分にある。《◇グラビティ》は評価さえ高ければ、空中エリアに守られるような貧弱モンスターを叩き落とすことができる。なお、どんなに評価が高くてもXLサイズはムリ。
 の《◇ホーリー・プレーン》は微弱ながら貴重な全体回復。しかし《◇ライトブリンガー》がちと地味か。《キュア・ウーンズ》と《ディスペル・マジック》撃ちまくりは強烈。
 の《◇カース・プレーン》は恐怖の体内ダメージ範囲攻撃。当然というかなんというか、無情の抵抗:効果消滅。《◇ダークブリンガー》も抵抗不可で暗闇を作り出せるのは強力なんだけど、どうせモンスター相手だと暗視ぐらい普通に持ってそうなのが悲しい。こっちは《ラック》連射か。
 3レベル以降の選択では、《◎スロット転移》が強力。トレジャーハンター用のアイテムを補充しつつ、トレハンの余った薬品を引き取るなど、迷キンの【プレゼント】を彷彿とさせる大回転を見せられる。また、応援エリアと戦闘エリアを行き来する《◎次元の扉》は、狭い場所の緊急対策に活用できる。念のためあると安心。
 《◇未来の借用書》は無理矢理自然回復を行うため、レベルが上がると凄まじいBPを回復する。スフィアオープナーはガリガリBPを削られていくので、非常用に持っておいてもいい…翌日はニート死霊術師よろしく一日寝ていたくなるが。
 《○限定属性呪文》は、《○x属性異界解放》の属性が増えてきてからなら取得しても可。ウィザードで《○x属性異界解放》と同じ属性の呪文を選んでいるとちょい無駄足だったりする。どっちみち中級までしか使えないものの、これ1つあるだけで呪文のレパートリーは大幅に広くなる。
 《◇スフィア吸収解除》は戦闘終了時に使用可能。この1点だけで取得する価値あり。
 《◎幸運貯蓄》はクリティカルをキープ、と心強くあるが代償はBP1点にHP5点と安くない。自分のダイスに自信がある人はどうぞ。
 相性の良いクラスは、できる限り〈呪文魔法〉の伸びるクラスを選択したいところ。やはり自分で○○プールを使って、しかもBPを使わず呪文で押せるウィザードが最良でしょう。呼び出しノーコスト&精霊が呪文を撃ちまくるエレメンタラーも強い(精霊を呼ぶのを優先するかどうかは、状況次第で)。次いで《◎魔力強化》のあるネクロマンサーか。
 ホーリーオーダー、サモナーもいいが、いずれもBPの消費が激しいのが悩ましい。特に後者は《○限定属性呪文》が必須と言える。
 なお、異種族ではウィザード取得可能な連中だけ、なので、条件付きでエルフとダークエルフ。
 最後に、スフィアオープナーは戦闘スペル枠の消費をチャラにし、敵に抵抗不可のペナルティを押し付ける、無限の可能性を秘めたクラスである。それと同時に、能力をフルに活用するためには、自分のクラス、パーティ構成、敵の能力を知る必要がある。自分も味方もスペル枠を使うならば戦闘はパラダイス。逆に敵も同じ属性の呪文使いだったりすると、BPを注がない限り諸刃の剣と化す。
 また、持続時間アップに敵味方の区別でBPを2点も食うため、そうそう乱発していられない。〈モンスター知識〉で相手の能力を知っておけば、ある程度敵味方識別でのBP消費を抑えられるので、冒険技能の枠はここに突っ込みたい。
 異界解放と《◎スフィア限定解放》で、無限の可能性をトキハナツのは使用者次第だ!



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