魔獣使いの少年少女#22~汝の名は死霊術師・ネクロマンサー編~

 久々のクラス解析記事。
 普通のTRPGだったら《髑髏の魔術師》や《死霊使いネビロス》のような敵NPC御用達だが、そこは召喚術にスポットを当てた六門世界、ネクロマンサーもめでたく基本クラスに仲間入り。
 早速だが、ネクロマンサーは召喚系で見ても、クラス全体で見ても、なかなか扱いの難しいクラスである。エレメンタラーやマリオネイターほどスタートダッシュが早いわけではないし、サモナーほど幅広い選択肢が用意されているわけでもない。また召喚能力の強化は自動で伸びるわけではないので、アンデッド召喚いっぽんで食っていこうと思うなら、かなり気合を入れて育てていかないといけない。
 一方で、単体の能力はイマイチであるぶん、支配できるアンデッドの数に優れる、という他の召喚系クラスにはマネできない長所も持ち合わせている。《◇スケルトンの創造》は金とBPさえ許せば、ネクロマンサーレベルと同数のスケルトンを支配できるのだ。2体同時召喚を4レベルまで待たねばならない他の召喚系クラスとは雲泥の差である。特に《スケルトン・ホース》は強力な騎乗ルールと相まって、メレー攻撃の趨勢を大幅に変えるだろう。同様に《アンデッドの創造》も特殊能力レベルと同数まで支配できる上、これは《スケルトンの創造》と別扱い。まさに亡者の大群の指揮者となりうる。
 また、《○暗黒の魔道》で覚える暗黒魔法は局所的に凄まじい効果を発揮する(と言うか《パラライズ》)。自身の特殊能力のみならず、ルールブックの細部を読み込めば読み込むほど味が出るクラスと言えよう。
 ネクロマンサーの初期クラス修正はかなり寂しい。初期装備パックにショートボウも用意されているのだが、ハッキリ言って気休めだろう。召喚術と呪文魔法に専念して、IQ一本で構わない。もしくは、心許ないスペル枠を伸ばすか。ネクロマンサーはスケルトン一体呼ぶにも200Gものゼニを要求される(《竜の牙》のせい)故、気軽に呼び出すわけにもいかない。手空きにならないことを考えると、呪文魔法の回数も伸ばしておいて損はあるめぇ。ただでさえ回数少ないし。
 タイプ1(抵抗)とタイプ2(HT)の選択は、難しいところだが伸ばすのが面倒な抵抗優先で1か。
 装備品では、呪文カードに大枚はたいたせいか、《竜の牙》一個止まりどころか《触媒作成キット》すら持ってない。流石に呪文カードを一枚減らして《竜の牙》を増やすか、《触媒作成キット》を買った方がいいような…。それと、アローと矢筒で金とスロットを食うショートボウはもちろん、300Gも持っていきやがる《指輪の発動体》の存在が恨めしい。中古にできないもんなぁ…。
 クラスレベルの成長では、2レベルで属性呪文と暗黒魔法2レベルが約束されている。本格的な選択は3レベルから。
 《◎魔力強化》を見るとつい呪文魔法を撃ちたくなるが、生憎ネクロマンサーのみだと属性呪文しか使えないので、使い勝手はあまりよろしくない。呪文魔法をアテにするなら、ウィザードを取得するなど別のクラスを頼った方が無難。
 それよりはネクロマンサーたるもの《◇アンデッドの創造》は伸ばしていきたい。戦力としては相変わらず少々頼りないが、《ワイト》は《○通常武器無効:20》のおかげで単純な力押しには強いし、《レブナント》まで行けば火力・耐久力ともなかなか。何より支配できる数を《◇スケルトンの創造》と別クチで数えられるのが魅力的
 《◇スケルトンの創造》で押すならば、《◎スケルトン強化創造》。HPが20点も上がるので、そう簡単に倒れることはなくなる。…抵抗はしょっぱいままなので、呪文で一掃されそうな時は味方の《サンクチュアリ》とかを期待しよう。
 《◎暗黒の波動》もアンデッドの数で攻める時には面白い。BPだけでHP回復できるというのがミソだ。4eやPFみたいにアンデッド種族がいれば便利だったのにヽ(`3´)ノ ん? ヴァンパイア用…?(クソGM)
 《◎魂のリンク》はダメージの肩代わり。用心には便利だが、コストのBPが召喚で食いがちなのを考えると、あまり乱発はできない。ダメージの余りはきっちり受けるのも残念。
 《◎ドレインストライク》は、リプレイのハナのように前衛型ネクロマンサーを遊ぶような、ガッツ溢れる君に。当然だが普通はあまりオススメしない。
 自動取得の暗黒魔法では《パラライズ》が敵を1時間麻痺状態にするとかあからさまにヤバそうなことが書いてある。【精神】の利く相手なら通ればほぼ死ぬ。ネクロマンサー単体でも、《◎魔力強化》を積む価値有り。また《ルナティック・メロディ》も重いが敵1列を放心状態と妨害としてはかなり強力。スペルユーザやトレジャーハンターがこんなもん喰らったら憤死モンである。7レベルになると枠でもアンデッドを呼べるようになって、《◇スケルトンの創造》《◇アンデッドの創造》と組み合わせるとこれはもうなんだかよくわかんねえぞ。戦場狭。
 クラスの相性では、《◎魔力強化》をネクロマンサーだけに使わせるのはもったいないので、ウィザードで呪文魔法を補強すると一気に戦力アップ。厳しい簡易モンスターの抵抗をブチ抜く強い味方だ。召喚術が初期で伸びないのはアレだがエレメンタラーもスペル枠を確保しつつ手駒を増やせる(BPを使わないのがイイ)。
 またマリオネイターのタイプ2は召喚術・呪文魔法・スペル枠の全てが伸びる、とネクロマンサーと組み合わせるためにあるような配列で相性バッチリ。スケルトンやアンデッドよりかは、身近に置いておいても社会的な衝突は避けられる。ゴーレムのせいでさらに金がかかるのはアレだが。
 もちろんサモナーとも相性はいい…が、呪文魔法がそれだと寂しいかな。ヒーラーもクラス修正だけなら相性は最高級なのだけれど、呪文魔法のレパートリーの狭さと、せっかくのツボシリーズをアンデッドに使えないのがかなしい
 異種族でネクロマンサーになれるのはGMの要承諾でダークエルフのみ。イメージ的には普通に使えてよさそうなもんだけど、やっぱり遺失文化なんかな??
 最後に、ネクロマンサーは個々の能力だけで戦えるクラスではなく、六門世界2Eのシステムに合致してはじめて輝くと認識した方がいい。いくら強化してもスケルトンはスケルトンであるし、アンデッドのデータも際立っているわけではない。それらが脅威となれるのは、六門世界2Eのシステムが追い風となる時。六門世界2eにおいて数=力が裏切られることはない。単体では頼りなくとも、多数同時支配を売りにするネクロマンサーにとっては充分輝ける舞台というワケだ。
 中でもスケルトン・ホースを乗騎として使用するテクは是非覚えておきたい。リミットを圧迫せずに全体攻撃のダメージを分散する貴重な手段となってくれる。
 暗黒魔法も手放しで推奨できる効果ではないが、使える時には劇的な効果を発揮する。《パラライズ》の一点突破はもちろん、《ルナティック・メロディ》で呪文やアイテムの対抗を断ち切った上でなら、いかに安心して味方が行動できるか
 六門世界2Eにおいて脅威となるのは何か、それを知ってこその強さなので、他クラス以上にルールブックは熟読すべし。
 なお、数で押すためには膨大なBPが必要となる。こればっかりはどうしようもないので、特殊能力の使用頻度と前衛の空き具合で判断しよう。また六門世界2Eにおいては数=力であると同時に金=力。特に数を力とするネクロマンサーは、財力と直結している。なんせスケルトンを呼ぶだけで200Gが散っていくのだから、浪費は切っても切り離せない。ケチと言われても資金は1Gでも多く溜め込んでおきたい。
 それと、ネクロマンサーに対する世間の目も忘れずに。いくら持続時間が長いからって、朝っぱらからアンデッドを呼び出しっぱなしにしたりしちゃあいけません。


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