We are Pathfinders!#151~覇権種族への道・ドワーフ編~

 基本種族の話パート2。
 ドワーフの話なんだけど、このヒゲ最初から完成度が高くて、手をいれる必要がないぐらい強い。“防衛訓練”“貪欲”“嫌悪”あたりの対象を変えるぐらいに留めておくのが、ドワーフ本来の強さを損なわずに独自の味を出せる、ほどよい具合かもしれぬ。
 舞台がちょっと前のレルムだったら一も二もなく“嫌悪”を“古き確執”に書き換えることを推奨していたのになぁ。あの頃は石を投げればドラウに当たったからね。魂をオールド・ワールドに置いてきたドワーフなら“巨人狩り”しかないでしょ。『ミスタラ黙示録』のグラッデンや『アイスウィンド・サーガ』のブルーノーを懐かしく思う貴方は巨竜の災い”でスケイルベインを目指そう。これ、実際のところ、“嫌悪”だけでなく、“防衛訓練”“石工の勘”もいっしょに引換にしても惜しくないぐらい強い
 〈地下探検〉と言えば異形、というぐらいダンジョンにつきものの種別だもんで、巨人対策の“防衛訓練”から異形対策の“深淵の戦士”へ変えるのも悪くない。組みつきへの耐性という点でも異形の手管をよくワカっていると言える。
 “魔法抵抗”は呪文抵抗を得られる脅威の代替種族特性。しかし代償が“頑丈”というのはあまりにも痛い。数値も5+キャラクター・レベルと少々アホみたいに高いモンスターの術者レベルに対抗するには心許ない。ペナルティの、秘術呪文による精神集中-2は、要は秘術呪文を使わなきゃいいだけなのであんまり気にならんのですが。[心術]限定で鬼のようにセーヴに強くなる“頑固”も、確かに特技1つぶんぐらいの働きはするのだけれど、“頑丈”自体が特技数個ぶんに匹敵するアドバンテージなので、ちょっともったいない
 同様に“踏ん張り”もドワーフの強さを支えている一柱故、コレを替えるのは考えものだ。〈登攀〉中にも【敏捷力】ボーナスを失わない“登山家”とか、敵を冷然とシカトして突き飛ばしていく“冷酷”とか字面は面白いんだけども。
 “貪欲”の〈鑑定〉ボーナスを〈製作〉〈職能〉に置き換える“職人”、〈知識:歴史〉に置き換える“語り部”は趣味で選んでいいだろう。個人的には未修得判定を可能にしてくれる“語り部”がいいかな。
 ファンタジーを題材にしている都合上、“石工の勘”の活躍の場は多かろうと思われる。エルフの罠探知亡き後、受動的に罠を知覚できるのはドワーフだけになってしまったんだし。しかし瓦礫や階段の移動困難地形を無効化できる“岩の足取り”もなかなか魅力的な響きだな。[地]に関わる呪文を狙って使用するなら、“石の歌い手”も。
 暗視の代わりに環境変化に強くなる“地表の生存主義者”はともかく、日の光に弱くなる“鉱山視覚”はダークランドを舞台に、とかでなければ辛いだけだろう
 “空の歩哨”“塩ひげ”は舞台次第。ゆくゆくは飛行クリーチャーとの対決が避けられないものとなっていくのを見据えると“空の歩哨”も活きる機会は多そうだが、なにぶん代償は多い。残念ながら“巨竜の災い”を両取りとかはできません
 技能ポイント2点と引き換えに[精神作用]へのセーヴ+1を取れる“排外的”はそう悪くない取引に見える…と思ったが、これだとゲーム開始時にドワーフ語以外を喋れないんだな(2ランクないと言語を増やせないから)。
 適正クラス・オプションではエルフもそうだったが、メイガスが強力。6レベルごとに、1日1回しか使用できないメイガスの秘奥に限って、2回にできる。隠し球を2回にできる心強さは、殊更言うまでもないだろう。キャヴァリアーも2レベルにつき“挑戦”のダメージ+1と地味に危ない。面白いのはバードで、秘術呪文失敗確率を少しずつ軽減し、10%に達したところで《鎧習熟:中装》を取得できる。能力値が噛み合ってないのは残念。
 種族アーキ・タイプは4eのハンマー・ナイトを彷彿とさせる“戦鎚士”(ファイター)。ドワーフは法律で斧しか使ってはいけないことになっているが、洋ゲーは治外法権だからいいのです。突き飛ばしや蹴散らしに長け、ハンマー類に限って“武器修練”の成長スピード早め。地へ打ち下ろす戦鎚”の突き飛ばし→転倒の外道コンボとかやっぱ4eっぽいですなぁ。11レベルから近接攻撃を命中させた後、フリー・アクションで突き飛ばしを試みられるようになり、ますます4eライクに。ファイターの命中の高さ、それにで当てれば当てるほど命中しやすくなる“リズミカルな打撃”ともよくマッチしている。井上純弌兄貴のワニワニパニックTRPGを思い出すな。
 13レベルではアラレちゃんの地球割りならぬ“大地割り”で周囲を移動困難地形&転倒させ、17レベルで-5のペナルティを受けて命中した場合、クリティカル可能状態として扱うほどの膂力に到達する。ということは、戦鎚士の夢はブリリアント・エナジーのハンマー探しで決まりだな!
 ヒゲにホーンド・ヘルムorバトル・アックスと同じぐらいピッタリの相性のクレ公ももちろんありますとも、“鍛冶司”がそれ。武具にルーンを刻み込んで強化する鍛冶師のドワーフらしいアーキタイプ。エネルギー放出とトルデクも吃驚の代償だが、【魅力】が下がるぐらいならいっそ切ってしまうのもアリかぁ、ってホントか?? デス・ネルを与える“死の打撃”や非実体クリーチャーにゴースト・タッチ効果で対処できるようになる“霊印”など強力ではあるんだけど。あと複数回書き込んで時間を伸ばせるのはイイ。
 インクィジターの“司教”は労役の副領域と同様の、謎の反復オーラを放出してワンモアセッを強要したり、変成術を使っている奴をオエーップ! と不調に落とし込んだりするが、どこが司教なのかイマイチよくワカらんな
 パラディンの“石の王”は苦手な【魅力】依存と思いきや、代償のことごとくがパラディンの心臓部ともいえる【魅力】関連の特殊能力のため、まるっきり別のクラスに変じているとさえ言える。というかもうパラディンである必要性が(以下略)。“癒しの手”だけは律儀に持っているが、どうせ【魅力】依存なんだし《エレメンタルへのエネルギー放出:地》なんて貰えるぐらいならいっそ変えてもらったほうが。
 “悪を討つ一撃”と比べて持続時間に雲泥の差があるが、“石の打撃”は武器をアダマンティン相当にできるため、特定の敵や武器破壊に非常に強くなる。また病気は普通にかかるが“心臓石”のおかげで物理的にはメキメキと固くなっていく。逆に“位相打撃”あらば、すでに敵の防具なんてあってなきようなものだろう。後半どんどん外皮ボーナス頼りの敵が増えていくのが問題なんだが。最終的には完全に岩の体になってメシや呼吸の必要すらなくなる。これ本当にパラディンのアーキタイプなのか。
 種族アイテム、ドワーヴン・ボルダー・ヘルメットはボドゲのブルーノーの十八番、頭突きで攻撃でき、さらに突き飛ばしの判定に+2すごい漢だ…。だが成功するにせよ失敗するにせよよろめき状態になる。この戯けが!
 ドワーヴン・ダブル・ウォーアックスは響きからすると相当武器のようだが、ゲッタードラゴンのトマホーク的な意味でダブルのようである。《薙ぎ払い》の追加攻撃にボーナス、しかも片手で1d10ダメージなので取得しているなら是非。ドワーヴン・ロングアックス&ロングハンマー間合い付きで1d12or2d6ダメージの凄い奴。武器職人ドワーフの面目躍如だ。
 種族特技《貫通薙ぎ払い》は、《薙ぎ払い》発動時ツツッと5フィート移動し、機会攻撃範囲内に収めたならばそいつを《薙ぎ払い》の追加攻撃対象にできる。短足鈍重のドワーフとは思えないほど機動的な動きになるので、《薙ぎ払い》を使うならドワーヴン・ダブル・ウォーアックスと共に揃えたい。
 《へこみ兜》《割れ兜》ギャグ特技クリティカル・ヒットのダメージをヘルメットに移し替える代わりにぐわんぐわんとよろめき状態となる。今話題のウォーズマンがこんな感じだったな。ちょっと言動おかしかったのはよろめき状態だったからか(ウォーズマンはドワーフじゃねぇ、ウォーフォージドだ。
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勝ち星&パロ・スペシャル炸裂おめでとう!
 てかやっぱりドワーフってこういうイメージなのな! いやエルフとかがこんな特技使って致命傷回避していたらあんまり絵になりませんが、と思ったら代表的美形キャラが「ヘルメットがなければ即死だった」と言っているッッ!? 流石富野は数世代先を行っている。そうそう《石頭》も一緒に使ってね。ドワーヴン・ボルダー・ヘルメットの頭突き突き飛ばしにもボーナス乗るよってよろめき状態と朦朧状態へのセーヴ+2ってマジですか。むしろこっちが本体じゃないですか。
 《ゴブリン薙ぎ》は薙ぎ払い対象が増えるとはいえ、小型の相手にしか使えないのでイマイチに見えるがこれは序章でしかない、いずれ《オーク斬り》ときて、やがては《巨人殺し》にして“巨人狩り”と共にオレンジ色のウルトラモヒカンに磨きをかけるのだ。オールド・ワールドのドワーフだってゴブリンやオークをぶちぶち薙ぎ払いながら(攻撃回数追加で)巨人殺しになるんだからピッタリだ。
 《呪文粉砕》は武器破壊の要領で(呪文破壊の激怒パワーと同じ)継続中の呪文を封じてしまう。ものすごい力業だ。でも「呪文なんぞ知らんワシの武器の方が強い」というドワーフ精神がよく出ている。
 トリを務める《毒性回復》毒による能力値ダメージを自力で1点回復、さらに毒以外でも能力値ダメージを回復させる際にも1点追加で回復させる優れもの。能力値ダメージはゆくゆくは避けられない攻撃な上に、回復に非常に時間がかかるので、押さえておきたい一品。
 意外にも種族マジック・アイテムは少ない。職人にしては物足りませんが、こんだけその他のデータが充実してるなら仕方ないか。
 エリクサー・オヴ・ダークサイトディーパー・ダークネスをも見通す暗視を持つ…が、1時間で1200gpは割高な気が。ロッド・オヴ・ドワーヴン・マイトボタン一つでスローイング・ハンマー、ロングハンマー、ウォーアックス、クロスボウに変化する、非常に絵になるギミック。しかし80000gpといいお値段。+4ドワーヴン・ウォーアックスになるんだからこの値打ちも仕方ありませんが。
 種族呪文が少ない、かつ信仰呪文なのはよくワカってる感じですけど、ウィザードなら問題ないのになぁ…でもグレイホークだとドワーフのウィザードって変人扱いでしたっけ。またその中の1つがバード呪文なのは不思議だ。
 グランズウェル即行アクションで地面を5フィート隆起させる能力を与える。ってなんじゃいそりゃ。ズモモと起こした場所にいると高い位置にいるので挟撃されず、周囲は急な斜面として扱われるそうだ。…変な呪文だなぁ。
 アイアンビアードは名前の通りヒゲを固くするアーマー・スパイクと同等なのでヒゲでジョリジョリすることも可能しかも冷たい鉄相当のジョリジョリとか嫌過ぎる。その上これ、同意した相手なのでイケメンや女性をボーボーにすることも可能。嗚呼無情。あと声を出すのにジャマなので音声要素呪文の発動を阻害する。アホや。
 トイルサム・チャントはバードの自信鼓舞の呪芸を、技能が成功するまで持続させる難儀な聖歌という訳が非常に気になる。なんか、ラララーこんな簡単なこともできないはずではないはずだラララーとかプレッシャーをかける歌でも流してんすかね。
 冒頭で述べた通り、ドワーフ自体最初から完成度の高い種族なんですが、それでもいじりようはあるもんですね。特に頭突きにかける情熱は伝わってきた。木村金太郎リスペクトを感じる頭突き魂です。あと《薙ぎ払い》も。《薙ぎ払い》ファイターという新境地を開拓することが期待されます。あの国際的ヒゲのビデオゲームヒーローも往古の時代から近作に至るまでハンマーで並み居る敵をばったばったと薙ぎ払ってましたから、ヒゲとハンマーと《薙ぎ払い》の相性は既に約束されていると言えましょう。



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ドワーフにしか理解できない言語を叫びながら襲いかかるババリソ、しかも味方は普通にコンタクトしてるとか怖過ぎます。早くモノリスに触れて共通語に目覚めよう!
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