好きなTRPG#04〜セブン=フォートレス Advanced〜
『ウルフレンドの冒険者』という原体験、そして『D&D』という現体験(造語)によって筆者のTRPG遍歴があるとするなら、本作は中興の祖といったところか。あの時、このゲームを遊んでいなければ、先に挙げた二作とは別の意味でここまでTRPGに浸かることもなかったろう。
そうだ、「あの時」遊んでいなければ。
今回のお題は
セブン=フォートレス Advanced
です。
ひょっとすると「え? S=Fってメビウスじゃないの」って反応が返ってくるんじゃなかろうか。
無理もない。『Ad』は今を去ること10年以上前、元祖はさらに先立つこと2年の作品だ(※1)。専門店なら在庫があるかもしれないが、中古品に並ぶのも少なくなっているのではないか?
もっとも、『S=F』自体のコンセプトは元祖も『メビウス』も大して変わっちゃいない。やたらめったら強いキャラクターがやたらめったら起きる世界の破滅に立ち向かい、うわードカーンやられたーって感じのゲームだ(※2)。凄い学のない文章を書いてる気がするが、あんまり間違ってないはずだ。リプレイだって毎回毎回同じような内容なんだから、多分そうなんだろう。違うんでしょうか、Iさん。
が、『Ad』は少し違った。と言うか『Ad』だけ浮いてる。現在の『S=F』および『ナイトウィザード』を取り巻く環境からは想像もできないが、『Ad』は何故かダンジョンゲームだった。
ダンジョン。
一体、どんな意識の変転があったらドラゴンボール的作風が傭兵剣士(※3)ばりの洞窟潜りに変わったんだろう。当時は大して疑問にも思わなかったが、これは今もって謎だ。一番の理由は単に菊池氏が当時『ウルティマオンライン』(だったかな?)にハマっていたからではないか、という気がするのだが。
とは言え、基本的なシステムの骨子は歴代と同じだ。ここで述べるべき『S=F』判定方法の特徴は、クリティカル値とファンブル値があり、クリティカル値を振ればさらに振り足し、ファンブル値が出れば出目を能力値から引かなければならなくなる。クリティカル値はともかく、ファンブル値が低確率とは言えデカい時などはいざ防御判定で振ったりすると失禁モノである。
実は特徴はこれぐらいで、元から「能力値+2d6」というシンプルなものなので特別語ることはないのだが、敢えて言うなら幸運度は9にしておけってことだ(※4)。
一方、『Ad』を諸作と一風違った作品にしたのは、GM側がフォートレス(ダンジョンをこう呼ぶ)をデザインする際、PCのレベルごとに作成ポイントが指示される。そのポイントを消費して、トラップやモンスター(各レベル・データごとにポイント化してある)を配置するフォートレスコンストラクションのルール。
このシステムのおかげで延々部屋ごとに用意されるレベルを度外視したモンスターやデストラップに辟易とすることもなければ、「戦闘が始まったら起こしてくれ」などと発言される退屈な仕掛けにならず、システマチックに適度な難易度の迷宮が組めるようになっている(ま、やりようによっては退屈にもなるし、同レベルでもモンスターはピンキリだが)。『シャドウフェル城の影』のデザイナーに爪の垢でも煎じて飲ませてやりたいシステムだな、なあコーデル。
ちなみに指針としてはピンポイントでポイントを突っ込め、組み合わせを考えた部屋を作るんだ、というぐらい(これはダンジョンのみならずマスタリングの基本って感じだけど)。ギリギリまで詰めて作れ、とも多少余裕を持たせる、とも指示していないので、作る人の性格が出て面白い。
某先輩などは入り口のドアに全てのポイントを注ぎ込み、部屋を空けたら六畳一間にポツン、と核が置いてある、というフォートレスを作ったらしい。
ただ、筆者が思い出深いのはシステム云々の話ではなくて、このゲームにTRPGの何たるかを教わったところがあるからだ。
初プレイで遊んだエクセレントウォーリア(勇者キャラ。全能力値がべらぼうに高い)はファンブル値の11を振りまくり(※5)、アリ地獄の罠で気絶して仲間から引きずり上げてもらい、少しもエクセレントではなかった。TRPGとはカッコよく演じるばかりのゲームではないのだ、ということをあの体験で知った気がする。
初めてキャンペーンに参加したのも『Ad』だった。多数のメンバーのいる中で、「あまりTRPG歴の長くない新入生に遊ばせてやりたい」と選んで下さった先輩GMに今でも感謝する。
シナリオは世界征服を目論む悪の組織に改造されたPCが組織に逆襲する、ベッタベタの古典的物語だ。が、これがまた演じてみると無闇やたらと面白かった。EVAとかいうアニメに夢中になっていた厨二病カブレの自分に、王道が「王」と呼ばれるゆえんをまざまざと思い知らされた。まあ、今思うとあの時のロールプレイも厨二病そのものだったのだが、演じることの面白さを知ったのは事実だ。
そうかと思えば、あれだけカッコイイ台詞を吐いていたPCが「なあ、今日はファンブル値5だから帰って寝ないか」などとシャバい発言をしたりする。自信満々にGMが出したボスをクリティカル連発の大ダメージに、防御判定でファンブルして一撃で瞬殺し、一同呆然。スケルトンに特殊能力があるというのでダイスで決めたところ、「足がクサい」。
何しろGM氏がサービス精神旺盛な出目の持ち主で、序盤は鬼神のようなダイス目だが後半になるに連れて見るも無惨になっていく、という蛇口はデカいがタンクは小さいお方であったから、普通に遊んでいるだけでも盛り上がる盛り上がる。
TRPGの面白さとは、演じることで生じるロールプレイだけでなく、状況から発するロールプレイにもあるのだ、と知ったのも『Ad』が初めてだった。特に『S=F』はクリティカル、ファンブルで劇的な効果が生まれるため、その傾向も顕著だったのだろう。
GMも何度もやった。シナリオは拙いものばかりだったが、多分GMをやった回数ならトップクラスだろう。筆者はよくGMでファンブルを振った。本当によく振ったんだ。1シナリオに2桁ぐらい振ったこともあるんじゃないか? GMのファンブル値は10だから、そうそう振るはずもないのだが。それもここぞという時に限って。
ひょっとすると筆者の特徴、「ザコ戦では鬼神のようなダイス目だがボス戦になると見るも無惨」という持病はすでに発症していたのかもしれない。あのGM氏から伝染したのか。
…そして、過ぎ行く時の無情さを知ったのもこのゲームだ。
『Ad』に続いて発売された『EX』、喜び勇んで買ったものの、実際の感想は「???」だった。一応、『Ad』のサプリメントという体裁ではあったものの、もはやダンジョンもへったくれもない、なんだかよくわからないがとにかくすごい代物だった。結局、理解し把握する前に断念してしまったので、その具体的なスゴさは未だによくわからない。例の知人氏が遊んだところ、キャンペーン第一話で魔王と崩壊する都市を前にトンズラ、勇者の得意技は蛙轢死体と分身+プラーナポーションだったそうだが、そういうゲームなのか?
今や『S=F』は筆者が遊んだゲームとは完全に別物になっているようだ。『V3』を一度遊んだことはある(※6)のだが、どちらかと言うとあれは『ナイトウィザード』であり、『Ad』に見出したような楽しみとはすでに別の面白さを追求するゲームとなっていた。
それはそれで面白いかもしれない。事実『ナイトウィザード』は結構面白かった。…が、哀しいことに筆者にはちょっと合わない味口だった。
かくて『Ad』から入った『S=F』ワールドは、『Ad』の終焉と共に終わりを告げる。
『Ad』は良いゲームだ。が、それをもう一度遊ぶか? と言われれば、多分筆者は首を振る。
あれだけ『Ad』を楽しめたのは筆者が若さを許容できる年齢であり、かつ若さを許容してくれるプレイグループだったからだ。今や少なからぬゲームに触れ、中には『Ad』以上に熱中するゲームもあったし、何よりも『EX』以降の『S=F』との断絶感、コレが一番厳しい。
今となっては『S=F』もプレイ記憶も手の届かない存在になってしまった。手を伸ばそうと思えばいくらでも伸ばせる。が、もう一度開こうとは思わないアルバムのようなものだ。良き思い出ではあるが、あれはもう戻らない一時、それもちょいとばかり遠くなりすぎた記憶だ。
あの時GMを務めてくれた先輩は地元で家庭を持ち、TRPGとはすっかり縁のない生活を送っているらしい。入り口に全てのトラップをつぎ込んだGM氏、筆者が個人的に尊敬しており、かなり好きだった先輩はすでにこの世にいない。
紙媒体なのにひび割れるまで遊び込んだ本作のルールブックを手にすると、今でもそんな過ぎ去りし日々の残光と、ただ一人当時のプレイグループの中でTRPGにしがみ続けている自身の境遇が胸に沁みる。
※1:筆者は少し勘違いしていたのだが、『RPGマガジン』に記事が連載されていた頃から、さほど間を置かずに発売されていたのか。まあ、確かにTRPGを遊び始めの頃はまだ『RPGマガジン』は存在いていたが。だって、H社のやることだもの。『深淵』が再販されるまで何年かかったんだ?
※2:そもそも『S=F』自体が「手軽にアニメのようなハチャメチャな活躍がしたい!」というコンセプトの『WARPS』から派生したゲームなので、どうしたってこういうゲームになるのは仕方ない気もする。
※3:『T&T』付属のソロ・シナリオ。魔術師の塔を探るシナリオだった気がするが、最初にフカシをこくとドラゴンと遭遇する。お前はブルース=R=コーデルか?
※4:クリティカル値・ファンブル値を決定する時、幸運度÷3まで数値を左右できるので、9(つまり3動かせれば)うっかりクリティカル値で2を振ったり、ファンブル値で7を振ったりしてもリカバーできた。
※5:なお、筆者に限らず11をファンブル値に設定した時、ファンブルが頻発するケースが多々見受けられた。そのため、筆者のプレイグループでは「ファンブル値11は鬼門」が合言葉になっていた。
※6:この時遊んだサンプルシナリオ、ボスに魔法ダメージ60点とかいう攻撃があった。我々のパーティ構成が悪かったかもしれないが、当然全滅した。前言撤回、やっぱりアンタもコーデルと同じ側の人間か。
そうだ、「あの時」遊んでいなければ。
今回のお題は
セブン=フォートレス Advanced
です。
ひょっとすると「え? S=Fってメビウスじゃないの」って反応が返ってくるんじゃなかろうか。
無理もない。『Ad』は今を去ること10年以上前、元祖はさらに先立つこと2年の作品だ(※1)。専門店なら在庫があるかもしれないが、中古品に並ぶのも少なくなっているのではないか?
もっとも、『S=F』自体のコンセプトは元祖も『メビウス』も大して変わっちゃいない。やたらめったら強いキャラクターがやたらめったら起きる世界の破滅に立ち向かい、うわードカーンやられたーって感じのゲームだ(※2)。凄い学のない文章を書いてる気がするが、あんまり間違ってないはずだ。リプレイだって毎回毎回同じような内容なんだから、多分そうなんだろう。違うんでしょうか、Iさん。
が、『Ad』は少し違った。と言うか『Ad』だけ浮いてる。現在の『S=F』および『ナイトウィザード』を取り巻く環境からは想像もできないが、『Ad』は何故かダンジョンゲームだった。
ダンジョン。
一体、どんな意識の変転があったらドラゴンボール的作風が傭兵剣士(※3)ばりの洞窟潜りに変わったんだろう。当時は大して疑問にも思わなかったが、これは今もって謎だ。一番の理由は単に菊池氏が当時『ウルティマオンライン』(だったかな?)にハマっていたからではないか、という気がするのだが。
とは言え、基本的なシステムの骨子は歴代と同じだ。ここで述べるべき『S=F』判定方法の特徴は、クリティカル値とファンブル値があり、クリティカル値を振ればさらに振り足し、ファンブル値が出れば出目を能力値から引かなければならなくなる。クリティカル値はともかく、ファンブル値が低確率とは言えデカい時などはいざ防御判定で振ったりすると失禁モノである。
実は特徴はこれぐらいで、元から「能力値+2d6」というシンプルなものなので特別語ることはないのだが、敢えて言うなら幸運度は9にしておけってことだ(※4)。
一方、『Ad』を諸作と一風違った作品にしたのは、GM側がフォートレス(ダンジョンをこう呼ぶ)をデザインする際、PCのレベルごとに作成ポイントが指示される。そのポイントを消費して、トラップやモンスター(各レベル・データごとにポイント化してある)を配置するフォートレスコンストラクションのルール。
このシステムのおかげで延々部屋ごとに用意されるレベルを度外視したモンスターやデストラップに辟易とすることもなければ、「戦闘が始まったら起こしてくれ」などと発言される退屈な仕掛けにならず、システマチックに適度な難易度の迷宮が組めるようになっている(ま、やりようによっては退屈にもなるし、同レベルでもモンスターはピンキリだが)。『シャドウフェル城の影』のデザイナーに爪の垢でも煎じて飲ませてやりたいシステムだな、なあコーデル。
ちなみに指針としてはピンポイントでポイントを突っ込め、組み合わせを考えた部屋を作るんだ、というぐらい(これはダンジョンのみならずマスタリングの基本って感じだけど)。ギリギリまで詰めて作れ、とも多少余裕を持たせる、とも指示していないので、作る人の性格が出て面白い。
某先輩などは入り口のドアに全てのポイントを注ぎ込み、部屋を空けたら六畳一間にポツン、と核が置いてある、というフォートレスを作ったらしい。
ただ、筆者が思い出深いのはシステム云々の話ではなくて、このゲームにTRPGの何たるかを教わったところがあるからだ。
初プレイで遊んだエクセレントウォーリア(勇者キャラ。全能力値がべらぼうに高い)はファンブル値の11を振りまくり(※5)、アリ地獄の罠で気絶して仲間から引きずり上げてもらい、少しもエクセレントではなかった。TRPGとはカッコよく演じるばかりのゲームではないのだ、ということをあの体験で知った気がする。
初めてキャンペーンに参加したのも『Ad』だった。多数のメンバーのいる中で、「あまりTRPG歴の長くない新入生に遊ばせてやりたい」と選んで下さった先輩GMに今でも感謝する。
シナリオは世界征服を目論む悪の組織に改造されたPCが組織に逆襲する、ベッタベタの古典的物語だ。が、これがまた演じてみると無闇やたらと面白かった。EVAとかいうアニメに夢中になっていた厨二病カブレの自分に、王道が「王」と呼ばれるゆえんをまざまざと思い知らされた。まあ、今思うとあの時のロールプレイも厨二病そのものだったのだが、演じることの面白さを知ったのは事実だ。
そうかと思えば、あれだけカッコイイ台詞を吐いていたPCが「なあ、今日はファンブル値5だから帰って寝ないか」などとシャバい発言をしたりする。自信満々にGMが出したボスをクリティカル連発の大ダメージに、防御判定でファンブルして一撃で瞬殺し、一同呆然。スケルトンに特殊能力があるというのでダイスで決めたところ、「足がクサい」。
何しろGM氏がサービス精神旺盛な出目の持ち主で、序盤は鬼神のようなダイス目だが後半になるに連れて見るも無惨になっていく、という蛇口はデカいがタンクは小さいお方であったから、普通に遊んでいるだけでも盛り上がる盛り上がる。
TRPGの面白さとは、演じることで生じるロールプレイだけでなく、状況から発するロールプレイにもあるのだ、と知ったのも『Ad』が初めてだった。特に『S=F』はクリティカル、ファンブルで劇的な効果が生まれるため、その傾向も顕著だったのだろう。
GMも何度もやった。シナリオは拙いものばかりだったが、多分GMをやった回数ならトップクラスだろう。筆者はよくGMでファンブルを振った。本当によく振ったんだ。1シナリオに2桁ぐらい振ったこともあるんじゃないか? GMのファンブル値は10だから、そうそう振るはずもないのだが。それもここぞという時に限って。
ひょっとすると筆者の特徴、「ザコ戦では鬼神のようなダイス目だがボス戦になると見るも無惨」という持病はすでに発症していたのかもしれない。あのGM氏から伝染したのか。
…そして、過ぎ行く時の無情さを知ったのもこのゲームだ。
『Ad』に続いて発売された『EX』、喜び勇んで買ったものの、実際の感想は「???」だった。一応、『Ad』のサプリメントという体裁ではあったものの、もはやダンジョンもへったくれもない、なんだかよくわからないがとにかくすごい代物だった。結局、理解し把握する前に断念してしまったので、その具体的なスゴさは未だによくわからない。例の知人氏が遊んだところ、キャンペーン第一話で魔王と崩壊する都市を前にトンズラ、勇者の得意技は蛙轢死体と分身+プラーナポーションだったそうだが、そういうゲームなのか?
今や『S=F』は筆者が遊んだゲームとは完全に別物になっているようだ。『V3』を一度遊んだことはある(※6)のだが、どちらかと言うとあれは『ナイトウィザード』であり、『Ad』に見出したような楽しみとはすでに別の面白さを追求するゲームとなっていた。
それはそれで面白いかもしれない。事実『ナイトウィザード』は結構面白かった。…が、哀しいことに筆者にはちょっと合わない味口だった。
かくて『Ad』から入った『S=F』ワールドは、『Ad』の終焉と共に終わりを告げる。
『Ad』は良いゲームだ。が、それをもう一度遊ぶか? と言われれば、多分筆者は首を振る。
あれだけ『Ad』を楽しめたのは筆者が若さを許容できる年齢であり、かつ若さを許容してくれるプレイグループだったからだ。今や少なからぬゲームに触れ、中には『Ad』以上に熱中するゲームもあったし、何よりも『EX』以降の『S=F』との断絶感、コレが一番厳しい。
今となっては『S=F』もプレイ記憶も手の届かない存在になってしまった。手を伸ばそうと思えばいくらでも伸ばせる。が、もう一度開こうとは思わないアルバムのようなものだ。良き思い出ではあるが、あれはもう戻らない一時、それもちょいとばかり遠くなりすぎた記憶だ。
あの時GMを務めてくれた先輩は地元で家庭を持ち、TRPGとはすっかり縁のない生活を送っているらしい。入り口に全てのトラップをつぎ込んだGM氏、筆者が個人的に尊敬しており、かなり好きだった先輩はすでにこの世にいない。
紙媒体なのにひび割れるまで遊び込んだ本作のルールブックを手にすると、今でもそんな過ぎ去りし日々の残光と、ただ一人当時のプレイグループの中でTRPGにしがみ続けている自身の境遇が胸に沁みる。
※1:筆者は少し勘違いしていたのだが、『RPGマガジン』に記事が連載されていた頃から、さほど間を置かずに発売されていたのか。まあ、確かにTRPGを遊び始めの頃はまだ『RPGマガジン』は存在いていたが。だって、H社のやることだもの。『深淵』が再販されるまで何年かかったんだ?
※2:そもそも『S=F』自体が「手軽にアニメのようなハチャメチャな活躍がしたい!」というコンセプトの『WARPS』から派生したゲームなので、どうしたってこういうゲームになるのは仕方ない気もする。
※3:『T&T』付属のソロ・シナリオ。魔術師の塔を探るシナリオだった気がするが、最初にフカシをこくとドラゴンと遭遇する。お前はブルース=R=コーデルか?
※4:クリティカル値・ファンブル値を決定する時、幸運度÷3まで数値を左右できるので、9(つまり3動かせれば)うっかりクリティカル値で2を振ったり、ファンブル値で7を振ったりしてもリカバーできた。
※5:なお、筆者に限らず11をファンブル値に設定した時、ファンブルが頻発するケースが多々見受けられた。そのため、筆者のプレイグループでは「ファンブル値11は鬼門」が合言葉になっていた。
※6:この時遊んだサンプルシナリオ、ボスに魔法ダメージ60点とかいう攻撃があった。我々のパーティ構成が悪かったかもしれないが、当然全滅した。前言撤回、やっぱりアンタもコーデルと同じ側の人間か。

























