We are Pathfinders!#152~覇権種族への道・ノーム編~

 基本種族話第三弾はノーム
 未だにハーフリングとのキャラ被りを問題視される種族(俺たちはやらないで後悔しないよりやって後悔する! とか島本調のアグレッシブな解説があった、と思ったらハーフリングにも似たようなのあるし)ですが、見た目は子供! 中身も子供! がノーム、見た目は子供! 中身は大人! がハーフリングと覚えておけばいいんじゃないでしょうか。ハーフリングの飛ばすブラックジョークとかできそうにないし。きっと未だにトイレギャグで爆笑する小学生のような心を持っている(偏見)
 種族としての特徴は小型であるという点を除けば、割と何やってもよかった感じでしたから、代替種族特性で遊び甲斐ありそう。
 まずは擬似呪文能力を置き換えるだけでも、全然別のノームになるだろう。中でも“魔法の言葉使い”は便利なラインナップ(コンプリヘンド・ランゲージズメッセージがイカジ)。“炎使い”なんてのがあるのは、ゴブリンよろしくノームにも放火魔の血が混じっているのだろうか。確かに火遊びとか好きそうだけど。硬そうな奴にプロデュース・フレイムを投げつけてやるのがよかんべ。“下落の魔法”は少し変わっていて、[死霊術]を使用し、かつ前提が【判断力】11。黙っていても12になる【魅力】と違ってひと手間かかる特性だが、突然触ってきたと思ったら疲労状態に落とし込むローグとかなかなかステキじゃないかしら。
 ゴブリン&爬虫類つぶしの“嫌悪”は、何らかの特性とセットで入れ替わるようになっている。これが落ちるということは、何か別の特性も落ちるということである、注意。
 ちなみに対巨人戦(読売ではない。シゲギャグ)の“防御修練”とセットでの入れ替えでも、別に特定の敵に強くなる特性なワケではない。口八丁の“舌の才能”なんてのもある。“土地との絆”だと特定の敵ならぬ特定の地形だし。
 同じ条件なら“自然の守り手”は異形、粘体、蟲と対象が広く、かついやらしい敵をとれるのでオススメ。自然の守り手と言いつつ動物や植物を入れてないのはご愛嬌だって彼らは敵じゃない守るべきものなんだ!
 また“カラクリの達人”も面白い。自分で作った武器なら何でも習熟してしまうという相当ヘンな効果がある。予想もつかない、めちゃくちゃなビルドが期待できそうだ。やったことがある人、ぜひ感想をお聞かせ下さい。
 “永遠の希望”はご大層な名前通り一発逆転型で、1が出た時振り直せる。これ以上悪くなることはない、ってのはまぁTRPGユーザに共通した永遠の希望かもな
 “幻術抵抗”を毒への抵抗とする“毒のコツ”は、ウ~ム汎用性を考えたらこっちか?
 〈製作〉〈職能〉の“偏執狂”と〈知識〉の“学識”の選択は趣味でどうぞ。“嫌悪”も積むと〈登攀〉がついてくる(“探索者”)。あと、【判断力】タイプでなければ“暗視”に切り替えてもいいだろう。
 適性クラス・オプションではここでもメイガスの強化が目立つ。“秘術集積”で与える特殊能力を一挙広げられ、とてもhpや技能ポイント1点の取引とは思えない。1回ゴースト・タッチを仕込んでおくだけでも、融通性は段違いとなる。
 種族アーキタイプはぴったりの“悪戯者”(バード)。勇気鼓舞とは逆に、“嘲笑”で相手を( ^∀^)ゲラゲラ笑って冷静さを損なわせ、攻撃と技能に-2のペナルティを与える。悪戯者への攻撃を成功されたり、ダメージを与えられたりすると中断してしまうが、フンガー系がうっかりセーヴを落としてしまうとなかなか解除されるもんではないだろう。さらに“嘲笑”で怒り狂った相手に話の“オチ”を伝えることで、抱腹絶倒させて無力化してしまうほどのトーク力。〈手先の早業〉で、相手が使うまで気づかないほど素早く互いの持ってるものを取り替えるすり替え”もなんか怪しい。
 ガンスリンガーのアーキタイプ、“実験的な銃匠”は銃に新たな利益と同時に、危険な欠点を追加する。無反動にして射程を伸ばす代わりに、不発すると必ずブッ壊れたり、射程を犠牲にチェーンフックを射出したり、薬瓶発射筒で錬金術アイテムの瓶を発射する装置を追加(不発すると自分が浴びる)したり、とアレンジとリスクのせめぎ合いが熱い
 “破壊工作者”(アルケミスト)は姿を消したり構造物に大ダメージを与えたり、とその名前らしい工作っぷりだが、どことなく「4e最弱種族」と呼ばれるようになった時期を思い出させて不吉だ。
 ノームの装備品、好事家の服はあっちこっちに隠しポケットがあり、〈手先の早業〉にボーナスを貰える。パーマソの怪人千面相ばりの隠し場所があるんだろう。猟犬の血は〈知覚〉へのボーナスだが、ノームの場合は効果の終了間際、鋭敏嗅覚となる。一方、焚いて臭いを身に帯びると鋭敏嗅覚での追跡を困難にする“嗅覚潰しの香”なんてのもある。
 “偏執狂”があるなら偏執メモもぜひ。書いた本人しか理解できないネタで満載っぽいが、割と高い
 陽光棒があるなら光棒だってある。こちらは夜目持ちのクリーチャーが視覚しやすい性質。夜目のきくパーティならこっちも便利…と思ったが、なんかよからぬクリーチャーを大量に呼び寄せそうだ(ほとんどのクリーチャーは夜目を持っているから)。
 保安官の笛犬笛。周波数の違いのせいで、犬、アナグマ、ノームしか聞き取れない。ってことはノームの可聴範囲は犬並みってことか!?
 種族特技は前提条件に特性の多くを含んでいる。代替で消してたりすると取れないことがあるので注意されたし。
 擬似呪文能力を消していなければ《さりげない幻術士》が、《欺きの名人》効果に〈手先の早業〉まで含めてくれてグッとお得感が増す。“幻術抵抗”を残している場合は《抵抗追加》を取ると、セーヴへのボーナスが乗る系統を増やせる。
 “嫌悪”の対象は狭いので《激しい嫌悪》まで伸ばすかは疑問だけど、《広範な嫌悪》で嫌いな奴を増やしまくった後で取るのもなかなか面白いかも
 《ノームの武器熟練》はノーム武器に適用できる《武器熟練》。と言っても筆者にはノーム武器ってノーム・フックト・ハンマーぐらいしか見つかりませんでしたけど。前線で《武器熟練》を取ってこれを振り回しているノームには、チョッパヤで取れる《上級武器熟練》みたいなもんです。
 マジック・アイテムのアメージング・ツール・オヴ・マニュファクチュアは“偏執狂”垂涎の品。使用者はスーパー技術者となって、2000gp以下のアイテムをたった1時間で製作してしまうのだ! なんじゃそりゃー! “カラクリの達人”と組み合わせてやりたい放題してみたい。呪文を消費するとモリッと達成値を伸ばせるリング・オヴ・クラフト・マジックなんてのもあるでよ。
 ブーツ・オヴ・エスケープは未だに残響するつかみゲーの響きに一石を投じるアイテム。1日に1回限定だがディメンジョン・ドア相当で脱出できる。やっぱディメンジョン・ドアってそう使いますよね!? さらにノームが履くと400フィートまで飛ぶ。ちょっと逃げ過ぎじゃねえか。
 ファンタズマル・ジェムは作り出した幻影を、精神集中が切れた後でも少しだけ持続してくれる。幻影を残したまま行動を仕掛けられるのは、なかなか興味深いギミックですな。余った擬似呪文能力をレベル問わず消費することでチャージできるのもグッフィール。
 ノームの呪文は、ノームらしくバード呪文豊富。中でも対象より大きい敵からの攻撃に、ACボーナスを乗せられるデス・フロム・ビロウが光る。デカい=強いの3e系列において、後々これが死に呪文になることはそうありますまい。序盤はそうでもないから後で置き換えて覚えるのがオヌヌメ。
 マイナー・ドリームは条件は使者が術者自身ならOK(さもなければノーム)なので、それほどドリームとの差はない。しかし伝言は20語と短い。無駄な単語で消費してはイカン。ノーム使者にするとしそうで怖いな。
 マイナー&メジャー・ファントム・オブジェクトは、マイナー&メジャー・クリエイションのようにアイテムを作り出す…が、幻なので持ち手や接触された相手に気づかれると消える。使うなら【判断力】の低そうなアーパーにしとけ! 地味にマイナーからしてウィザード/ソーサラー4レベルと呪文レベル高い。
 ジッターバグスは体を這い回る害虫の幻影を見させて、【敏捷力】判定に-4を与え、かつ行動遅延、待機、防御専念アクションを取れなくさせる。【敏捷力】判定はもちろん、行動への制限というのが珍しい。エロい使用法を思い浮かべた輩がいるかもしれんが、TRPGは紳士のスポーツ故セクハラは宮刑以上宮刑以下の処罰が下る、ほどほどにしとけ。
 リチャージ・イネイト・マジックは擬似呪文能力の使用回数を回復させる。1レベル呪文ですべての擬似呪文能力1回を回復だから、勘定としてはかなり効率いい。ファンタズマル・ジェムをボンボコ回復できるで。
 ノームというとアニメ調ロリという印象だった(ほら、背が低くて目がでかくて髪がカラフルだし)が、技術者というか“偏執狂”押しでキャラを売っていくんでしょうかね。このクラスがいいよ、ではなくノームならアイテム製作で遊んでね、というサジェスチョンを感じる。いろんな意味でノームの職人が作ったアイテムって信用できませんが。幻だったりするし。
 ところで、背が低くて、好奇心旺盛で、悪戯者で、無責任で、トーク力があって、偏執的技術屋ってどっかで見たキャラだなーと思ったらアレだ、マリネラ国王のつぶれあんまん


Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)Advanced Race Guide (Pathfinder Roleplaying Game)
(2012/07/03)
Judy Bauer、 他

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3eの頃に比べてバードの性能はどうなってんでしょうかね、

No title

キュア系を1レベルから使えたり、“勇気鼓舞の呪芸”のボーナス上昇が早まったりとあの頃からは信じられないぐらい強くなってます。あの全体強化シャレにならん。
ただ高レベル呪文を覚えるのが遅かったり、ピンポイントでリムーヴ・ディジーズみたいな重要呪文を取れなかったりするんでやっぱり5人目6人目じゃないかと思いますネ
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頑張りましょうと言えないのがとても残念です

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