魔獣使いの少年少女#16~汝の名は拳士・モンク編~

 独歩ちゃんのスピンオフ(以前、冗談で言ってたっけ)開始記念に、フィギュアーツZEROを買ってきました。
 流し目がセクシー過ぎて濡れそう。
 さて独歩ちゃんと言えば武神、武神と言えば武神拳、てなわけでモンクの話です。
 モンクと言えばステゴロ裸一貫で戦うことを連想する人も多かろうと思いますが、六門世界に限って言えばそんな制限はなく、今日もどこかでプレートメイルに身を包み、グレートアックスで《◇ラッシュ》しているとことでしょう
 TRPG全体で見ても、とかく苦しい立場に置かれがちな格闘クラスにおいて、かなり優遇されてる方だと思います。単体で伸ばしてよし、他のクラスと組み合わせてよし、寄り道に加えてもよし。どんな使い方でも違った強さがある。
 ところで、キャラクター作成時から素手で戦いたい場合は、《○モンク格闘》前提となる初期装備に堂々とグレートアックスの字が踊っているように、然るべき特殊能力を持ってこそであって、モンクだからといって素手で戦うと強いわけではない。てなわけで、徒手空拳モンクをやりたいなら初期のクラスはモンク2で確定。
 《○モンク格闘》はただでさえ両手武器なみの武具ダメージ・ガードだったのが、『ガルシルトの試練場』でともに1d向上し、ますます使いやすくなった。火力不足に泣く心配はないので安心して素手で殴りにいってよかです。
 で、モンクの特色といえば《◇ラッシュ》の単独撃破。数の優位によるダメージ分散を覆せる、その可能性は底知れない。が、なんも考えずにぶっぱなしたところでガードされて、以後の全体攻撃に加われない分、結果的に損なのがオチ。最低でもレンジ攻撃によるガード削り、呪文の一撃を加えた後に使うべし。前衛がやばい奴を狙い撃ちできる手段は希少、それだけに、使いどころを見極めて使いたい。ここで重視すべきは単独撃破、の点。敵の数が減った後なら、全体攻撃で押し潰した方が手っ取り早い場面も多い。《◇ラッシュ》が輝くのは、あからさまに危険な特殊能力を持ってる敵、イニシアチブを握ってる敵が、前衛の数で全体攻撃から身を守っている時。(パーティの未来のためにも)生きてちゃいけない奴を見つけたら拳を握るタイミングだ。
 初期の成長は前衛の例に漏れずSTとHT。《◇ラッシュ》の威力が上がるDXも捨て難いが、これは失敗しないSTとHTを作り上げてから。《○モンク格闘》で戦うなら、E評価を出すと地獄を見るので、なおのことHTと防御力は重視したい。
 タイプの選択は1ならDXが、2なら抵抗がついてくる。《◎通し》《◎連続攻撃》など、本格的に《◇ラッシュ》による一撃必殺を狙うなら1。《◇ラッシュ》を単独狙いの一手でしかないと割り切るなら、2で。
 武器と鎧で戦う場合は、ウォリアーと似たようなものなので、革鎧にこだわることはない。素手の場合は所持金が大幅に余るんで、多めに薬品を持っておくと自分も味方も安心。
 2レベル以降の特殊能力は、先述したように素手で戦いたいなら《○モンク格闘》は必須。後は《◇ラッシュ》をどう究めるかによって変わってくる。《◇ラッシュ》の一撃必殺を狙うとすると、《◎通し》はもちろん、《◎連続攻撃》を是非取りたい。BP4点の荒業になるが、《◇ラッシュ》でガードを消費させ、さらに《◎連続攻撃》、《◎通し》つき《◇ラッシュ》、これがモンク死のフルコース。ガード値がバカにならないシステム故、せっかくの《◎通し》は万全のダメージで使いたい。
 オールマイティな火力・防御力を上げたい時は《○武神拳》。効果はレベルにつき+1dとおとなしめだが、重ねて取るごとにどんどんシャレになんない威力になっていく。取るものを取った後はコレで。
 《英雄の薬》をコンスタントに補充できる財力になったら、《○酔拳》の出番。防護点だけは泣き所のモンクにとって、この効果は垂涎。
 《◎巡り》はBP1点で2d+DXボーナスぶんの回復力と、まずまず(スペル枠を使うことはまずないと思うけど…)。BPが育ってきたら、自衛の手段で持ってもいい。《○蟷螂拳》はダイスを増やしやすいモンクと相性がいいけど、S評価と厳し目なのが残念。デュエリストあたりと組んで狙ってみる?
 モンクと好相性のクラスは、まずはデュエリスト。武具ダメージ・ガードとも優れているが、防護点だけの状態になると非常に脆い(特にレンジ攻撃が最悪)。ガード回数はあればあるだけ嬉しいもんだ。2レベルになったら《◎フェイント》を狙いたい。往年の《◎フェイント》《◇ラッシュ》《◎通し》の復活だ。
 ウォリアーは、素手モンクだと《◎強打》のダメージが伸びづらいが、武具破損を気にしなくていいのはメリット。こっそり《○チャージ》を乗せて《◎連続攻撃》してみよう。逆に武器で戦うモンクなら1レベルでも加えたい必須のクラス。
 単独狙い能力で《◇ラッシュ》と《◇バッグスタブ》がカブってるが、シーフも《◎通し》など最初からモンクとの併用を考えられてデザインされているんだろう。《◇バッグスタブ》はイニシアチブを取りたい時に使い分けよう。2レベルまで伸ばせば《◎ハイドインシャドウ》で、行為修正+1とダメージ+2dがついてくるヨ。
 ナイトは1レベルでも《◎とおせんぼ》を使えるので、《○モンク格闘》の武具ガードをさらに有意義なものにできる。でも、できればデュエリストを伸ばしてからにしたいかな。バトルダンサーも防具の制限を気にしなくてもいいが、せっかくなら《◎とんぼ返り》を活かせるようデュエリストを加えたい。
 異種族でモンクを取れるのはリザードマンのみ。薄い防護点を向上してくれる…が、モンクに必要な特殊能力というと、意外に少ない。ひたすら《○チャージ》を取りつつ硬くなる、《◎巡り》《◎特別攻撃》が狙い目?
 最後に、モンクは生きるも死ぬも《◇ラッシュ》の使い方ひとつで決まるクラスである。《○モンク格闘》のおかげで攻防とも安定したダイスを持っているものの、それと《○BPアップ》だけではもったいない。《◇ラッシュ》の融通を活かしてこそのモンクだ。特に素手モンクの《◇ラッシュ》は最終的に一撃必殺の名に恥じない威力となる。これを万全の状態で打ち込むのがモンクの真髄。
 もう一つ、ちょくちょく書いてきたが素手モンクはガード回数を削られる行為と物凄く相性が悪い。単体だとガードを増やす手段がないため、レンジ攻撃を飛ばされたりするとすぐにノーガードになってしまう。ナイトに頼りきりというワケにもいかんから、自衛を考えれば、デュエリストは1レベルでもいいから欲しい。
 参考までに、モンク5、DX14で《○モンク格闘》(オフェンスフォーム)《武神拳:1》を取得して《◇ラッシュ》を発動させた時のダメージは18d。これに行為修正とSTボーナスが乗る。グフ。
 《◎連続攻撃》《◎通し》を乗せると、このダメージが防護点無視で二回飛んでいくモッチさあモンクがやりたくなってこないか!?


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(2012/12/07)
板垣 恵介

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