東にドミする人あれば#23~ドミニオンのタッグ戦~

3vs3tag.jpg
ソルジャーは「何言ってだこいつ」と驚いているのではない
 用のルールってないんですか?
 (まだ)ないみたいです
 あってもよさそうなのになぁ。ハウスルール単位ではやってる人もいるらしいですが。ちなみに、「ドミニオン」「タッグ」で検索するとプロレスを優先して表示するようです。
 パッと思いつくルールを書いてみるとこんな感じになるのか?

・対面がタッグ・パートナー。3対3タッグマッチなら互い違いに座る。
・タッグ内で対面のどちらに座るか決定後、各チーム一斉に開示して席を決める。後に開始プレイヤーを決定。
※コメントでグッアイディア~(虚ろかつ無抑揚に)をいただきましたので追記。チームで先手・後手を決定後、先手チームは1・4番目、後手チームは2・3番目に座る。どっちが何番目に座るかはタッグ内で自由に決めてよい。これなら後手不利が緩和されてかつ隣り合えるじょ!
・ゲームの終了条件は通常と同じ。
・勝利点の計算は、タッグの合計で比較する。
・手札の情報交換や、それに類する行為(「このターンに○は出る?」「《○○》が手札にある?」と聞く)は反則。

 席順はタッグ同士で隣り合うと面白いことになる(《奇術「ミスディレクション」》みたいに)のだけれど、後手不利のゲームでそれはマズかろうと思って双頭巨人戦に倣い対面に…と思ったら1・4番目と2・3番目の席に座るという案がありましたね。そ、それイイ~。
 情報交換NGは異論あると思いますが、情報の隠匿性と、それに偶然が絡んで生じる成果こそドミの面白さだと考えた結果です。また情報が伏せられてなおチームワークを発揮させるところも、タッグの腕の見せ所。アタックカードの大半ってチームワークのへったくれもない効果ばっかりですけれどね。
 実践した場合、個人戦以上にサプライの流れを見極めることが鳥獣用になるだろう。タッグ・パートナーのアタックカードの被害を抑えつつ、かつタッグ・パートナーでシナジーを形成せねばならない! 《咒詛「魔彩光の上海人形」》を味方が買ってる横で《氷の妖怪「チルノ」》を独占するとか、《パゼストバイフェニックス》で落としたカードを《禁呪の詠唱チーム》で即回収とか、ステッキーなコンビネーションAを作りまくるといいと思うにょ。


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No title

タッグバトルは楽しそう。あっきゅんのついてた攻略本でもレミリア&チルノという謎タッグでやってましたけどああいう感じにお互いサプライをうまいこと都合して獲得し協力して勝利を目指すのはありですね。合計点でもいいし、1位を出したチームの勝ちというルールでも楽しそう。
問題は順番決めか。1番目3番目と2番目4番目ではちと差ができてしまうので14と23としたいけどこれだとクロスファイアな配置にならないし難しいところ。いっそ隣り合ってもいいんじゃないかとも思えてくる。

今度機会があったらやってみたいですね

No title

>14と23
それだ━━━━!!(ガビーン)
これなら先手後手の差を解消できて、かつやってみたい隣り合いになるので言うことなし。

タッグ戦は機会があればぜひ。
タッグをどう決定するかも考えないといけませんな。とりあえず私はモンゴルマンに手紙を書く事から始めます。

No title

チームで隣り合うのは一部カードの存在のせいでちとまずいことに
ミスディレクションや普通の魔法使い魔理沙程度なら許せるとしても、
ブロークンアミュレットやのびーるアームはマイナス効果がマイナスではなくなってしまうので。
ちとややこしいけど、14と23にしつつ隣り合わないように座り順番をきちんと管理するようにするか、上記カードの効果を読み替えて「一番近い隣の対戦相手」にするかでしょうか。

タッグチームはなんとか考えましょう
先生:「はーい、誰とでもいいので二人一組ペア作って~」
オレ:「」

No title

ああいかんまた脊髄反射でコメントしてしまった。
一瞬「デメリットがメリットになるのもタッグマッチの面白さ」と思ったけど、ブロークンアミュレットやのびーるアームがノーリスクになった仁義なき戦いとか見たくないから、やっぱダメでしょうな。

う~んやっぱり「左隣の対戦相手」ですかな?
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R&RにてパスファインダーRPGのサポート記事を担当させていただいております。

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